奥飞李斌:影视、游戏将融为一体,只剩下泛娱乐行业
导读 : VR/AR是对泛娱乐的重新定义,可以联动并最终打通影视,动画,游戏,消费等等泛娱乐的各个领域。
4月16日,在智东西及极果共同主办的2016中国(北京)VR/AR产业峰会上,奥飞娱乐首席战略官李斌发表了名为“泛娱乐生态下的VR产业布局和案例”的主题演讲,对奥飞娱乐在VR领域的布局源起和战略进行介绍。
李斌谈到, VR/AR是对泛娱乐的重新定义,可以联动并最终打通影视,动画,游戏,消费等等泛娱乐的各个领域。
此外,他还谈到,VR不仅是娱乐应用,AR不仅是行业应用。在相对较低的硬件水平条件下,创业者要做的当然不是等,而是调整自己的产品逻辑和商业模式。需要综合考虑软件,硬件,设计思路,商业模式,付费习惯等等问题。
谈及布局,李斌讲到,从泛娱乐的角度考量,VR/AR的布局应该包括:IP世界观的定义,内容制作平台及流程,硬件输入终端,动作声音触觉输入,硬件输出终端,内容分发和体验,后台及数据运营。
以下为李斌在2016中国(北京)VR/AR产业峰会上的演讲全文:
今天早上包括刚才大家很多谈对VR的想法,从我们公司也好还是从我个人也好我们一直在想一个问题,VR/AR对于做娱乐的公司来讲,到底意味着什么样的东西。我们在这个领域当中想要达到最终极的目标或者想要达到最终极想呈现的状态是什么。
从这个角度去思考的问题,我最终得出的一个揭露就是VR/AR是我们对娱乐,至少在目前角度来讲对娱乐这个产业最终极的体验和梦想所达到的一种形式。为什么那么说?我们在过去几十年看到内容产业对未来世界构成以及娱乐方式所进行的梦想,对VR/AR这种设想,实际上直到今天还没有能够很好实现。包含什么?第一,玩动漫知道,估计今天在场很多不玩动漫。第一,《游戏王》,在日本风靡,直到现在为止仍然是世界第一大卡盘对战的系统,诞生快20年了,很早给你一种理念,透析两个怪兽进行对战。这对卡牌游戏最终极的梦想,这一点,内容出现了这么长时间之后我们从来没有实现过。
第二,《刀剑神域》,最完美跟VR/AR内容相关的世界观,你穿越到游戏当中,你所有的一切都可以变化,你在生活当中是一个默默无闻的屌丝,在游戏当中成为高帅富,以最真实的形态呈现,这个我们也没有实现。
第三,《黑客帝国》、《盗梦空间》整个思维到完全不一样的世界当中,这个世界的构造按照你或者按照某一个具体人的思想来实现。这一点也很难达到,但是不管怎么样讲,从这几个案例看到整个内容产业对VR/AR所要达到终极的世界进行了很好的规划。而我们要做的尽可能把这些规划尽可能实现它。
如果在实现过程当中我们会达到什么样的结果,就意味着我们从来所人为的泛娱乐才真正第一次从意义上来讲,第一次实现。我们重新回顾一下什么叫做泛娱乐。泛娱乐这个概念或者IP这个概念,由国内互联网巨头提出来也好,都无所谓,他们提出来的理想是什么?当你有了IP,有了电影、电视剧、动画、消费品、主题乐园、动画游戏等等所有的一切都围绕一个IP进行开展,但是他们没有能够告诉你,没有VR/AR的时代,所有的泛娱乐,理论上的影视剧、游戏围绕一个IP开发,但是不是围绕一个IP进行制作,这个大家应该可以理解。一个IP原来作为小说改编成电影或者改编成电视剧是一种体系一种模式,一种电影和电视剧制作的模式,它要做游戏,有游戏这个行业固有的制作流程和制作规范在里面起作用。在线下主题公园去用,有实景娱乐,实景搭建的逻辑在里面。他要做消费品,有消费品本身销售逻辑在里面。我们给到大家泛娱乐的概念,所有这些可以连在一起的东西,实际上从来没有真正意义上连在一起。
我们想要的结果是什么呢?我们想要的结果,当你带着一个想法无论是漫画也好还是作为小说也好还是作为点子也好,我们是否有一个系统可以以最快最真实反映,把你所想呈现的场景、人物、性格在第一时间给你呈现给你看。这里面什么部分可以作为影视剧的主线,电影主线、电视剧的主线,单拉出来做影视剧和电影。这里面什么部分是适合做游戏的?它通过某种处理可以直接变成一个游戏。什么地方的体验可以作为线下娱乐体验来体现的?单拉出来用到线下娱乐体验等等。对我们来说泛娱乐真正意味着是什么?看到一本好小说,不要过一年两年,甚至一个月之后你就能看到一个非常清晰关于这部小说的影视化之后的影视集的DAMO或者体验段落,全景式的完全展开式,开放构架。其中你PGC还是UGC都能选择固定了某一条主线形成的电视剧、影视剧可以很快上线,上线之后我们希望看到每一天这个电视剧更新的新的一集它的场景它所带来新的,比如说这是武侠或者仙侠打斗的绝招在你的游戏里更新。
