一个依靠《部落冲突》余热成功的手游公司发家史

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一个依靠《部落冲突》余热成功的手游公司发家史

伊尔勒说,Space Ape Games致力于成为手游界的暴雪。

文|夜语  来源|游戏研究社

时间回到2012年5月,在担任EA Playfish伦敦工作室副总监一职2年之久后,资深游戏人约翰·伊尔勒(John Earner)从EA离职,与同事,资深社交游戏产品经理西蒙·哈德(Simon Hade)及Mind Candy工作室前首席技术官托比·摩尔(Toby Moore)三人一起开始创业

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从左至右:托比·摩尔、约翰·伊尔勒和西蒙·哈德

EA Playfish伦敦工作室的前身是社交游戏公司Playfish,于2009年11月被EA以4亿美金的巨资收购。在被EA收购之前,约翰·伊尔勒曾是Playfish旧金山工作室的第一任产品经理,也是Playfish的第15号员工。

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在Playfish和EA工作期间,伊尔勒带领团队打造的三款facebook游戏《宠物社会》(Pet Society)、《餐厅城市》(Restaurant City)和《模拟人生社交版》(The Sims Social)曾长期占据排行榜前三的位置,并创下了累计日活跃用户数量DAU超2000万的记录。

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到2012年1月的时候,这三款游戏已经进入生命周期的后期,游戏的活跃度下降,用户人数和收入也直接下跌,这让伊尔勒心生倦意。

伊尔勒是游戏行业的老兵,有丰富的经验以及深厚的资源,他看准了当时智能手机游戏的发展趋势,想成立一家手游工作室,于是找到工作中的伙伴西蒙·哈德和托比·摩尔说了自己的想法,三人一拍即合,决定一同开创一番新事业。

2012年5月,公司在伦敦成立,名称为Space Ape Games,Logo则是一颗戴着宇航服头盔的可爱猿猴头像。

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对于选择伦敦来进行游戏创业的原因,身为美国人的伊尔勒说,旧金山市场过热,泡沫太多导致竞争过于激烈,一名优秀的软件工作室平均在一家公司待的时间只有14个月,然后就很快跳槽到别的公司;而在伦敦,同样的薪水可以招到最好的人,且能长期待在一家公司5-10年。此外,伦敦的国际化程度甚至要高于纽约,能为公司找到全球各地最优秀的人才。

Space Ape Games在成立之后的短短两个月的时间内,就从风投那融到了第一笔大约260万美元的启动资金,投资方之一是Accel,他们也曾投过芬兰Rovio和Supercell。后来又从Initial Capital那获得了一些资金,Initial Capital也曾是Supercell和Playfish的投资方。

首桶金

有了这些钱,Space Ape Games雇佣了12名美工和程序员,开始打造自己的第一款手游,题材是关于运动的,名为《Call It: Football》。这是一款休闲游戏,目标用户是那些喜爱看球的球迷。

游戏于2012年9月上架苹果App Store,结果叫好不叫座,公司在4个月后将匆匆其下架。

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对此,伊尔勒说,人生苦短,所以得将重点聚焦到自己更喜欢的事情当中去,这款游戏完全失败了,Space Ape Games将从中总结教训继续前行。

幸运的是,由于Space Ape Games团队都是来自Playfish的老兵及业界资深人士,所以获得了资本的认可,他们很快从风投机构获得了新一轮融资,此次金额为440万美元。

当时Supecell的游戏《部落冲突》已经成为App Store畅销榜排名第一的游戏,而《部落冲突》的塔防+战斗的游戏模式,则在很大程度上是借鉴自一款名叫《后院怪兽》(Backyard Monsters Unleashed)的facebook游戏。

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《后院怪兽》由总部设在旧金山的Kixeye公司打造,这款游戏有着数百万的核心用户,平均每个玩家每天游戏次数两次以上,时间超过一个半小时,游戏的盈利能力也比对手高出20倍。而在看到《部落冲突》在移动平台的巨大成功之后,Kixeye也打算将《后院怪兽》移植到移动设备上面去。

