Z世代社交逻辑:元宇宙的“分身”定义了我

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Z世代社交逻辑:元宇宙的“分身”定义了我

 来源:钛媒体(ID:taimeiti)   作者:陶淘

Z世代对于虚拟世界的迷恋,和当年70、80后对武侠世界的迷恋,没有差别。

武侠世界,可以说是中国文化中最早的虚拟世界了。

千百年前,人们就总是想要在肉眼可及的现实世界之外,构建出一个或魔幻、或奇幻、或荒诞的世界,于是就有了代代传承的、游离于真实世界之外的武侠经典,那些与西方的当代魔幻代表作品《魔戒》《哈利波特》根本上同源的武侠作品,影响持续至今。

而在今天的数字时代,我们沉浸于表情交流,拥有不同的社交“货币”、在朋友圈和游戏世界里展示不同的人设,100个平台可以换100种头像,不同场合使用不同的虚拟形象;最让一个人惧怕的事情,早就由过去的“没有人认识我”变成了“被搜索到真实名字”——每个人的“分身”变得无比重要。

创造自己的“分身”,也早就成为年轻人寻找真实世界缺失的情感、能力,或寄托美好向往的必经之路。

20年前的主题游戏如《仙剑奇侠传》,就已经开创了角色式的体验,可以让玩家参与到游戏之中,去体验原本只能靠想象完成的平行世界冒险。自2011年正式发行开始计算,沙盒游戏《Minecraft》 (《我的世界》)已在全球发行十年,总玩家数已经达到4.8亿——这个数量,已经仅次于中国和印度的人口数,也就是说,4.8亿人的“分身”已经构建了一个全新的虚拟“世界”。

源自上个世纪90年代科幻小说中的新创词汇——metaverse,中文被译为“元宇宙”(meta为“超越”,verse为universe,即宇宙),完美的解释了我们所面对的互联网世界。《头号玩家》《西部世界》《赛博朋克2077》之中都有元宇宙的影子。

人类为何对平行时空如此迷恋?对虚拟世界的认知,会让人类的社交和娱乐方式走向何方?

向元宇宙“迁徙”的新人类

今年3月,“游戏界乐高”以近300亿美元的市值在美股上市,震动全球。

它,就是2006年诞生的Roblox平台,这家公司自己“不做游戏”,却已经吸引了全球700多万开发者(青少年居多)来开发游戏。Roblox兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的虚拟社区,从籍籍无名到席卷中国游戏人群,年轻人可以在Roblox上充分发挥自己的潜能,自建游戏;平台则在700万游戏开发者和付费用户之间搭建了供需生态,被认为探索出了最接近“元宇宙”的商业模式。

如果说当年武侠世界的创作者还是在幻想虚拟世界,那么,在如今的这类游戏类虚拟世界中,参与的人早已从幻想者,变成了虚拟世界的创建者和体验者。

游戏界的Roblox、音频互联网界的Clubhouse、社交领域的Soul,这些由程序员的代码构建的网络平台们,已经开始尝试将被区隔化的、平行世界的多种场景彻底打通。平台创办者们都相信,打造一个真正接近真实宇宙的存在,并不遥远了。

而当下,我们对于元宇宙超乎过往的渴望,又源自如今人类新的社会形态。

从小农经济到工业经济,人类经历了以狭小空间中熟人为纽带的紧密社交关系,到大规模的迁徙之下陌生人之间相对疏离的社交关系。人与人之间的精神联结需求在满足了物质温饱之后,在孤独社会中充分暴露出来。

于是,信息时代的出现,就为工业时代的疏离关系找到了解决方案。先是早期的实名制社交,打破了空间的限制,为大量的迁徙用户保持与乡友亲故紧密联络创造了可能。

后来,众所周知,一些全民社交应用存在的线上线下好友之间的投射关系,会有一种内心被长辈、同事等窥探而无处安放的感觉。

因此,微信上的大量年轻用户,选择了朋友圈三天可见、一个月可见甚至关闭朋友圈。其中的很大一群年轻人,他们需要“逃匿”到一个以建立“社交元宇宙”为使命的社交平台——Soul。

