融资600万元的Pinta想要用VR、CG讲故事,这条路行得通吗?

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融资600万元的Pinta想要用VR、CG讲故事,这条路行得通吗?

内容主题大家可能已经司空见惯,但关键是故事最后能否把观众带入到真实的情境。

成立于2016年6月的Pinta Studio(平塔工作室),日前获得臻石基金600万人民币天使轮融资,这家公司要做的是通过顶尖的CG(计算机动画)团队与VR制作流程团队,运用VR视听语言技巧,在内容红利期生产出优质的VR交互内容。

Pinta Studio创始人兼CEO雷峥蒙曾是阿里巴巴数字娱乐方向的高级运营专家,负责过阿里团队与NVIDIA、迪士尼等文娱企业的项目合作,在新科技媒体和泛娱乐领域积累了深厚的经验。

“最终敲定创业前, 我作为PM的一个全球合作的智能硬件项目 刚告一段落 ,在大公司大团队工作或多或少有一些遗憾,总是希望能够完全操盘每一个细节地做一件事,力求做到自己心中的完美。”雷峥蒙向 i黑马 表示。

为了追求这份完美,同时看到了VR这个新兴领域的红利市场机会,以及VR行业平台多于内容,优质内容极其匮乏等问题, 雷峥蒙放弃了阿里的百万年薪,联合《大圣归来》编剧米粒和具有十多年经验的市场营销专家啊呸一起创立了Pinta Studio,想打造一个让用户和故事进行深刻感情链接的VR内容平台。

融资600万元的Pinta想要用VR、CG讲故事,这条路行得通吗?

在公司创立之初,选择做原创还是做B2B市场一度让雷峥蒙非常痛苦与纠结。“2C市场现在做原创分销渠道商风险非常大,而2B市场成熟,加上我也在娱乐领域有较多积累,能较快地找到各种合作机会,回笼现金流,这也是投资方愿意看到的。但选择2B的方案,从团队构建到未来想象空间太小,经过多轮讨论之后,我们最终选择了原创路线。”雷峥蒙告诉i黑马。

确定了原创方向后,雷峥蒙与团队成员制定项目初期的整体制作方向,即“CG动画+交互”双核心策略。 从整体制作流程上,前半段(故事构建,艺术创作,模型实现、动画制作)使用最传统的CG制作流程。

而在后半段为了实现交互需求,使用了游戏制作流程,将动画流程中制作的资产(模型,动画)在游戏引擎中组装,加上材质,灯光和交互特性,最终生成可实时渲染的VR CG交互内容,从真正将故事实时地讲出来。

近期,Pinta Studio即将公布第一个原创 VR 项目《The Dream Collector》(拾梦老人),该电影讲的是不忘初心,坚持梦想的故事。内容主题大家可能已经司空见惯,但关键是故事最后能否把观众带入到真实的情境。

雷峥蒙介绍说,现在的更多的VR内容是场景先行,再去思考在这个场景适合放一个什么故事,但其实真正能让人从内心深处沉浸VR的应该是一个好故事。

所以《The Dream Collector》制作流程选择的是编剧先行,然后使用传统 CG 和虚幻引擎结合的生产流程,让观众从内心深处沉浸VR故事当中。

从目前来看,VR内容仍处于红利期,VR平台的规模化发展需要生产大量内容来培养用户习惯。 除此之外,VR内容的发行和与相关的广告产业链也存在着较大的机会。相较于现在九成的创业项目处于红海厮杀阶段,Pinta Studio所要进军的领域尚存巨大的发展空间。

在雷峥蒙看来,在VR内容创业领域,机会与挑战并存。如果大规模的内容生产厂商入场,会导致VR的领域再次变为红海。要在红海脱颖而出, 除了优质的内容外,还需要强大的资金和市场的支持,而这又变成了综合的挑战。

在创业初期要更好地迎接这些挑战,所面临的核心问题就是组建起强有力的团队。“我们现在导演与市场有了,现在最需要的就是各类艺术家和工程师来协作完成细节设计以及完善交互功能,来打造更好的作品。所以我们本轮融资核心目标就是完善团队,我们希望能够引入CG和游戏的牛人们,和我们一同探索这个未知但充满可能性的领域。”雷峥蒙说。

以下是 i黑马与 Pinta Studio   CEO 雷峥蒙 对话节选:

融资600万元的Pinta想要用VR、CG讲故事,这条路行得通吗?

Pinta Studio  CEO雷峥蒙

i黑马: 当问及您为何创业时,您用了 词语 回归 初心” ,那您做 VR内容创业的 初心是如何萌生的呢?

