正在显现的创业商机:数字文化创意产业协同工作机制与碎片交易模式探索 |i黑马

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i黑马导读:他花了八年时间在观察思考,未来伟大的企业将在什么时候什么行业中产生,他的结论是未来5-10年数字文化创意产业;他相信会有创新的商业模式来支持这类企业,这个商业模式一定能为利益相关者带来全新的工作和交易方式,数字文化创意产业协同工作机制与碎片交易模式值得探索。

在中国,尽管政府大力扶持,动漫文化创意产业园建设火爆,却因简单的“地主+房东”优惠招商 模式及单纯按分钟数补贴播出的扶持政策,并未全局解决动漫产业步入良性发展的轨道。如今看到的现实是:动漫从业者眼高手低、就业难;动漫作品量高质低,赚钱难;动漫市场前高后低,交易难;

动漫作品量高质低,赚钱难

以影视、动漫、游戏、多媒体等为主导的数字文化创意产业被誉为是继it产业之后的又一个最具潜力的产业。目前,全球动漫每年产值400亿美元,相关的衍生产品产值达4000亿美元。2005年起,中国政府开始对动漫文化产业扶持,文化创意产业园兴起,优惠企业招商入住,培训动漫人才,限制进口片在黄金时段的播出,对国产原创动画片补贴播出,中央台每分种2000元/每集,省台每分种1000元/每集,由各级政府提供财政补贴。经过多年努力,国产动画片数量、电视台播出环境等方面取得了显著成效。2011年,单动画片产量超过5万分钟,是5年前的30倍。然而,量是上去了,质却令人堪忧,由于制作成本高昂,即便是低成本制作,每分钟也在1.2万元到2万元左右,政府补贴的播出费最多只有成本的1/10,。虽然动漫制作公司繁多,但实际上在国内不具备盈利机会,好一点的动漫作品80%以上赢利依靠海外,这是因为,中国的电视台对动漫作品很少花钱收购,多是无偿播出。即使是电视台需要大量的动画片,但为了自身的利益,却常常要依靠自己行业垄断的特殊性,极力压低动画片的价值,仅能换取广告时段,有的电视台甚至宁愿停播栏目也不愿付给制作单位投入播出费。由于开发及制作单位的利益与电视台播出无关,其结果是制片单位投入的制作资金难以回收,严重挫伤其生产积极性,以至于量高质低—赚钱难。

动漫从业者眼高手低,就业难

中国动画企业与动画专业毕业生之间一直存在不能实现有效对接的问题。与其他艺术专业不同,动画人才的培养要遵循一定的培养周期。有专家将这个过程比做飞行员的训练,“必须要飞到一定的小时才称合格”。比如,合格的动画至少需要两年以上的培训和实践的经历;合格的原画至少要有五年以上的动画、原画的经历;一个称职的导演(指商业动画片)则至少需要八年以上的入行经历等等。这样的时间跨度对于心态上还比较浮躁的年轻人来说是巨大的考验,能够在这条路上坚持下来的凤毛麟角。

如果把动画创作团队比做“精英俱乐部”,处在核心层的是编剧、导演、投资人、制片人、创意设计等等,需要一大批策划精英;立项后,还需要一大批原画、动画、摄影、摄像、材质、灯光、配音、配乐、渲染、后期合成、产品开发等等各工序的制作分工,需要大量各工序的制作精英,而目前国内的现状是从整体到各工序分工都缺少精英。国内的一些院校在开设影视动画专业的时候是比较盲目,没有进行过自己的学生定位、教师定位包括日后毕业学生的去向定位。也没有想明白如何将自身优势与动画有机结合来建设动画专业。截止2011年我国开设了影视动画专业的高校,专科本科一共是282所,而就是这200多所高校开设的动画专业,再加上遍布各地的民营动画教育培训机构,中国每年盲目催生10万影视动画毕业生,对于这些年轻的毕业生们,走上社会面临的问题是——就业难。

