一半海水一半火焰,陈昊芝谈手游产业的成熟与发展
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《2016中国游戏产业报告》显示:2016年,中国游戏行业规模达到1655亿,移动游戏首次超过客户端游戏占据819亿,49.5%的市场份额。从数据来看,2016年是移动游戏事业蓬勃发展的一年。
但也正是这一年,马太效应加剧,巨头公司占据了手游大半壁江山;人口红利逐渐消失,流量成本高居不下;腾讯、360等平台型企业将手中文学、音乐、动漫等资源逐渐开放,但对于中小创业者而言,参与度仍十分有限。手游行业呈现两极分化,一半海水一半火焰,正如狄更斯所说,这是最好的时代,也是最坏的时代。
那么针对现有的市场环境,中小游戏企业应该如何应对?如何在行业的阵痛中寻找把握机遇?触控科技CEO陈昊芝今日在2016中国游戏产业年会上以“手游产业的成熟与发展”为题演讲倒是可以为很多从业者带来参考。陈昊芝用沉默的大多数来代表多数游戏创业者。在其看来,随着手游行业的不断成熟,游戏企业也要在对外拓展、对内管理等方面发生改变;而随着移动互联网的不断发展,手游行业可以借助某些领域的传播获得新的机遇。
促进企业成长:合理的分配机制与产业布局
2015年“寒冬论”出现。为了应对行业变化,很多企业做出了一系列调整。去年开始许多公司更加强调KPI,无论是产品营收、用户导入还是资源转换……但是在陈昊芝看来,行业越是处于成熟期,企业越要关注团队成长,在产品以及业务上做出及时调整。触控就从两个方面进行了调整。
在内部管理方面,建立合理的分配机制。2017年,触控预计为旗下从内部体系成长起来的以及投资孵化的两个团队提供上亿级的人民币现金回报。也就是说,一个成熟的企业应该为员工以及团队提供应有的平台价值。
对外业务方面,触控在研发、发行、广告、引擎、教育、海外以及影视等多个方面均有布局,是少有的基于全产业链进行布局的企业之一。迄今为止,超过86万的中国开发者使用触控开发出的工具进行手游研发。过去五年,这家公司为行业输送了超过50万名游戏开发者,以独属于自己的方式推动行业以及自身的成长。2015年触控持续在VR平台业务上进行投入,在厦门、重庆、南京三个城市建立孵化器。2017年,触控影业的大电影将会首发登陆爱奇艺平台,与此同时,触控游戏也将对旗下经典游戏IP进行改编,布局泛娱乐。
关注市场多样性:休闲游戏、直播与H5
“当‘如何运营好更多的产品’变成核心主题时,游戏行业面对的用户群体也在不断扩大,用户形式以及分类也在不断发生改变。”所以关注市场变化发展中的多样性是创业团队发展的重要环节。为此,陈昊芝提出了这三点:
其一,保证游戏种类的多样性。休闲游戏市场在2017年可能会迎来新的增长点。游戏产业报告显示,2016年休闲游戏在手游市场中占有超过92亿的市场份额,市场以及用户对休闲游戏都有着相当大的需求。此前三大运营商在计费通道以及成功率方面都受到了移动互联网的冲击,2017年随着运营商计费能力转化率恢复正常水平,休闲游戏也会迎来新的增长。
其二,保证推广形式的多样性。游戏行业面临的困境中有一部分并非来自于行业本身,而是来自于人口红利消失后,如何提高转化率,将更多的非游戏用户转变成游戏用户。而随着直播产业的发展,德州扑克一类的棋牌产品也会与网红主播进行内容合作,在直播平台以及微信等社交App上进行传播。如何将休闲游戏与主播、网红效应更好地结合是值得行业思考的事情。
其三,关注游戏新平台的多种可能。2016年很多人对H5以及VR领域有了新的认识。针对H5领域,《传奇世界》、《决战沙城》两款产品真实收入单月突破三千万;安卓5.0系统、IOS9.0开始支持H5的图形的解析,为H5游戏流畅运行提供保障……这些都让中小开发者看到了希望。就VR领域而言,华为、小米等手机硬件在技术上不断完善统一,游戏团队对于内容理解的不断成熟让从业者看到了机会,预计在2018年,VR领域会迎来真正的爆发。
即便大家都在说手游行业一片红海,我们仍旧不认为机会只存在于刚才提到的休闲游戏、直播推广以及H5、VR平台中。就像开篇我们说的那样,这可能是一个最坏的时代,刷榜、同质,巨头垄断;但这也可能是一个最好的时代,有意识地寻求突破,行业有着潜在的机遇与变革。
身在其中,企业唯有不断促进自身发展才可能在变革中把握住机遇。就像陈昊芝在这次演讲接近尾声时说的:
一个行业总会面临发展瓶颈,它总会需要新的公司、新的技术以及新的产品形态来获得持续性发展。所以应该让更多的在今天沉默的企业看到希望,让更多的新的团队不断成长,这个行业才会发展的更好。