雷峥蒙 “回归初心”,好像已经是我们这个时代激励迷茫青年的最主要的话术,打着鸡血奔跑着的我们时常却忘了为什么出发。

在经历的很多变化后,这句话一直萦绕在我的心中。我不断的问自己,我兴趣的原点在哪里?什么事情是我愿意一直坚持做下去的事情?什么事情是我激动的睡不着的事情?现在做的事情是不是我最大的兴趣?

在数娱,包括在更之前的公司,我们做的更多的是分发平台或者发行平台,我们接触大量的内容提供者,游戏公司,个人游戏开发者。我内心深处一直非常羡慕能够创造美妙内容的团队,是靠自己团队的创意,为观众或者玩家创造了一个令人愉悦体验的产品。

客观说,理智的从整个商业环节上来看,内容创造属于最上游,风险极高,可替代性最强,增长趋势最慢。从可持续发展来说,平台的想象空间和发展空间都远远大于内容制作方,那时的我理智战胜了冲动,但埋藏下了这个小种子。

i黑马:我们的核心团队当初是怎么组建起来的?

雷峥蒙 首先我具体介绍一下我的合伙人。

我的联合创始人米粒,是我的初中、高中同学,艺术启蒙老师,曾就职于追光动画,十月数码以及青青树,曾是去年创下10亿票房的《大圣归来》的编剧、分镜之一、以及前期动画导演。他也是《小门神》《摇滚藏獒》故事艺术家,对VR、CG动画有着深刻的理解和实操能力。

另一个联合创始人啊呸,是我的阿里同事。腾讯七年,阿里三年,主导星光大典和娱乐宝市场,在市场营销方面有深刻的见解和经验。

最终敲定创业前,我 作为 PM 的一个全球合作的智能硬件项目 刚告一段落,恰好,米粒也刚刚完成了VR短片《再见表情》的上映和追光下一部电影的前期,啊呸精心打造的阿里娱乐宝刚刚划给了阿里影业;我们都在反思期。

出于互相信任和互相欣赏,加上对VR行业的想象空间,我们很快达成一致。我们希望一起去创作我们自己满意的作品,所以我们团队的雏形就有了。

i黑马: Pinta Studio 现在 的行业竞争对手多吗?我们核心的竞争力在哪里?

雷峥蒙 从内容创作的角度来讲,在国内我没有找到核心对标公司。全球来看,我们的对标公司是Oculus Story Studio,Penrose Studios 以及 Baobao Studios,这些公司都是由皮克斯、迪士尼或者梦工程的大牛组成。

和这些全球顶尖团队,我们给自己定了两个差异化:

在故事上,我们会在故事的讲述方式上进行更深入的探索,不会拘于目前 VR 视听语言的限制条件(如镜头的使用),在不断追求讲好故事的过程中,突破已有经验。

在交互上,我们会进行更多样化的尝试,甚至引入更多的游戏中的设计方法论,如 AI,成长体系等等。在不破坏故事性的同时,让观众更能体验到交互的乐趣。

i黑马: Pinta Studio  商业模式 是怎样的,有没有多样化的变现渠道?

雷峥蒙 VR现在的盈利模式分两个大类,一类是2B2C,一类是纯2B。2B2C是指将内容销售给平的模式;而纯2B模式是指做广告、房产等的制作服务费用。

我们起步第一个阶段把重心放在VR原创交互CG内容上,原创内容的商业模式在于基于内容的版权分销和衍生品。同时,年底我们会启动我们VR原创系列短剧项目和电影公司合作的2B项目(特效电影的VR前导宣传片的制作)。那时候我们的商业模式将会衍生为版权销售加2B的高端广告制作服务。

我们目标是通过优质内容全面的切入发行平台领域,平塔工作室也会逐步承接优质内容的发行业务,我们的中期的定位是高品质VR交互内容的生产商和发行商。

i黑马: 投资方为什么投资我们的项目,主要看中哪些方面?

雷峥蒙 投资方选择这个项目的核心原因有两点。

因为他们也是大圣归来的投资方,对于我做过的项目非常熟悉,相信我们能够讲好故事;

因为我们团队的构成,有内容创造、有市场发行,团队初期非常全面;

VR的行业机会,目前处在内容红利期,各个平台的极其稀缺,商业模式反而容易更早成立。

[本文作者张晓军,i黑马原创。如需转载请联系微信公众号(ID:iheima)授权,未经授权,转载必究。]
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