NVIDIA VRWorks LMS增强《Everest VR》游戏体验
使用最新Pascal架构的GeForce GTX 10系列显卡或者笔记本电脑,开发者可以通过新架构的特性提高游戏性能和游戏逼真度。而在虚拟现实中,我们的VRWorks套件拥有领先的技术,可以给VR用户更加真实的游戏体验和物理反馈,从而增加玩家的沉浸感。
VRWorks中的很多技术目前已经应用在Sólfar工作室的《Everest VR》游戏中,该游戏可以让你在VR世界中征服世界最高的珠穆朗玛峰。
在今年早些时候《Everest VR》已经加入了NVIDIA VRWorks中的 Multi-Res Shading (MRS ) 技术,MRS可以将游戏图像分割成多个区域,每个区域独立调整分辨率。人眼在玩游戏的时候通常会注视在显示画面中间的区域,而MRS技术可以降低屏幕边缘图形的分辨率来提高游戏帧数,不影响中间人眼通常注意区域的图像质量。MRS技术甚至可以应用在非VR类的动作游戏中,大幅度提高游戏帧数,目前《影子武士2》已经使用了MRS技术,获得了不错的效果。
MRS在不降低画质的情况下,提升了《Everest VR》65%的性能(通常VR头盔的显示器都是两个圆形,MRS技术降低方形图像周围的分辨率尤其有效,而且不会影响圆形区域显示出来图像的质量)。
换句话说MRS技术可以让中端显卡拥有高端显卡的VR性能,而高端显卡可以拥有超越目前现有显卡的VR性能。通过MRS省下的额外性能可以用来提高图像质量和游戏细节,譬如增加《Everest VR》中使用NVIDIA技术渲染的飘雪,或者使用更高级别的图形采样。
今天《Everest VR》新增了一个独家的VRWorks技术—— Lens Matched Shading (LMS ) 技术。LMS技术的效果甚至比之前的MRS还要出色,简单来说LMS可以先提前预估出最终渲染效果,不必在渲染后再进行一次畸变调整,缩短处理时间,减少浪费的像素数量。LMS直接废弃了那些不会在VR中最终显示出来的像素,而不像MRS一样降低周围分辨率,效率更高,效果更好。
在没有使用LMS技术之前,渲染在VR头盔里面的图像是从一个长方形的图像压缩到一个类似圆形的图形。
普通VR图像渲染过程
这种渲染方式浪费了86%的性能去渲染非必要的像素,而LMS技术利用Pascal显卡的特性将原有长方形输出为4个象限,并预先估算出最终渲染效果,调整只渲染最终输出在VR头盔中必要的图案。
LMS技术VR图像渲染过程
从技术的层面说,最终呈现在VR头盔中的像素是每只眼110万,未使用LMS技术所渲染的长方形图像像素为每只眼210万,使用LMS技术所渲染的像素为每只眼140万。LMS技术可以节省50%去渲染不必要像素的性能,这比使用原有的MRS技术还提升了15%的性能,而且对最终呈现在VR头盔中的画面没有任何损失。
使用LMS技术之后,玩家可以享受更加流畅、更加灵敏的VR游戏。中高端玩家甚至可以提高游戏的画面设置,获得更好的视觉效果和更加身临其境体验。
想要亲身体验体验LMS技术的玩家,可以在Steam上下载最新版本的《Everest VR》。相信未来还会有更多VR游戏加入NVIDIA VRWorks技术,为玩家带来更好更逼真的VR体验。