动漫市场前高后低,交易难

动画产业的关键是要做好产业链。美国能够打造出“迪士尼”,首先就是有一个优良的制作团队,而且分工极为细致,每个人各司其职,在各自的环节都是高手中的高手,“创作→播出→衍生品开发→衍生品销售→收益→再生产”,这是国外流行的一条影视动画商业模式。而在中国还做不到这一步,这一产业链往往呈断裂状态,中国的产业环节基本集中在“影视动画制作”及“电视播出”两个环节上,忽视了后期产品开发、品牌授权和市场运作的投入。结果价值链断裂,产品影响力也十分有限。其实,中国影视动画衍生品市场潜力巨大。中国13亿人口中,4亿青少年构成了影视动画及其衍生产品的庞大消费市场。据统计,每年青少年特别是儿童的食品、玩具、服装、音像出版物等方面的销售额在1500亿元左右,影视动画在其中大有可为。然而,动画产品本身的高固定成本,以及传统动画消费市场受工业经济下销售成本的限制,无法发挥和满足市场这种无限需求的长尾,导致前高后低——交易难。

综上所述,这是由于动漫创作产业协同机制不健全,价值链断裂,市场交易模式畸形,动漫大学生毕业即失业的现实让人痛苦不堪,有牢骚,这些痛苦和牢骚潜藏着巨大的创业商机,这也许就是产生未来伟大企业的土壤。

观察发现,正在显现的创业商机已经浮出水面。

动漫作品网上测试有效而省钱

由于动漫作品前期创作环节的高风险、高成本,需要一个低风险、开放和有效的协同生产环境,而如今网络是一个相对开放的平台,具有交互协同功能,任何人都可以直接将自己的作品上传于网络上,无需承担费用,同时也可以在权限范围之内随意点击网上的作品进行观看,并发表自己的看法,进行投票、竞猜等活动,甚至可以直接在网上进行修改;网络也可以让访问者留下自己真实的个人资料,这非常有利于企业根据消费者的个人资料建立数据库,借助数据库所提供的准确信息,进行更有针对性的网上测试设计;借助网络这样的测试平台,创作者完全可以根据目标受众的需求,有的放矢地进行数字作品策划和故事脚本征集,有效减少了开发风险。因此,在一定程度上,网络在功能上弥补了动漫产业缺乏项目测试环节的缺陷,可以用最低的成本、最精确的传播方式完成对作品的网上测试,并将创作者和创作的有效性联结起来,尽量获得多渠道的分工。因此,借助网络平台,消费者和创作者完全可以实现“零距离”接触。创作者可以创作出更贴近目标消费群体需求的作品,而目标消费群体也可以借助网络的适时交互协同功能,全程、深度介入动漫作品的创作过程。

网友“吐槽”有利于提升再创作

“吐槽”一词是近年流行的网络语言,吐槽是指当观赏动漫视频的时候,用户们的各种评论会从屏幕上方缓缓滚动过去……。比如,有个叫“有妖气”的网站是以提供漫画供用户阅读为主要业务,看起来与其他漫画网站并没什么不同。但当随手点开一本漫画,你就会发现用户的评论间杂在漫画页面上。这些吐槽与漫画剧情有着绝妙的互动,大大丰富了作品内容,有时观看同一页漫画的读者之间也会相互吐槽,非常有趣。相对于漫画页面上的吐槽内容来讲,动漫视频网站的“吐槽”则要丰富的得多,热门动漫视频很多时候都会被评论字幕所追随,当你点开一个热门视频,坐下准备好好观赏的时候,看到的只是铺天盖地飞速闪过的用户评论。这些吐槽看起来有些滑稽,却恰恰是支持用户参与交流创作的绝佳场所。用户可以对播放的动漫视频进行实时评论,之后的用户可以对之前的用户评论,评论之后再评论……这不正是吐槽的温床吗?你吐槽我,我再损你,他紧接着拆我的台……吐槽已经不只是围绕视频内容而展开一种简单的互动,很多时候这种再创作的精彩程度已经超越了动漫视频本身,吐槽已经升级成一种自发的用户参与再创作过程。正如某著名视频网站的广告声称“每个人都是生活的导演”。