过一个礼拜,一个大场景之后,你的线下娱乐体验中心根据你内容新变化,可以完全更新你的线下娱乐体验,这是我们真正意义上希望达到的泛娱乐真正意义,真正可以看到什么叫做所有的娱乐方式围绕着一个IP重新打造和构建。但实际上这个东西在我们谈到VR/AR之前我们是做不到的,每一个领域制作流程和环节和理念都局限在不同的领域当中,从来没有真正很好的联动到一起去。
我们说要联动到一起去,遇到的坑多么大?我们是很严肃考虑VR这件事情,我们要达到那个路径,目标是非常清晰,路径是非常困难的。这是《盗梦空间》里最典型的场景,场景包含着整个VR/AR里边所需要的技术储备包含哪些。第一,两个主角怎么进去,两个主角怎么进入到场景当中去,涉及到视觉、声音、动作、触感,所有的触感完整复制到虚拟环境当中去,这个里面头盔 只解决视觉中的一部分还有其它东西。其它东西是来解决?有很多的小公司已经在这一块去解决了,但是第二个问题,谁来把它捏合到一块,这只是一个问题。
第二个场景问题,整个场景的构建问题。就是说我们在《盗梦空间》看到为什么有建筑师,有人构建这个场景。大家还记得在《盗梦空间》找的场景构建要求第一能力是什么?是构建迷宫的能力。为什么一定要构建迷宫能力?因为虚拟环境跟真实环境它的物理环境架构是不一样的,一个在虚拟场景当中的迷宫环境可以有效解决你的实际空间跟虚拟空间之间的不一致的问题,所以这一点是很和现在,如何要做VR线下体验要结合的一个点。
这个问题,这个场景要怎么构建?我们可以在电影里看到,优秀虚拟场景,无论是在《黑客帝国》还是《盗梦空间》要求你有真实的光影效果,有非常真实的实时互动,我们要求是什么?我们达到整个虚拟环境实时性的要求,远比我们以往所经历的动画制作和影视制作的要求高得多,这是一个非常关键的地方。现在是什么样的开发环境能够提供给我们足够场景的实时渲染,尤其是光和影。我是否能做到我要上午就有上午,要下午就有下午,上午和下午进行节换整个光影以及阳光的位置以及阳光所代表各个影子的位置是否能很快速的切换这也是考验开发的环节。当然也是有相当多的团队也好还是影视公司自己也好也都往这个方向不断磨合,今天看到的情况,我们最多达到电视剧级的质量,我们还不敢说通过引擎能够达到电影级的质感,这是希望将来在一段时间内取得的效果,在电影级达到输出 效果这件事情就会意义更大。
一旦实现这个效果会发生什么样的事情?VR/AR将会对整个的影视制作产生非常重大的变化,将来外景、演员都有可能通过数字建模虚拟化来实现,你要故宫就可以有故宫,要长城就可以有长城,你可以随意搭建一个你想象当中现实与非现实交界的场景都是第一时间来实现。
演员也会在这里面取得一个更加突出的作用,不在于他本身的问题,因为你可能从极端角度来讲,你可能只用这个演员一周或者两周时间,我只需要他要现场进行虚拟化的建模,通过替身演员把他代入电影当中去,就能达到想要的效果。影视制作,包括游戏制作,所有的东西都会在一套系统上进行开发,所有影视制作和游戏制作开发将比现在提高无数倍,大量提高效率是真正价值广泛爆发。
更多来说是为了这个目标对VR/AR的产业进行的布局和深入开挖,最终实现在泛娱乐角度实现的结果。
在整个场景当中还有一块很重要的一个位置就是这个人。换句话说虚拟现实人工智能的作用不可被忽视,你既然要塑造 完全虚拟环境,你就不得不给他一个真实人工智能的反馈,所以在未来AI系统在整个虚拟环境,电影、电视剧、游戏的接入也会是很快需要考虑的东西,而这些都不是以前这个行业所需要考虑的东西,而现在都必须拿来综合性的考虑,这是现在在VR/AR这个产业当中遇到最麻烦的事情,不在于技术,不在于跟国外差多少年,而在于过去完全不相干几个行业必须用一个逻辑一个大脑思考一个问题,才真正实现我们想要所有的结果,这是我们遇到最大的问题,而现在绝大部分人还是以各自行业角度出发去思考这个问题,大家还没有很好捏合到一块。
