《英雄联盟》手游评分暴涨,《王者荣耀》“急”了?

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《英雄联盟》手游评分暴涨,《王者荣耀》“急”了?

来源:运营研究社(ID:U_quan) 作者:丁奕然  编辑:仵静文

10 月 8 日,大众期待了整整两年的《英雄联盟》手游终于上线了。 

游戏开服后没多久,#英雄联盟手游 话题冲上了微博热搜榜,之后几天又有 3 个与之相关的话题相继登上热搜。目前,《英雄联盟》手游已经登顶 ios 免费游戏排行的榜首。

《英雄联盟》手游评分暴涨,《王者荣耀》“急”了?

ios App store截图 

历经 10 年发展、被称之为“ Moba 类游戏天花板”的《英雄联盟》,其手游版上线可以说是牵动了无数端游老玩家的心,粉丝狂呼“爷青回”,引起了全网的狂欢。 

但,当网友讨论《英雄联盟》手游时,另一款 Moba 手游出现的频率却是相当高——那就是《王者荣耀》。 

自 2015 年上线以来,《王者荣耀》在 Moba 手游这一领域里一骑绝尘, 虽然有关于它抄袭《英雄联盟》的批评声一直不绝于耳 ,也不得不承认它已经成为了一款全民化的“现象级游戏”。

《英雄联盟》手游评分暴涨,《王者荣耀》“急”了?

小红书上,不少网友将英雄联盟手游和王者荣耀对比 

截止目前,微博上#英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗 话题下已经产生了 3.4 亿阅读,引发了 2.4 万次的“唇枪舌战”。

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另一边,《英雄联盟》手游和《王者荣耀》 两者也都铆足了劲儿,试图拉拢用户……

《英雄联盟》手游和《王者荣耀》的“厮杀”  

《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的较量,在游戏上线时就悄无声息地开始了。

毕竟,《英雄联盟》手游上线的时间(10 月 8 日),恰好撞上了隔壁王者荣耀的周年庆预热。 

从这一天开始,两款游戏就「互放大招」:  

在《英雄联盟》手游正式开服当天,官方给出的福利可以说是相当丰厚。 

用户完成新手指南后,系统会赠送一个英雄;之后在到达 10 级之前,每提升一级都会赠送英雄。 

另外,在注册游戏账号后的两周时间里,只要登录游戏 8 天,就可以再免费拿到 1 个英雄 + 1 款皮肤。

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除此之外,还有各式各样的“花式”福利活动。根据运营社的计算,如果玩家在规定时间内完成所有的活动任务,那么 一共可以免费获得 12 个英雄 + 5 款皮肤。

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这种活动力度,在端游上是无法想象的 —— 

在端游,新手礼包通常是“限时体验英雄 + 限时体验皮肤 + 少量金币”,如果还想要其他的英雄,只能靠氪金/攒金币购买。 

除了可以“白嫖”英雄和皮肤外,为了刺激用户进行首单消费, 《英雄联盟》手游还推出了充值福利活动。  

在「首单充值活动」中,只要充值 6 元,就可以挑选一个原价值 450 点券( 约 45 元人民币)的皮肤, 相当于直接打了 1 折。

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相比之下,端游的皮肤就算打折,也一般只打六折。因此,手游能有这样的活动力度,让不少老玩家直呼“诚意满满”。 

就在《英雄联盟》手游上线的这一天, 《王者荣耀》也开始「放大招」:  

先是推出了一款 「86 版西游记联动皮肤」,并将皮肤的价格由原价的 888 点券(即约 88 元)砍至 533 点券(即约 53 元),限时 7 天。 

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此外,《王者荣耀》官方还推出了类似“返现”的活动:购买指定新皮肤,即可返还300 点券,相当于 买 71 元返 30 元。

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甚至,它还 推出了「完成任务直接“送钱”」的活动  —— 完成限时任务后,用户可直接获赠 1000 点券活动(约 100 元人民币);还有抽 188 元现金活动等等。

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这样“返现”、赠送点券、红包抽奖活动扎堆出现的 活动力度,在《王者荣耀》里几乎是绝无仅有的。

已经玩了 4 年《王者荣耀》的玩家陈青告诉运营社,“在我玩王者这几年,从来没遇到过力度这么大的活动”。  

《英雄联盟》手游,6 天“超车”王者荣耀?  

