老罗发布会都开始搞VR直播了,但是VR离主流还有多远?丨黑马荐文
关于VR硬件的发展情况,读这一篇就够了。
推荐星级:★★★★
阅读时长:全文2731字,阅读时间预计 5 分钟。
推荐理由:本文为 峰瑞资本翻译的「 A16Z 合伙人 Kyle Russell 」对 VR 发展情况的概述。 文章逐个分析移动 VR 、游戏主机 VR 、电脑 VR 等 , 对内容生产者提出建议 , 也对行业爆发节点做出了预测。 是篇无论是不是 VR 创业者 , 都值得读读的文章。黑马哥推荐阅读。内容由峰瑞资本(微信ID:freesvc)授权 i黑马 发布。
锤子被刷屏,收获不少掌声。为了举办这场 “东半球最好的相声表演” ,老罗选择在四个平台上进行直播,并在微博上隆重介绍其 VR 合作伙伴。然而相较于产品本身受到的好评,VR 直播却不温不火。
这是目前 VR 发展的一个缩影。它足够流行,但大众仍然对它的前景将信将疑。消费者对于 VR 的了解,仍然停留于对其体验只言片语的描述,在 “酷炫”、“碉堡” 这样的形容词轰炸后,让人依然难以认清 VR 行业的发展进程。我们了解到一百个事实,也很难导出一个清晰的答案。
对此,A16Z 合伙人 Kyle Russell 表示,“上百万人终究会认识到,虚拟现实可以提供引人入胜的体验。” 为了更好地让创业社群了解 VR 的发展情况,他从对 VR 发展制约较大的硬件入手,逐个分析了移动 VR、游戏主机 VR、电脑 VR 等不同类别下的发展情况,对内容生产者提出了自己的建议,也对行业爆发节点做出预测。
我们的译者小组翻译了这篇文章。无论你是不是 VR 创业者,这篇文章都值得一读。
VR 接下来几年会变成什么样?
撰文 / Kyle Russell
翻译 / 张耕
来源 / Medium
“虚拟现实何时才会腾飞——或陨落呢?” 只要和创业者、投资人谈论虚拟现实、增强现实,我们都会落到这个问题上。
有人会根据技术成熟度(Hype cycle)曲线来分析 VR 技术,根据它在曲线上的位置提出预测。然而这种方法并不能预判市场时机,因为它很容易在一大堆对于现象的描述中偏离主题,不够精准。相反,我认为分析具体的硬件产品、它们的未来表现,以及它们将如何推动这个生态系统,会对这样的讨论更有帮助。
/ 01 /
移动 VR
▲ Gear VR。
两年前,三星发布了一款Gear VR 头戴设备,配有触摸板、眼镜,并增加了运动传感器,使得用户可以直接插入 Galaxy 手机作为播放源。三星始终将第一代 Gear VR 定位为非常早期的产品(Only for very early adopters),直到 2015 年底推出第二代产品。
我们并不清楚这款产品的销售业绩。Oculus 曾宣称 Gear VR 曾在 2016 年月活突破一百万,但外界并不容易根据这一数字推测用户粘性。用户买了这款产品后是每周用一次,每月用一次,还是在试完了 Oculus 应用商店上的主打游戏和应用后,就束之高阁了?我们并不知道这个问题的答案。
我对这款 99 美元的设备有着复杂的感情。在长时间体验 Oculus Rift、HTC Vive 这样的高端设备后,我对 Gear VR 这种移动头显并没有什么太大的兴趣,因为它提供的体验过于有限。这与手机的图像效果没有太大关系,它缺少的是 “定位跟踪”——让用户可以在一个虚拟空间中站起来和移动。和谷歌的 Cardboard 和即将到来的 Daydream 平台一样,Gear VR 目前只能跟踪头部转动,极大地削弱了用户的沉浸式体验。
然而这只是我个人的看法。每当想到以上缺点,我的脑海中总有个微小的声音在争辩说:有成千上万的人在各种游戏科技活动上排队等着试用 Gear VR。它有限的性能可能并不会掩盖它作为一种消遣的便捷性——它可以轻松装入背包或大的手袋,几秒钟就可启用。
说到谷歌的尝试,Cardboard 向人们展示了 VR 可以在手机上使用,但该平台还没有将用户体验打磨到可以让人每天使用的程度。就算已经卖出了上百万套组合,Cardboard 仍未让自己成为一个可持续的开发平台:不管是在手机上运行 App 的卡顿体验,还是某些设备需要用户保持手持才能观看,这些都极大地影响了体验。
