腾讯移动游戏平台:社交和下载联动
作者:《时代周报》首席记者 李瀛寰
半个月前,就有读者问嬛嬛姐:腾讯移动游戏平台到底怎么样了?
昨天从腾讯得知,腾讯已经先后签约由iDreamsky中国代理的《水果忍者》(Fruit Ninja)和《神庙逃亡2》(Temple Run 2),并将推出专属定制版本。
从5月对外公布推出移动游戏平台,到6月宣布签约《水果忍者》,并正式发布,这在移动互联的快时代,其他产品已经上线两三轮赚“快钱”了。
可是,众目睽睽关注之下,腾讯居然如此慢吞吞,搞个游戏都让人抻长了脖子。腾讯到底在玩什么?
整合微信资源
腾讯移动游戏平台之所以引无数人关注,其核心焦点仍在于微信。
根据腾讯移动游戏平台先期曝光的架构,如题图,这一平台包含了微信、手机QQ、QQ游戏、手机QQ空间、应用宝,从社交应用、到下载市场、垂直游戏平台腾讯互娱进行了一个统一的整合。
无疑,拥有近4亿用户的微信是腾讯移动新平台中的核心主力,微信必然会带来用户、市场规模翻倍的效应,任何一款游戏开发商都想挤破脑袋抢占微信高地。
但对马化腾来说,外界密切关注的“微信游戏”,本质上还是手机游戏,只是在微信上进行了接入。换言之,微信只是作为腾讯在移动游戏整体布局的一部分而存在。
事实上,微信本身并不是一个大的下载型平台,而是一个传播型平台。前不久,微信朋友圈里被大家疯狂转发的“疯狂猜图”游戏,让微信的传播威力再次被证明。正因为威力太大,整合了微信资源的腾讯移动游戏平台的动作才会显得“缓慢”,太慎重,这次也不例外。
用腾讯公司副总裁马晓轶的话说,“我们希望在这个平台上建立这样的机制,它能帮助最多的应用接入到平台上,但是只有最优秀的,最高品质的产品让用户群接触到。”
据称,这次选择《水果忍者》和《神庙逃亡2》也是腾讯千挑万选之后才达成的合作,一定要引进精品才行。但何谓精品?马晓轶称,腾讯先期就是将已经被用户百般验证的精品游戏引进来,固然这中间会消耗很多时间,推慢移动游戏平台的启动进程,但却可以保证用户的游戏体验。
换句话说,整合了微信、手机QQ、手机QQ空间、应用宝等移动端资源的腾讯移动游戏平台也要保证“不被骂”才行。像《水果忍者》,发布仅两年便实现3亿次下载,长期位居各大游戏下载畅销排行榜前列,而《神庙逃亡2》已有超过1.7亿的总下载量,堪称两款游戏精品大作。
社交、下载联动
无论是Kakao Talk还是LINE,这些类微信产品在日韩市场的成功已经带到了手机游戏的发展。
手机游戏与PC游戏有很大的不同,既要强调社交元素,也有碎片时间的特点。今天上午,嬛嬛姐与棋牌类游戏公司联众CEO伍国梁聊了很久,他举了一个有趣的例子,联众在PC端有款游戏叫“联众斗地主”,但变成手机版时,联众给它改了个名字,叫“单机斗地主”。
目前这款游戏下载量已经超过2000万,“名字是成功的一半”,伍国梁认为,手机游戏要抓住用户的心理,使用手机不可能随时耗太多流量,而且有时在地铁里信号不好,突出“单机”两个字反而让用户喜欢,更符合他们的“在路上”的需要。事实上,虽然名字是“单机”,但其实是弱联接,当玩过一局之后,仍有“分享游戏结果”之类的联网提示,用户可以自行选择。
游戏公司很多,整个行业都在从PC向移动端牵移,但如何抓住手机游戏用户在时间、地点、状态上的不同需求很重要,在手机游戏的选择上,如何与社交元素结合,也是需要腾讯细化的。
经过8年的运营,移动游戏平台的前身——腾讯各移动端的资源已经显示出对开发商的吸引。据统计,截至2013年,在现有的腾讯移动端平台上,已经汇聚了来自800个以上的研发厂商的超过1600款移动游戏产品顺利运营。
而微信的接入对腾讯整个移动产品的带动效应也很强,这次腾讯移动游戏平台整合了下载市场,从微信的传播效应直接与下载连接,这对目前在安卓手机游戏市场里占据领先位置的360、91来说,也是一个不小的冲击。
微信游戏的联动效应,既对游戏开发商非常重要,对平台厂家的游戏分发渠道同样对带来震动。
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