于是Space Ape Games决定借鉴这两款游戏,照样学样,依葫芦画瓢的“山寨”一款。游戏的类型决定了,相关故事背景呢?团队经过讨论,一开始就否决了现代战争题材,然后他们罗列了一堆自己有兴趣的主题,包括科幻、武士和幻想等。

接着团队针对这些主题来做用户调研和头脑风暴,最后决定做一款充满东方文化异域风情的,关于日本武士和忍者题材的卡通风格中核类(midcore)策略塔防游戏,并命名为《战士围城》(Samurai Siege)。

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《战士围城》的研发总共用了8个月的时间,其中用2个月来进行用户测试,每周都迭代一个版本,邀请玩家来工作室试玩游戏,并给出建议。同时开辟在线社区,收集玩家的各自反馈涌来进行改进工作。

2013年10月3日,游戏终于抢在《后院怪兽》移动版之前上线了,由于之前有大量玩家的反馈,上线首日即获得了苹果和谷歌的推荐。不到两周,就迅速登上世界各地的App Store和Google Play排行榜,下载量超过95万,付费玩家占其中的3-5%,日收益已达6.5万美元。

虽然《战士围城》与《部落冲突》相比仍有很大的差距,但也得到了相当多玩家的认可,成为这类型游戏当中的知名产品。

更好的消息是,工作室在查看后台数据发现,游戏留存率也非常高,安装游戏的玩家中有25%的人在约两周后仍然在玩这款游戏。Space Ape Games终于依靠工作室成立后的第二款游戏挖到了第一桶金。

伊尔勒总结了这款游戏成功的三大原因。第一,工作室有大量单机游戏的经验。在进行游戏的前期调研时,参考了暴雪在个人电脑上推出的《星际争霸2》和《魔兽争霸3》当中的单人任务,慢慢展开的剧情来让你一步步上手游戏。

在《战士围城》当中,玩家翻越高山穿过沙漠,从西方到东方,发现和解谜,完成任务,获得游戏币,人民币玩家也无法马上冲上排行榜,无论花不花钱都得完成单人活动。

第二,游戏中联盟的设定参考了《魔兽世界》,让联盟有等级,随着等级提升,成员能获得新特权。联盟中的任何一个首领都可以向其他联盟宣战,战争持续12个小时,与《魔戒》一样,盟战需要四个联盟互相对抗,每次需要四支军队同时参战。

战斗的目标是争取最多的荣誉,战争结束后,获胜方的成员将得到大量游戏币。后来《部落冲突》也学习了这种设定,于2014年开放了部落战。

第三,游戏使用Unity作为引擎,有统一代码库,意味着同一款游戏可同时在Android和iOS两个平台上发布,让程序员和美工可以各自做好自己的事,可实现每两周推出一个新版本,快速迭代,走在对手的前面。

还有,Space Ape Games为玩家提供了良好的社区和客服。公司有一支30人的社区和客服团队(当然,其中大部分是兼职或者外派人员),实时解答玩家的各自问题。

此外,为维持游戏的热度,Space Ape Games还通过代理公司在全球多个地区经常举行线下活动,以获得玩家的最新反馈。

官方称,通过数据可以发现:社区和客服为至少公司额外贡献了20-30%的收入,这真是一个可怕的数字。也因为如此,Space Ape Games不把社区和客服视为公司的负担,而将其视为可以为公司创收的重要组成部分。

游戏在上架半年后,在全球的下载量突破550万次,收入超1200万美元。Space Ape Games乘胜追击,发布了9种语言的版本,进军欧洲、南美和亚洲市场,并将工作室人数扩充到了近50人。

同时,Space Ape Games于2014年进行了C轮融资,领投的是Northzone,参投的包括Accel、Initial Capital和Connect Ventures,本轮金额为700万美元。

竞逐之国

其实Space Ape Games在《战士围城》刚上线就已经开始筹备下一款游戏的制作,看到《战士围城》在用户测试时的用户反应,Space Ape Games清楚了自己该做什么,那就是另外一款塔防+战斗的网络游戏《竞逐之国》(Rival Kingdoms),而且是核心向。 一个依靠《部落冲突》余热成功的手游公司发家史