碎片交易机制驱动协同工作

动漫作品创作过程是一个长尾,需求也是一个长尾,满足它,需要化整为零,化繁为简,个性创作。让不同专业特长的设计师分别完成不同的创作内容,有贡献者分别获得相应的报酬,这个过程其实就是“碎片交易”。一切数字作品成果都由素材和碎片组成,一切经过切割细分的任务都可以进行碎片交易。比如:一部动画片创作过程有许许多多的环节,传统习惯做法是,项目策划编导将项目分解,按流程“分工派活”交给相关部门,比如:原画部、分镜部、角色部、背景部、摄影部、建模部、材质部、绑定部、动作部、音效部、后期部等等,由部门下达任务到个人、检查确认监督,直至完成项目全过程都由项目策划或编导总控。同样,如果将这些繁重难当的任务分解成足够多,任务足够小的部分,化整为零,化繁为简,通过网上分解分工,完成它就变得可行、而且有趣。比如:有个叫“威八”数码设计、动漫工程、碎片交易平台,就是由项目策划编导或者制作主管将项目切割分配发布到平台上进行分工派活,确定碎片的设计风格、标准、数量。设计师就明白这些目标需求,容易达到这些要求;而且可以强调设计风格,标准可以是独家,也可以创新,所谓独家,是指项目策划和发布者指定某一种作品风格、某一个人的特点、让大众适应。但实际上,许多问题无法仅靠一种思路解决,如果能让一种思路启发另一种思路,那么它的“贡献”就是铺垫。创新需要异质性区别于同质性。网站上发布的任何一个项目,最好是一种需求对应多种解决方案,经过细分,化整为零,由设计师自由组合,共同贡献、共同组合、共同拥有;项目策划和任务发布者可以随时检查、确认、监督,直至合成完成项目,就此可以预言:谁能将巨型项目切成碎片,谁就能将碎片变成巨型作品!

动漫产业分工在共生中完善

从市场角度来看,动漫创作工作者既是生产者、传播者、也是消费者、需求者,他们之间是共生关系,需要一个包含“用户→创作交易→用户”的工作方式。在这种方式中,项目策划发布者(用户)通过在“威八”平台悬赏发包碎片任务、召唤合作,启动需求,宣示价值;设计师选择自己擅长或有兴趣的碎片任务参与生产创作;于是,动漫产业分工就在这个共生的过程中自动完善;接下来,通过碎片交易平台的比稿、打分、排名,量价择优选用,自动完成公平交易,对设计师来说获得了动漫“碎片”创作价值兑现、对项目策划发布者(用户)来说,自动完成了作品生产;平台通过需求策略向多边方组织生产,并由多边相互交流出售产品(碎片)或服务(指引设计师交流、比稿、打分),促使他们在平台上实现交易。如同阿里巴巴淘宝、易趣的商品交易,可能是b2b、b2c、c2b,也可以是c2c。但区别在于,这个平台首先是需求用户策划发布,通过需求策略驱动文化创意产业人才和爱好者取长补短、协同工作,通过交易,实现多方价值兑现和需求满足;流行作品将被项目策划者和作者通过平台共同授权商家开发衍生产品,拓展新的用户需求和消费,获得新的价值分配。

文章中行业背景数据及部分内容引用中国动漫产业观察《动漫壹周》

作者介绍:刘 宏 现任深圳市中域通动漫设计有限公司创始股东,领军人,对从事的数字文化创意产业坚定不移,几乎是“疯子般”的热情,全面负责中域通动漫产业的策略规划与管理。早年毕业于湖南工艺美术大学,曾在深圳海天出版社、沿海经济与科技杂志社、广告传媒等行业工作多年,九十年后激情创业,投身于计算机科技行业,在it技术与互联网领域参与和创建过多家企业,经历着许多成与败的人生,他依托商业文化人背景,试图将文化与科技结合,探索着“文化企业家”的梦,他在创业和文化企业管理等方面有超过30年的工作经验。



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