【案例】日本手游《波兔村保卫战》的吸金秘诀! - 通讯社 - i黑马

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i黑马观察到,在日本,有一款名不见经传的移动游戏《波兔村保卫战》(PokoPang)却成了日本的吸金大王。应用分析机构App Annie称,《波兔村保卫战》帮助Line Corp.在今年大部分时间里成为全球收入最高的移动游戏发行商之一。

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同许多其他移动游戏一样,《波兔村保卫战》(PokoPang)这个游戏也以卡通动物为主角,需要玩家去打败怪物。但是这个在日本以外几乎没有知名度的益智游戏以其开发者的吸金能力脱颍而出。

应用分析机构App Annie称,《波兔村保卫战》帮助Line Corp.在今年大部分时间里成为全球收入最高的移动游戏发行商之一。

Line 并非唯一。根据日本GungHo Online Entertainment Inc.的预计,该公司10月份每日进帐410万美元,社交游戏《Puzzle & Dragons》成为第一大收入贡献者。但不管是《波兔村保卫战》还是《Puzzle & Dragons》都没能进入App Annie下载量最多的前十大游戏行列。

日本移动游戏开发商比其他任何一个国家好的地方是,尽管缺乏在全球范围内大卖的游戏,但他们成功地解决了收入的问题。其中的秘密就是,不断尝试新的方法来把握移动支付的心理。

(i黑马认为,游戏的用户量不一定与收入成正比,关键的是你能否抓住玩家的“痛点”,这是一个与玩家心智进行“博弈”的过程。史玉柱就精通其中规律,他认为,如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选最终4条将决定玩家是否愿意付费:荣耀!目标!互动!惊喜!i黑马对此进行了整理:
 

一、荣耀

根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但第一是为了荣耀。

二、目标

单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

三、互动

单机和网游最大的区别就在于互动。网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。

如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

四、惊喜

惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。)

日 本游戏发行商会确保每一个下载游戏的帐户和玩家保持参与状态,为此他们雇佣了数学和统计学方面的专家来实时分析数十亿的数据点,Line、DeNA Co.和Gree Inc.均采取了这种做法,还有一种做法是安排许多员工监控博客和推特(Twitter)上的交流对话,这类公司如GungHo等。

App Annie的数据显示,在日本,苹果(Apple)设备上每个下载游戏所带来的利润是全球平均水平的三倍,安卓(Android)设备则达到全球平均水平的六倍。

Line全球业务经理Jun Otsuka说,下载只是开始,真正的工作是保证游戏的活跃。

根据周三公布的App Annie报告,得益于网络游戏的收入,日本智能手机和平板电脑应用总收入已经超过了美国。该机构称,去年10月份日本消费者的游戏应用支出还比美国少约30%,到今年10月份变为较后者高出约30%。

游戏专家们指出,长期以来日本的手机用户已经习惯于在他们的手机上购买物品。

1999年初,日本运营商NTT移动通讯(NTT DoCoMo Inc.)推出了其移动互联网服务i-mode,分别较第一部iPhone和第一部安卓手机早八年和九年。

到本世纪初,许多i-mode用户每月已经为天气服务、火车时刻表、游戏或花哨的表情服务等支付数百美元。

不过日本发行商表示,他们营收的真正关键因素是一套确保用户参与并保持活跃的数据处理和游戏调整系统。正如GungHo开发人员Daisuke Yamamoto所说,这样做的理论依据在于,只要他们一直在玩游戏,那么最终就会买单。

白 俄罗斯游戏开发商Wargaming.net美国业务的游戏商用专家Ramin Shokrizde说,尽管许多全球的发行商也会处理数据,但日本公司却做到了最好,在让玩家掏腰包方面的策略运用地最为彻底。 Wargaming.net开发的游戏包括《坦克世界》(World of Tanks)等。

例如,领导着30多名数据分析师的计算机博士Hironori Tomobe称,卡片对战游戏《巴哈特之怒》(Rage of Bahamut)的开发商DeNA经常会在小范围内测试不同版本的游戏攻略,以吸引人们来玩游戏。

为了保持玩家的热情,与多数日本游戏发行商一样,DeNA定期举办活动,让玩家能够在一段时间里获得特殊奖励,增加他们赢得梦寐以求的奖品的几率,或者增加游戏互动性。

在每次活动期间,Tomobe的团队会追踪一些指标,例如多少人参与活动或者他们是否完成了升级,如果所获得的数据比预期值低10%或者更多,他们会及时对游戏做出改进。

DeNA的程序员也会对游戏中太难的部分做出调整,例如当他们发现很多玩家因为必须打败一个特别强大的敌人而放弃角色扮演游戏《顶级怪盗》(Kaito Royale)时,他们对这款游戏做出了改进。

Tomobe称,最佳的平衡点是使得游戏难度适中,促使玩家购买装备帮助闯关,但又不至于太难而让他们感觉被利用,产生挫败感,而不再去玩。

Tomobe称,有时数据看起来很好,人们在玩游戏并购买虚拟商品,然后你意识到他们玩的太累花钱太多;长期来看,让他们喜欢这款游戏反复地玩比短期盈利更重要。

移动游戏专家称,让玩家付费玩游戏的大师是GungHo,它开发的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)是首个采用游乐场式虚拟货币支付系统的移动游戏之一,玩家在游戏结束之后可以付费再玩。

在这款游戏的地下城,玩家必须打败怪物一波又一波的攻击。每经受住一波攻击,他们就会看到宝物和罕见可收集的怪物,如果他们成功通关就能获得。

对于那些首次闯关不成功的玩家,那些宝物的出现可以刺激他们花钱继续玩。

东京游戏咨询顾问Serkan Toto说,《智龙迷城》在吸引你花钱方面确实很狡诈,在运营游戏中如果不残忍一点就赚不到这种钱。

现在日本游戏开发商试图将他们利润丰厚的移动游戏模式复制到海外市场,他们在海外市场进行了大量推广活动。英文版的《智龙迷城》在美国已经被下载了一百多万次,Colopl Inc.研发的韩国版《World of Mystic Wiz》也已经被下载了一百万次。

不过这比起日本本土的下载量只是九牛一毛,游戏网站DeNA和Gree在美国市场也开局缓慢。一些移动游戏专家表示这可能归因于口味的不同。许多日本公司希望和当地游戏开发商展开合作,利用日本的赚钱本领来迎合国外市场的口味。


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数据来自 创业项目库

作者:Mayumi Negishi | 编辑:weiyan | 责编:韦龑

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