将来有一天实现所有的目标,影视、游戏整个行业将有可能真正意义上的融为一体,将来只剩下一个泛娱乐行业。
这样来讲,现在所做的所有事情就是不重要呢?其实也不是,最近网上有一个热烈的讨论,技术模式和商业模式谁强谁弱的问题。技术模式和商业模式永远都是相互推进过程的一个作用的过程。这里真实想要表达的问题,VR/AR上面最好抛开一切固有的成见,这是两个最大的成见,VR基本用在娱乐,AR都是行业应用,恰恰VR行业应用是可能最先产生的,2B的一些应用已经在做的,包括阿里巴巴的(白家)。
最强虚拟现实的游戏是由AR构建的,《口袋妖怪》,它的神经效果能达到,游戏效果要超过VR游戏,大家要破除所有的想法,还要破除很多的想法,现在的硬件是不是足够支持沉浸式感觉的问题,我个人认为,所投的很多企业不断探讨过程当中,这里面并不是说硬件现在这个水平下就只能等或者怎么样,而是你怎么去调整开发的思路,产品逻辑的问题。在一个相对较低的硬件水平下的情况下,你应该怎么去调整你的产品设计的思路,使它能够适应现在的环境,这就像我们在智能手机上遇到的问题是一样的,难道我等到手机达到现在的运算效率手机游戏才能真正进入有效的阶段,其实也并不是这样,我们在卡牌游戏上已经玩了足够多的年数已经花了足够多的钱,只是产品设计和商业模式的问题。
在任何一个时间点的环境下,如何结合软件、硬件、设计思路、商业模式、付费习惯等等所有的要素去结合出一个最良好的结果是我们现在要考虑的问题。
所以说我们在VR布局上要考虑的问题就太多了,为什么要考虑这么多的问题?不是因为这个行业本身处于太过于早期的原因,而是在影视以及在游戏等等这几个应用的行业过往的技术储备,科技树点歪了的问题。我们在影视科技这条路上缺的技术太多了,导致我们做不到。
游戏上也是一样,我们在手游上面是最强的,但是在端游、主机游戏引擎等等这些开发理念上缺课很多,我们要布局原因在于整个行业基础不够,我们在补整个行业课,整个产业课而不仅仅是VR行业本身的问题。
所以我们作为奥飞来讲,尽可能补足很多的不足的地方。比如说至今中国没有一个足够好的IP是以VR跟AR世界观来构建的,也没有说我专注为VR/AR游戏、影视来构架一个世界观IP。很多IP跟VR有格格不入的原因,整个世界观构架、场景构架互相之间有差距,这件事情得有人来做,真正理解VR/AR世界观之后怎么从IP角度重新构架世界观的问题。
我们刚才说了,视觉只是一部分,其它动作等等这些东西怎么来代入进去,我们希望我们的系统能够来新的想象空间,能够基于这些东西开发上打开大家新思路。
大家还要破除一个重要的想法,VR不是戴上眼镜戴上头盔才叫VR,只要带来虚拟现实相结合都是虚拟现实,应用的空间和想象是很大的,只要破除原来思维固线很多东西可以做。包括全景的拍摄或者运作应该怎么做?道理也是一样的。包括到底游戏怎么样来做?什么样的团队适合做未来VR游戏,什么样的团队真正意义上思考未来VR世界观构架游戏构架是怎么样的,在这一块可以多聊。
硬件当然也是一样,今天说很多就不再说了。
对我们来说我们想做真正意义上以VR/AR这个着陆点对整个泛娱乐产业进行重新构架,我们需要一个完全一体化的影游平台,真正意义上打通电影、影视和游戏之间的制作的界限和理念上界限保证一体化,内容开发、交互开发在产业上有产业基地、培育基地等等一系列支持,尤其去教育培训,从实际情况来讲,优秀的引擎二次开发团队在国内仍然是极度稀缺,我们仍然需要在这个地方投入足够多的资源,培养足够多底层开发人员,对整个引擎系统,对真正了解引擎系统的人进行培训进行壮大,否则我们还是那句话我们没有足够人实现我们的构想,所有构想都是可以做得到的,但是现在是不够人。
所以我们最终的结论,VR/AR是改变对泛娱乐所有设定,没有VR就没有泛娱乐,但是没有一条足够长的产业链也基本上没有VR跟AR生存的空间,这是在座的企业和政府部门联起手来把这个产业真正提升到相应的高度。
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