▲ Google Daydream 的合作伙伴。
Daydream 就比较有趣了。谷歌已经有效地将各种优化植入了 Android 系统中,在有限的性能中尽可能挖掘优质的 VR 体验——就像 Oculus 在三星手机上做的那样。谷歌还为手机厂商设计了一个头戴式设备模型,使这些厂商可以生产出自己的 Gear VR ,与它们的旗舰手机(400 美元或更多)适配。
谷歌为 Daydream 设置了一些手机参数上的门槛。不同于 Cardboard,Daydream 要求手机拥有短暂余晖屏(low-persistence display),不致于因震荡而产生恶心、晕眩感的场景。而相较 Gear VR 将触控板放置在头显两侧,谷歌 Daydream 的遥控器(有点像 Wii 的遥控加触控板)体验也更好。
因此,移动 VR 发展最好的情况是,LG 和 HTC 这样的公司能够积极地将 Daydream 头显和明年的旗舰机型捆绑出售。即便体验可能有限,但这样能将各种游戏、体验展示给数千万的手机用户。当然,更为现实的情况大型 OEM 厂商在 Google 的支持下卖出大量 OEM 设备,比如一家几十万台,总量比肩 Daydream 版 Gear VR的销售量。在这样的趋势下,谷歌通过推出 Pixel 手机——一款质优价廉的设备为这个平台倾注全力,就像 Nexus 系列对安卓手机、平板电脑的推动作用。
英特尔、高通、Oculus,以及像 Occipital 这样的创业公司,正在研究如何在移动 VR 头显上实现位置跟踪功能,使得由智能手机驱动的头显不需要外接设备就可以取得和 PC VR 一样的体验。如果我们在 2017 年末到 2018 年能看到不错的解决方案,届时将会有更多不想要 PC、主机的用户投入 VR 的怀抱。
/ 02 /
主机 VR
▲ PlayStation VR。
在提升了价格和性能后,索尼 PlayStation VR 终于被很多爱好者认定为 “真” VR——靠站立和移动身体就可以控制操作,且大多数人会尝试它。不过在和其它投资人、创业者和记者的聊天中,我感觉硅谷低估了 PlayStation VR 将会给这个生态系统带来的影响,也没有给予它应得的嘉奖。它的硬件大概处于 Oculus 2014 年提供给开发者的版本与今天的零售版之间,但包含了一系列可以充分发挥硬件性能的游戏和媒体应用。
Playstation VR 真正令人兴奋的地方在于 PlayStation 4 高达四五千万的用户群体。VR 头显需要与游戏主机相连,更容易被视为主机的附加组件,而不是一款独立的产品。事实也是如此,PlayStation VR 在 GameStop 上卖得最快(很可能因为供应有限)。如果这款产品出现了当年 Wii 那样的一机难求,我并不感到惊讶。在接下来的三年内,我猜 PSVR 应该会卖出 1-2000 万份。
微软还没有发布自己的 VR 头戴设备,但已经宣称将要在明年底推出新款 Xbox 来增强 VR 体验。这款游戏机代号为 “天蝎项目(Project Scorpio)”,图像处理速度将能达到每秒 6 万亿次浮点运算,足够运行目前的 PC VR 头显。它可能会使用一款新的 AMD APU(加速处理单元)——简单来说就是基于 AMD 新的 Polaris 架构,将一块 x86 CPU 和一块不错的图像处理单元集成到一起。如果它的最终售价可以落在 499–599 美元之间,这款产品可能在 PS VR 和新高端 PC VR 的夹击下获得一席之地。
所以我们应该用哪一款头显来搭配新的 Xbox 呢?目前《我的世界(Minecraft)》已经可以在 Oculus Rift 和 Gear VR 上玩了。你可以用 Xbox 遥控器连接任何 Oculus 头盔。因此,最适合 Xbox 的 VR 设备可能会是 Rift,如果它还能降点价的话。但如果其他公司不愿意与微软共享一个平台,微软有可能会将 HoloLens 的位置跟踪技术提取出来,开发自己的 VR 头显。
/ 03 /
PC VR
▲ Oculus Rift 与控制器。