在用户疲于真实世界的社交后,Soul这样兴趣社交平台的出现,可以打破现实世界中袒露自我的压力。每一位年轻人都可以在此找到自己新的身份和形象,参与打破空间维度和真人社交圈的线上活动,从而交到志同道合的好友、发现生活中的趣事,亦或者分享现实生活中难诉的苦闷。

“元宇宙社交”的全新分发逻辑

社交平台Soul诞生在2016年。其设计的底层逻辑,也在于打造一个独立于用户既有的现实社会社交关系、基于用户的兴趣图谱的社交元宇宙,帮用户建立起一个平行世界的社交网络,从而更自由、酣畅地表达。

在Soul上,为了避免用户担心现实社会带来的表达焦虑,平台不支持通讯录、微信等导入好友,保证了该社交平台与现实社会关系之间的区隔性。

与此同时,不同于大量非熟人社交应用基于真实头像的个人信息,为了减轻Soul用户真实表达的阻力,包括“被发现”和“被选择”的压力,Soul不支持上传真人头像,采用了弱化外形的方式,人们可以基于个人兴趣、价值观等精神层面,回归社交本质,在这里找到志趣相投的伙伴。

Soul的主基调一直在于让用户在这里发现懂他的人,而这也意味着社交平台精细化的经营和维护关系。

譬如,新用户小T需要在注册时为自己打造一个全新的身份,先给自己选择一个符合自己个性特征的虚拟形象,再完成一个与兴趣爱好相关的灵魂测试,给自己塑造一个人格(譬如来自艺术家星球),最后再给自己打上个性化的引力签(比如历史、电影、旅行、文学等)。由此,小T才算完成了自己初步的个人画像,进入元宇宙,开启社交之旅。

此后,Soul就会通过基于兴趣图谱的AI算法,帮用户精准地找到同好。两人可以通过私聊,满足彼此即刻的社交需求,亦或者在Soul上加为好友后沉淀双方的社交关系。

具体地来说,在Soul,网友可以通过文字、语音、视频等多种方式找到与自己灵魂共振的人并与之交流,网友可以通过自己的表达习惯,选择自己喜欢的聊天方式。

值得关注的是,即便是“视频匹配”,依旧保有Soul弱化外表、减轻社交压力的初衷。

一年半前,与视频匹配功能一同上线的还有其中的“脸基尼”功能。该AR功能通过开发定制的avatar头套,让年轻人在选择了自己的脸基尼形象后,在挡脸的情况下出镜与匹配者交流,聊天过程中被系统捕捉到笑容可以增加好感度。这不但增加了用户在虚拟世界聊天时、接近于现实世界的沉浸感,还最大限度降低了用户在视频聊天时因内敛的性格和对外貌的不自信带来的心理门槛。

Soul的这几个社交匹配功能还可以帮助Souler们(Soul的用户被称为Souler)更深入地审视自我。

正如经典的科幻电影《黑客帝国》之中,现实世界究竟是“母体”饲养的、被控制的虚幻世界,还是由自由意志构建的真实世界,困惑着男主——网络黑客尼奥。

在虚拟世界已经在Z世代的生活中占据着愈发大比重的当下,关于现实与元宇宙中的我们,究竟哪个更接近“真实”,哪一个更隐藏了自我,其实是人们常常思考的议题。

在Soul的社交匹配功能中,用户在现实世界之外、长期被封锁的另一个自我在这里被打开、释放。这种畅所欲言,可能是类似于私人树洞式的倾诉,又或者是基于真实世界难觅知音的满足感。

Soul平台的资深玩家小K对钛媒体App表示,在职业选择方面,她感到迷茫,在周围亲朋好友中难以找到倾吐的对象和解决方案,就转而在Soul上寻找愿意倾听的小伙伴——而这并非无意义社交,她已经能够获得一些有着同样困惑的Souler的建议。

