手游迎来品质为王时代,中小CP如何与巨头们差异化竞争?
面对资源和实力更加强大的巨头,创业团队的机会在细分市场。
文|手游矩阵
过去1-2年,移动游戏业内巨头们纷纷开始了业务变革,他们不再大规模量产游戏,而是专注于每年推出为数不多的几款精品。这或许将是移动游戏市场的未来发展方向。
迪士尼互动是这一战略转向的践行者。迪士尼互动的工作室主管克里斯·海瑟里(Chris Heatherly)在接受科技媒体VentureBeat采访时解释了公司砍掉大量研发项目的原因。“排名和市场份额不会让我感到担心,我最关心的,是我们推出的游戏作品的质量。”海瑟里说。
采用类似战略的其他知名移动游戏发行商包括Kabam、日本公司DeNA等。Kabam在2015年调整结构,减少了推出的新游戏数量,而DeNA则在今年陆续停运了《变形金刚:战争艺术(Transformers: Battle Tactics)》、《漫威战争英雄(Marvel: War of Heroes)》和《星球大战:银河防御者(Star Wars: Galactic Defense)》等游戏。
上述巨头更注重提高游戏的质量而非数量,从而培养玩家的忠诚度,提升留存率。但这一原则不仅仅适用于大公司。独立移动游戏开发团队若能充分理解其背后的原因及转变方式,将更有可能获得成功。
Kabam获得漫威公司授权IP开发的《漫威格斗:冠军之争》:
芬兰移动游戏公司Supercell从创办之初开始就更注重游戏质量而非数量。在2011年,Supercell面向Facebook平台推出MMORPG《Gunshine.net》,但后来将其砍掉了,并解释称他们认为该作不适合Facebookk平台。次年,Supercell开发5款移动游戏但最终只推出了两款:《卡通农场》和《部落冲突》。直到今天,Supercell旗下也只有4款商业化游戏--但它们无一例外都是畅销作品。
Supercell始终致力于开发精品游戏,与此同时,由于公司旗下游戏数量较少,他们能够为搞好在线运营投入时间和资源。如果一家公司所拥有的游戏数量太多,要想做到这一点,是不现实的。
MZ也是一家专注于精品游戏运营的移动游戏公司,在2013年和2015年推出了《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》。这家公司的首席执行官加比·莱顿表示:“创作、运营和宣传推广一款移动应用的流程太复杂了,这让我们不可能每年都推出5款游戏--尤其是当你希望打造一款大型游戏的时候。老实说,我甚至不确信每年推出2款游戏是否可行。”
中小团队的机会?
对独立开发团队来说,好消息是他们不必与巨头发行商在同一个水平线上竞争。由于市场整体规模的增长,2016年在畅销榜位于第100-1000名的游戏也能够实现盈利。根据市场研究公司Newzoo的统计,今年全球移动游戏市场收入规模有望达到369亿美元,至2019年预计将达到525亿美元。在2015年,畅销榜TOP10游戏利润占市场总体利润的比例仅25%,这意味着在榜单排名较低的游戏仍有巨大利润空间。
加拿大独立游戏工作室Roofdog Games在这方面有发言权。公司首席执行官Guillaume Germain前不久告诉Chartboost:“如果你是一间小型工作室,游戏进入了畅销榜前500名内,那就会很不错了。”据他透露,Roofdog的第一款游戏《Extrem Road Trip》在2011年曾登顶畅销榜,其新作《口袋矿工2(Pocket Mine 2 )》在iOS平台的畅销榜排名介于第200-500之间--但《口袋矿工2》的收入仍高于他们的处子作。
巨头们都希望让游戏进入榜单前50、前10甚至前5名,但规模较小的移动游戏开发团队不妨着眼于榜单中部位置,通过这样做同样能够实现可持续发展。
注重细分市场
在移动游戏市场,品质为王的趋势不仅适用于Supercell、MZ或迪士尼互动等公司,同时也适用于所有开发团队。开发者们需要创作后劲十足的游戏:拥有足够的内容让玩家至少连续半年留存在游戏中,为高付费玩家提供消费达到甚至超过1000美元的机会--这正是大公司决定制作或砍掉某个游戏项目的两条基本原则。
很多小型开发团队也许认为,自己无法制作能够与大公司游戏竞争的作品,在营销预算方面也与巨头们相差甚远。但在玩家们看来,某些由小团队开发的游戏也有竞争力。芬兰移动游戏工作室Tribeflame首席执行官Torulf Jernstrom表示,中小团队可以借鉴大公司的战略方法,但应专注于满足细分品类玩家的独特游戏。
Tribeflame工作室开发的游戏《Benji Bananas Adventures》:
Jernstrom举例称,在公司正在研发的《龙要塞(Dragon Fortress)》中,他们冒险地将不同游戏机制结合了起来。通常来讲,巨头公司更倾向于采用已经被市场验证的游戏设计方法,回避具有一定风险性的新鲜元素,而这就让中小开发团队有了机会。“如果一款游戏跟市面上其他游戏作品差别很大,玩家们也许会乐于尝试它。所以与其他开发商相比,我们获取玩家的成本非常低。”Jernstrom说。
如果中小团队的游戏品质与巨头们相差不大(目标用户量相对较少),在观感、风格等方面能够带给玩家新鲜感,那么它们就将能够在今天的移动游戏市场取得成功。
“我们公司的成功标准跟Supercell不一样,” Jernstrom说,“我们不需要成为No.1。”