与个人电脑相连后,Oculus Rift 和 HTC Vive 将继续推进体验。在价格不菲的高性能桌面电脑上,这些笨重头盔所提供的视觉效果将会持续提升,从更好的渲染质量,再到更高的分辨率。幸运的话,Oculus,或者是 HTC 和 Valve 将推出从电脑到头显的的无线流媒体传输,去掉复杂的电缆。这将是 VR 发展的重要一步。在此之后,体验 VR 将会和翻书一样的容易。
Steam 曾经做过一个针对 VR 硬件的调研,对象是这个拥有 1–1.5 亿月活平台上的所有用户。这些用户中有一部分是俗称的 “发烧友”,他们通常会购买 nVidia、AMD 最新款的显卡(售价在 400–999 美元之间)。在这些发烧友中,大约有 1–3 百万的用户愿意购买超过 800 美元的 VR 头显。所以如果 PC VR 真的要成功,厂商需要吸引那些 “非发烧友”,他们才是 PC 用户中较大的群体。
如果你不介意将视觉设置调低一些,小型个人电脑也可以是实用的 VR 设备。当然,这些在今天可以放入背包的个人电脑,到 2018 年就能塞进口袋。甚至不要那么长时间,支持轻量型 VR 体验的笔记本电脑就会像今天的超级本一样薄。不过我认为这个领域的发展要比 PS VR、Xbox 需要更长的时间,因为游戏主机拥有大量渴望沉浸体验的用户群,倒逼厂商火力全开,为玩家打造他们想要的东西。
那么什么样的人适合为 VR 制作内容呢?根据上述观察,我做了以下一些推断:
对于上述所有提到的平台而言,1–5 人的小型游戏开发团队都可能有戏。 在定价 10–49 美元的情况下,就算一个产品收获几万到几百万的安装量,团队差不多可以撑到产品拥有足够黏性,帮助回本,就像 Survios 团队和他们优秀的疯狂射击游戏 “Raw Data” 那样。
一些大型游戏开发者可能会观望 Daydream、Gear VR、PS VR 这些平台接下来的发展情况,并 选择一个平台全力出击。 而在高端 PC VR 方面,如果 Oculus、Valve 不提供补贴,PC VR 可能对大型游戏工作室缺乏吸引力。
对应用开发者来说,有两条路可能比较理想。 如果你做的东西主要是社交,那就集中火力建立一个强有力的网络。如果你做的是工具,可能对准高端市场,基于 Rift 和 Vive 的性能探索最佳的交互方式,并借助游戏机和移动设备将要拥有的 Room-scale positional/手势跟踪功能建立一个网络。“精益创业” 的方法值得一试,因为用户量的需要过一段时间才能让免费模式变得可行。
/ 04 /
为什么需要更长时间
▲ VR 普及还需克服很多困难。
我是 VR 的狂热爱好者,因为我觉得提升空间体验感的技术最终会得到承认--上百万人终究会认识到,虚拟现实可以提供引人入胜的体验。
然而对于大多数的消费者,甚至是玩家而言,他们连一次虚拟现实都没有体验过。因此对于 VR 的看法呈现两极分布的趋势。如果你逼格够高,尝试过顶级设备,你可能会觉得市面上大多数设备都无法提供 “真正的” VR 体验。但如果你从未尝试过,你会觉得 VR 让人感觉孤立,且在公共场合并不适合使用,因为看起来有点呆。
对于第一点,在那些需要待很长时间的 VR 游戏中,你可能会感觉到孤立。但我认为 VR 将更多的是一种社交经验,以达到一般通讯工具无法取得的效果——让你和朋友、同事或者陌生人在一个空间内出现。针对第二点,我认为 VR 主要会在家使用,在办公室的桌上,或在巴士和飞机上,而不是在跟某人吃饭的餐厅里。但除非真正尝试一次 VR,你又怎么会知道它是什么感觉呢?
其它导致 VR 还没有成功的原因,一方面是厂商还需要多花几年,比如研制出可搭载于头显的 4K 屏幕,或者让图像直接投影至眼球上,才能让体验被大众用户接受。VR 体验很吸引人,但我们还没看到那个让设备小型化的关键节点(Form factor)——当然说不定苹果某天做出了自己革命性的头显,引发 iPhone 那样的行业革命。
就算你是一个 VR 的忠实信徒,你也需要考虑上述问题。不过,我倾向于认为早期 VR 在玩家或开发者中已经站住脚跟。这个生态系统的势头会保持住,直到我们有了杀手级的应用和设备,让 VR 真正成为主流。