在小K眼中,没有真人圈子的Soul主页才能真正作为“朋友圈”的意义存在,在与其他优质、同频用户的内容碰撞中,她还可以通过其他Souler的判断、感知和建议,拼上现实思考和逻辑中缺失的一角,从而更好地反哺现实生活。

音频感官需求的二次崛起

2020年到2021年,疫情改变人们交流方式的历史进程中,年轻人也在寻找全新的网络高地。在直播、短视频大行其道的当下,音频为主要媒介的社交突然“奇袭”了大量年轻人。

2021年初,大量年轻人成批地涌入一夜流行的语音房间App——Clubhouse,他们在这个全新的“多人语聊”场景下,显得更加适应,也更“会玩儿”。每一代人的成长,都意味着新的社交机会。

早在2020年9月,Soul平台就上线了群聊派对功能,击中的就是Z世代年轻人的社交需求——多元化的娱乐内容、UGC的创意设计和很强的垂直属性。

在“Clubhouse中国学徒”们还摸不清方向的时候,Soul的年轻用户们就已经开始在群聊派对中找到归属感。

Soul和Clubhouse同样的是,每一个用户都可以创建包括艺术、教育、科技在内的主题群聊房间,听众可以参与进来发言或旁听,也可以随时离开,没有很强的社交压力。

当然,Soul的群聊派对与Clubhouse的不同之处在于,后者的用户门槛较高,对于国人来说,需要具备iPhone、美区Apple ID用户和注册邀请码才能注册。对于海外用户来说,iPhone和注册邀请码也必不可少。这就使得该社区最初的扩张类似于国内的知乎。即便大V们带火了Clubhouse的一拨热度,但也会在后期沦为普通的内容社区。

而Soul的用户除了必要的满足18周岁年龄的条件外,不存在邀请制的门槛。在Soul的群聊派对里,所有用户最初都来自各个领域、有着不同兴趣爱好和交流需求的普通人,没有KOL的主导,在所建的群聊中可以更加平等地对话,形成更扁平化的沟通体系。

钛媒体App编辑亲身体验过“趣味辩论”模块后发现,这里的诸如“降低自己生活品质的感情值得吗?”之类的辩题,颇有几分奇葩说节目好玩与思考并存的特点。

在其他模块,钛媒体App还发现“模拟吵架房”、“成语接龙房”、“狼人杀”等情绪释放、知识摄入类和游艺类的各种内容;而在一个以艺术为主题的派对中,十几个参加的群友中,有三五位好友在激烈地碰撞自己的观点。

在不同群聊派对中,群友爱好的高度集中性和所聊内容的高度垂直性,以及群聊的高度开放性和流动性,是半封闭式微信群聊所不具备的; 另一方面,群聊派具备语音社交产品“听后即焚”的特质,很大程度上能让人在此处更加畅所欲言。

除此之外,不同于大量非熟人社交应用以交友为目的的特征,在以兴趣图谱为导向的Soul群聊派对中,Souler们比起关注话题背后的聊天对象,或许更为关注话题本身。也就是说,这里不仅仅是虚拟世界中的一片沉浸式社交场所,同时也是生产高质量内容的社区。

有着自己内容特色的社区,都有着其生存的强健基因。知乎如是,在资本领域一直不温不火的豆瓣也如是。

群聊派对,是一个真实的“标签化”的世界,性别标签、兴趣标签、行为标签成为了年轻人自我定义的主流方式。参加不同的群聊,则帮助用户定义了“我是谁”——这是任何一个产品想要建立价值体系的基石。

资本开始押注元宇宙“主流化”趋势

2020年,在疫情的肆虐之下,尚处于工业时代末端、信息时代伊始的人类,在原本因臃肿的城市结构而提高了见面成本的当下,又因不可抗力的疾病多了一层人与人之间的阻隔。

元宇宙时代也更是以前所未有之势向我们奔涌而来。

去年5月,在网页设计平台Figma上拔地而起了名为Stay At Home Valley的虚拟环境,随后短短12个小时内,包括Dropbox、Airbnb、Uber等200家公司的办公室在虚拟世界中建立了起来。创作者Kimmel表示,她想要打造的这个虚拟环境,就和玩动物森友会差不多。