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既然格调已经定了核心向,那就不能和前作一样再采用卡通的美术风格了,那样会显得有点儿低龄向,考虑到市场需求,得改用写实一些的风格。

Space Ape Games聘用了知名英国女游戏作家瑞安娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)(《古墓丽影》、《镜之边缘》)担任游戏背景故事的创作,曾为《质量效应》(Mass Effect)做过音乐的理查德·雅克(Richard Jacques)担任游戏配乐。

这次的制作周期长达13个月,是《战士围城》制作周期的两倍还要多。同时Space Ape Games进行了新一轮的融资和扩充,本轮融资金额为450万美元,领投为硅谷银行。

到2015年5月游戏上架之时,工作室的人数已经扩充到90人,其中《战士围城》团队15人,《竞逐之国》团队20人,而总人数的30%则负责另外两款新游戏的研发。

而这时,《战士围城》已经获得了1100万下载量和2300万美元的收入,日活人数仍有30万,月活人数仍有150万。作为一款已经上线一年半的手机网游,这个成绩已经很不错了。

然而,Space Ape Games很快发现,《竞逐之国》在市场上的接受程度不如《战士围城》。相关数据显示,在浏览完《竞逐之国》的介绍之后,只有5%的玩家下载安装了这款游戏,而《战士围城》的这个比例是15%。

Space Ape Games联合创始人兼首席运营官西蒙·哈德最后总结:“通过《竞逐之国》的失败表明,制作团队不能以自己的品味来替代大部分玩家的品味。这款游戏的设定过于黑暗和核心,而在移动设备之上,核心玩家的数量并没有那么多。”

变形金刚:地球战争

在经历了《战士围城》的成功和《竞逐之国》的失败之后,Space Ape Games的下一款产品决定尝试一个现成的大IP,来吸引更大范围的用户。那就是孩之宝的《变形金刚》,类型还是自己擅长的策略塔防。

这是一款美式漫画风格的快节奏游戏,游戏将于今年春季发布。在这款名为《变形金刚:地球战争》的游戏当中,玩家可选择汽车人或者霸天虎阵营,登场人物包括擎天柱、威震天、红蜘蛛和大黄蜂等,都是80后一代人的童年回忆。

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这一次,Space Ape Games找了孩之宝旗下的游戏工作室Backflip Studios来发行这款游戏。Backflip Studios正在运营孩之宝多款网络游戏,月活跃用户人数达3300万。

“手游界的暴雪”

当前,Space Ape Games的员工人数已经突破100人,人员的快速扩张不可避免的带来了管理方面的问题,Space Ape Games的做法是,将工作室分为若干个小的独立团队,每个团队的人数最多不会超过20人,他们甚至设立了一个只有5人的新游戏开发团队:一名设计师、一名程序员、一名制作人和两名脚本策划。

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谈及为何偏好小型的团队,伊尔勒说,首先最好的创意往往来自于那些小的团队,而像《部落冲突》和《战士围城》这种成功的游戏团队也才15个人;其次,自己在EA时曾有过这方面的教训:当时为了想让《Sims Social》快速上线,团队人数一下子被扩充到50人,结果发现反而拖慢了游戏的上线速度。

对于公司的长远目标,伊尔勒说,Space Ape Games致力于成为手游界的暴雪。因为自己很喜欢暴雪这家公司:在十多年前,正是暴雪使得实时战略游戏成为了个人电脑上最热门的游戏类型。伊尔勒认为,只要Space Ape Games还有最好的人才、足够的钱、专注于手游且能承担得起失败,那么就一定能取得成功。

如今手游界的暴雪,行业大致已有共识,那便是Supercell。那么为何Space Ape Game还放出这样的豪言来?大概是因为,他们从始至终都在以这位手游界暴雪为蓝本来“学习”——截止目前Space Ape Game的全部主力产品,其原型都来自《部落冲突》。从这个角度来说,Space Ape Games的目标也能说得通了。

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