传统日本游戏厂商是如何应对手游浪潮的? - i黑马
手机游戏,似乎已经成了大势所趋。但i黑马观察到,有的企业仍然在坚守。本文转载自《Pingwest》,讲诉了日本传统游戏厂商在面对移动游戏大潮时的反应。
日本游戏厂商任天堂,从花牌做起,经历几度沉浮,旗下有多经典款游戏形象,包括马里奥、大金刚、皮卡丘、林克等。由于在传统游戏行业少有的长期保持着盈利,尤其霸占着掌机市场,所以在移动互联网和手游兴起之后,社长岩田聪仍然公开表示任天堂不会加入手游市场,这让众多期盼在手机上玩到超级马里奥或者口袋妖怪的玩家失望不已。从2012年开始,任天堂出现30年以来的第一次亏损,硬件销量不佳,软件销量同样没有达到预期,这使得内部开始检讨是否有策略上的问题。而最近的消息,任天堂将会在2014年开始涉足移动互联网游戏,推出自己的App平台。
请别高兴的太早,别以为任天堂如此固执的企业,会让用户在手机或者平板上玩到超级马里奥、塞尔达传说、口袋妖怪这样的大作,实际上,任天堂并没有打算为移动平台开发游戏,而是利用现有的iOS和Android设备为自己宣传——任天堂所推出的将是一个游戏平台,用户可以在上面免费玩到任天堂的经典游戏……的试玩版,并且不会推出完全版。他们认为,一旦用户被试玩版吸引,他们就会掏钱购买主机和游戏。
虽然这个方案还没有最后确定,但这一做法无疑会让很多期待已久的用户感到失望。为什么任天堂如此固执,这样的动作能帮助他们带来些什么?
先看看其他传统游戏厂商是怎么做的吧:
KONAMI同样是日本著名传统游戏厂商,游戏类型涉及面十分广泛,用户熟悉的包括《恶魔城》、《合金装备》、《实况足球》以及一些列音乐游戏。作为第一批进入移动平台的传统日本游戏厂商,现在在日本区App Store中可以搜到40余款游戏,当中几乎都是为移动平台量身定做的游戏,尤其以音乐节奏游戏为主:DDR、jubeat等都是适合在手机上或者平板电脑上进行的游戏。
另外还包括如《合金装备》这样的复刻版游戏和KONAMI旗下人气极高的《Love Plus》的周边游戏。值得注意的是,KONAMI专门为移动平台开发的卡牌类游戏《Dragon Collection》在日本本土已有800万用户,月收入曾高达2000万美元。接着众多移动平台的社交游戏,KONAMI在2011年财政年开始,社交游戏营收就已经超过了消费市场,并且一直在稳步上升。
Square Enix,移植了多款旗下著名RPG(角色扮演)游戏——《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的同时,还推出了不少受欢迎的各类型的游戏,其中包括《STMPHONICA》这样带有强烈公司风格的音乐游戏和卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》。靠着移动平台的游戏Square Enix一个季度就拿下12亿美元的收入,占整体娱乐收入的1/8,值得注意的是,Square Enix所采取的策略通常是专门开发的游戏采用免费+内购的形式,而移植的景点游戏则会收取比较高的购买费用;
CAPCOM几乎在App Store上线时就推出了《街头霸王4》,而他将旗下在掌机平台得到众多好评的《幽灵欺诈》第一时间搬到了iOS平台,也是采取了免费下载的形式,但用户只能顺利玩到前两关,后面每一关都需要单独购买,玩万整个游戏所需要的价格大概是200多元人民币,与掌机平台游戏售价相当;
BandaiNamco将众多动漫题材搬到了移动平台,靠内购的方式来从粉丝身上赚取收益。这些传统游戏厂商都无一例外的选择了开发+移植的方式进驻移动平台,同时也都采取了“新开发的游戏采取免费+内购的手游模式,而移植游戏则收取较高费用的传统模式”。
那么,手握众多受到全世界玩家喜爱的游戏的任天堂为什么迟迟不进入移动平台,并且直到现在已经打算放下身段,但仍然不打算正式为移动平台开发游戏呢?
最关键的核心在于——任天堂与上面说到的众多游戏上不一样的是,它不仅是一家游戏公司,还是一家硬件制造和销售商。掌机对任天堂的重要性不言而喻,但恰恰在如今的游戏市场,掌机与手机的使用场景过于的重合。如果将现有的游戏同时在两个平台推出,势必影响掌机的硬件销售,也不会对游戏收益有特别大的帮助——毕竟一款掌机游戏的开发费用和周期都要远远大于移动平台的游戏,这也是为何掌机游戏和移植游戏有动辄200元人民币以上售价的原因。
而单独开发独立的游戏则会分散公司的精力和资源,虽然有着众多传统游戏的开发经验,但是如何适应快节奏、易上手的手游风格,怎么良好的采用“免费+内购”来获利都是问题。所以为了保证,或者说保护日益下滑的硬件销售业务,任天堂也不会将精力投放到移动平台。
那么最后的问题就是任天堂能从移动平台获得什么帮助呢?首先是它此次的动作,推出本质上是试玩平台的客户端,为了更好的引入客户,希望借由移动平台的覆盖性,让更多的人知道任天堂的游戏,并且了解到传统掌机游戏与手游之间存在的区别,进而购买硬件主机。同时,这个客户端也可以作为移动平台的宣传接口,将新游戏的内容放到这个上面,服务已有的玩家。这是个不错的想法,但是想直接通过它来引入用户,让试玩的用户购买新的硬件平台,似乎有些理想化了。与其如此,倒不如效仿其他游戏公司的做法,在移动平台推出“资料片”或者周边性质的游戏,吸引现有的用户,再以一些轻量级的小游戏来拉拢一些新的用户,为了将来做打算。
在移动平台游戏发展如此迅速的今天,在Flappy Bird这样的“轻游戏”日收入可以达五万美元的今天,有着丰富游戏作品开发经验的传统游戏厂商所受到的挑战却是巨大的,尤其是作为掌机市场的两家硬件制造商——索尼和任天堂,索尼将Android逆引入到掌机上的做法已经被证明失败,而任天堂的未来还显得扑朔迷离。一直坚持与移动互联网保持距离,是因为无论从营销策略还是从开发成本,传统游戏与移动互联网游戏都有着巨大的差别。
但至少从使用场景来看,掌机被移动设备代替似乎是迟早的事情了,即使现在坚守着自己的阵地,也应该开始向移动市场转移、至少是抢占一部分空间,毕竟除去开发本身,游戏的迭代、分发、广告等都是任天堂乃至众多传统游戏商不曾涉及的。
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作者:jaxlee | 编辑:weiyan | 责编:韦龑