无独有偶,除了前些年已经存在一定规模的工作场景之外,去年,虚拟世界还在大量的场景落地,或是达到了归模化,包括云展会/云典礼、VR影院。

投资机构比大众更早接触到“元宇宙”概念和相关的产品形态,资本也在“元宇宙”概念产品中下了一个又一个赌注。

据海外创投媒体Venturebeat报道,除了Facebook投入大量人力进行VR/AR的研发,Sony宣布将针对PS5平台推出下一代VR系统之外,游戏平台公司Rec Room已然发展成为新晋的独角兽。在最近一轮的1亿美元融资中,其估值达到了12.5亿美元。

今年3月,在一众大V的助力之下,Clubhouse更是成为明星产品成功“出圈”,一时间推高了“语音经济”的估值——而此前,除了包装成“教育”、“知识社群”赛道之外,大多音频产品一直不受待见。

显然,元宇宙体验的普及化,在全球发达国家和发展中国家的一线城市,已经有了一定的技术作为打造虚拟世界的底层架构,也已经拥有了一批了解元宇宙世界观的种子用户。

深耕出海领域的互联网投资人Richer在看过不同类型的项目后提出,“市场上离真正元宇宙产品的出现还有很遥远的距离。”毕竟,能真正让用户“打开”元宇宙的产品,首先需要满足五官的全部感受。

“比如像《黑客帝国》里一样去吃牛排。此外,还有两个关键点:第一是需要在平行世界里有着连续不断的时间,构建游戏中不间断的社会秩序;第二,元宇宙世界里要有一套真实可交易的金融体系。”Richer对钛媒体App表示。

但他十分看好“元宇宙”相关产品形态的未来发展前景。平行世界的概念一直是人的渴望,人天然的欲求就在于好奇心。

元宇宙也已经成为很多科技巨头的“阶段性目标”,Facebook收购Oculus、做AR眼镜、脑机交互,都是在为此目标做准备。腾讯也多方布局,被很多分析人士认定为其终极目标是“元宇宙”。从此前披露的股权结构来看,Soul投资人股东中腾讯持股占比最高。腾讯对Soul的大比例持股,进一步显示腾讯在继投资Epic、Roblox之后对Metaverse全真互联网的重仓。

显然,元宇宙体验的普及化,在全球发达国家和发展中国家的一线城市,已经有了一定的技术作为打造虚拟世界的底层架构,也已经拥有了一批了解元宇宙世界观的种子用户。

Soul所代表的社交平台,目前给TA贴上任何一个标签,都显得过于草率。但可以肯定的是,随着虚拟世界相关硬件设备的进一步升级,元宇宙的底层技术会得到优化。

5月11日,Soul正式向美国证券交易委员会提交招股书。Soul在更新定价区间后收到了非常好的市场反馈,但是由于公司有其他资本运作的考虑,所以决定先暂停IPO进程,这一决定也得到了Soul大股东腾讯的支持。据知情人士透露,Soul暂停IPO,不是由于与同行的民事诉讼所导致的。IPO进程中有民事诉讼的公司不是个例,同行之前所发的声明原文已经删除,这当中是否存在诽谤,不得而知。

该知情人士还提到,Soul原计划募资2亿美金,实际截止暂停前已经募资超过30亿美金,但在临上市之前,有新的股东提出除了从资本层面合作外,希望未来在战略合作上也能联手,大股东腾讯对于这个选项也表现出赞同。该战略合作预计将在未来一个月内对外公布。

Soul在暂停上市的公告中也提到,“(公司)将迎来期待中的增长,我们将让更多人使用到我们的产品,将善意,温暖和真实传递给更多的Souler。”

也许有一天,社交元宇宙给用户带来的意义,会超出“网络社交”的想象。整个元宇宙本身就会成为另一个维度的、囊括了所有感官体验和时空概念的世界。到那时,网络社交带给真实世界人类的早已不仅是对现实世界的感悟和情感反哺,而是给了人类彻底“多一种活法”的抉择。

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