端游IP,手游市场最后的人口红利?

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端游IP,手游市场最后的人口红利?

从用户行为和IP特征来看,端游IP改编手游的特殊性都很难复制。

时下不管是高举高打还是闷声发财的一线厂商,都开始寻求优质转换率和长尾流量,另外以网易为领头羊少数厂商摆脱对传统分发渠道的依赖。而最为符合这些条件的产品类型,莫过于经典端游IP改编的手游。从最初的《神雕侠侣》、《神武》到2015年的《梦幻西游》、《热血传奇》,端游IP改编已被证明是当前手游最快捷的崛起方式。

此前《热血传奇手机版》在2015年8月正式上架后,迅速成为2015年后半年的重要手游作品,不少观点认为它“很不手游”,自然看衰其长线成绩。但实际上直到2016年上半年,《热血传奇手机版》也一直平均保持在畅销榜前5。因此在手游生命周期较短的国内市场,数量不多但经常在畅销榜前列霸榜的端游IP改编产品,其背后的端游人口红利可谓功不可没。

| 非典型的手游用户群体

若只以苹果榜单来看,《热血传奇手机版》的表现非常像端游的节日效应。其畅销榜排位首次出现大幅下滑是在2016年春节期间,玩家在长假期间远离了游戏,将更多的时间投入到家人团聚、外出旅游等——这是标准的端游式长假流失。而在节后,开始慢慢回升并趋于稳定。同样,稳坐畅销榜第一名的《梦幻西游》手游也在大年初一掉到第二。

而实际上,手游普遍在春节档期的表现应该是与端游截然相反。据DataEye《2015年春节手游玩家行为分析报告》显示,去年春节的玩家活跃指数在除夕以外,都有明显上升。此外由于手游碎片化和随时随地的特征,玩家的游戏时间也有增长,反倒是《全民飞机大战》等产品在此期间涨了不少排名。

▼《热血传奇手机版》最大的下滑是在春节期间,而这其实与手游通常的运营节点相反:

端游IP,手游市场最后的人口红利?

因此从产品设计本身和用户行为反馈来看,《热血传奇手机版》的付费用户(或者说核心用户)是偏端游化的。甚至说为了迎合这部分用户,游戏在外观和体验上仍旧保持着《热血传奇》端游的过时风格——甚至还刻意还原了卡顿感。另外从最近上线便大火的《问道》也不难看出,其营销策略也集中在“经典重现”、召回老玩家这些方面。

| IP泛滥与市场井喷的后续效应

端游IP进入红利期,在于2016年以来手游市场进入到一个比较稳定的阶段,同时随着“渠道为王”时代的过去,大厂开启抱团联动资源的新阶段。在当前阶段,手游用户总量增长已持续放缓近一年,巨头垄断了市场的大半份额,创业黑马和资本投机的机会随之减少。就连腾讯也意识到市场风向的变化,将IP战略从自产自造转变为合作承包。

有观点认为,一款端游IP改编的手游,复刻程度和玩家的认同程度往往成正比——其实并非如此。熟悉动漫IP改编手游的人都知道,玩家关注的是最直观的美术画面和人物形象,而玩法设计和系统架构并非重点。同样端游IP改编手游也是如此,比如《梦幻西游》手游的自动挂机跑环,《热血传奇手机版》的3V3战队争霸战,《剑侠情缘手游》玩家自发演化出来的BOSS金团等,都是当前一些热门MMORPG的套路而非端游老玩法。

据艾瑞数据报告显示:端游用户以老玩家为主,即时制/回合制MMORPG和竞技类游戏最受欢迎,并且超过90%端游用户同时是手游用户。此外,大量已经流失的端游用户也对改编的手游版抱有期待,属于很容易挖掘到的潜在消费者。因此从畅销榜来看,当前“端游IP+开放式经济系统+适度的推陈出新”这种模式,对于端游手游重叠性较高的玩家而言,吸量转换和消费变现的效果也的确是最大的。

▼据统计,端游IP改编手游的热度在2016Q1开始呈现白热化趋势: 端游IP,手游市场最后的人口红利?

端游IP,手游市场最后的人口红利?

| 最后的红利

去年同期,手游矩阵曾发表《还有多少亿级端游IP值得我们期待?》一文盘点多个拥有亿级用户数量的端游IP,其中《冒险岛》、《大话西游》、《剑侠情缘》、《仙境传说》、《问道》、《街头篮球》等多个IP都先后推出手游产品或正在研发中。

对于端游IP而言,一般需要5到6年的积淀时间来酝酿玩家情怀。因此从2001年到2010年这十年间,在市场上具有号召力的端游IP也只有《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》、《剑侠情缘》等少数国产端游IP,以及《热血传奇》、《奇迹》、《地下城与勇士》、《仙境传说》等海外IP——加起来也就30个左右,对于上千亿的中国游戏市场而言非常有限。

其次从这些IP核心受众群体来看,中青年群体占了最大比例,当今以95后为代表的青少年群体则占比不高。像《剑侠情缘手游》的背景题材取自十多年前的单机版,核心框架传承自《剑网一》和《剑侠世界》,自然让当前年轻的《剑网三》玩家一时难以接受。故而腾讯在UP2016发布会上,联合了除网易以外的端游巨头,将它们旗下的端游IP纳入承包合作的大战略当中。另外,腾讯还积极与韩国厂商合作,将《穿越火线》、《剑灵》、《地下城与勇士》等IP拿下进而推出手游版。

不同于动漫、网文、影视等行业,端游IP造新血的周期远远不及它们,并且粉丝用户的培养成本也更加高昂。腾讯的承包计划,难以吸引更年轻一批用户成为粉丝,以及同一个端游IP出多款手游等诸多现状,无不证明端游IP就像石油一般属于不可再生资源。

——然而问题是,这些资源和红利用尽之后,手游市场又将迎来怎样的局面?

[本文作者衣钵,转自手游矩阵(ID:shouyoujuzhen)。文中所述仅代表作者个人观点,不代表i黑马立场。题图由123RF提供。]
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