虽然《英雄联盟手游》上线后,一直备受瞩目和期待,热度居高不下;但是,它的评分却并不如想象中理想。 

在 10 月 12 日,英雄联盟的 ios 评分只有 3.0 ,低于王者荣耀的 3.9 分;并且,从打分情况上看,出现了非常明显的两极分化:打 1 分和打 5 分的用户数量基本持平。

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然而在 10 月 13 日,英雄联盟手游的评分出现了戏剧性的转变——飙升至 4.1 分,已经超过了王者荣耀( 3.9 分)。

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截止发文前(10 月 14 日),其评分更是飙升到了 4.3 分:

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阅读了几百条评价后,运营社发现, 给出低分的有相当大一部分是新用户,而 5 分评价大多来源于端游的老玩家。  

新玩家们给 1 分的原因,集中在「游戏体验不好」上: 

一方面,是游戏画质不够好还不流畅,有卡顿、闪退、掉线;另一方面,对于没有端游经验的用户来说, 对端游的还原度太高,导致操作难度大 、不好上手,“手感不好”......

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有趣的是, 5 星好评里的老玩家们之所以给出好评,除了情怀之外,就是因为「还原度高」:  

战斗场景、技能机制、补刀机制、回城购买装备、英雄皮肤等方面,都做到了对端游较高程度的还原。

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运营社采访了一位同时是英雄联盟端游/王者荣耀老玩家的用户,他表示: 

“英雄联盟手游跟端游一样,对玩家的竞技、操作水平有一定要求,这会让不少新玩家打退堂鼓。”

而且,在手游里,很多 LOL 老玩家对玩法和套路都比较熟悉,也会给同场竞技的新玩家造成一定的游戏压力。 

虽然被新玩家诟病“上手太难”,但事实上, 为了适配移动端,《英雄联盟》手游版还是做出了不少改良。  

比如,将每一局的游戏时长进行压缩。通常情况下,玩一把 LOL 端游的游戏时间大约在 40 - 60 分钟,而玩一把 LOL 手游大约用 20 分钟左右即可,处于手游的普遍水平。 

再比如,增加了「社交属性」。新增综合聊天频道、微信 QQ 好友互通、建立亲密关系等以往端游不具备的社交功能,试图用社交加强玩家对游戏的黏性。

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英雄联盟手游的综合聊天频道 

虽然有不少用户诟病“腾讯就会做社交”,但 基于《英雄联盟》手游的快节奏、强社交性,仍有用户愿意买账。  

英雄联盟端游的老玩家小潘在尝试过手游后,就向运营社表示:“手游更像是一种社交工具……虽然不会放弃端游,但是跟朋友开黑可能还是会优先考虑手游。”

两款游戏“ 打擂台 ”背后,焦虑的腾讯游戏  《英雄联盟》手游能否碾压《王者荣耀》,还是未知数。但从腾讯上线《英雄联盟》手游的动作背后,也许能窥见腾讯游戏的焦虑。 毕竟, 现在的腾讯游戏,正处于“腹背受敌”的状态 :外有强敌虎视眈眈,内有现金牛游戏收入疲软,增速放缓。 去年以来,腾讯游戏在「热度」和「收入」两个维度,都没有足够亮眼的表现。 品热度,网易 9 月上线的新作《哈利波特:魔法觉醒》,虽然口碑毁誉参半,但人气和下载量、收入都不错,在 9 月热门游戏下载排行榜(ios)位居榜首,收入也一度超过了《和平精英》。 

根据@七麦数据 的预估数据,《王者荣耀》在 9 月 iphone 端的下载量为 230.45 万次,《和平精英》为 157.56 万次,《哈利波特:魔法觉醒》则高达 637.95 万次。

其中,《哈利波特》在 9 月 iphone 端的收入为 5654.95 万美金(预估数据)。

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图源水印 如果说《哈利波特》数据暴涨的原因,还可以用新游戏刚上线来解释;那么上线已经一年的《原神》的成功,则给了腾讯游戏更大的压力: 

米哈游在 2020 年 9 月发布《原神》之后,这款游戏仅用一个月的时间就实现了 2.45 亿美元的营收, 一度成为全球收入最高的手游

在@七麦数据 发布的 9 月热门游戏收入排行榜(ios)中,原神的营收也紧咬在《王者荣耀》和《和平精英》之后。

更何况,去年以来《王者荣耀》和《和平精英》这 两大“现金牛”,也开始进入增量用户下滑的平稳期 ,直接导致腾讯游戏的收入增速进一步放缓: 

在过去一年里,王者荣耀、和平精英在 iphone 端的下载量总体呈下滑趋势。

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数据来源:七麦数据 

据@财联社 报道,在腾讯发布的 2021 二季度财报中,游戏业务仅增长 12 %, 这是 2019 年三季度以来的最慢增速。  

“内忧外患”之下,腾讯游戏面临着时刻被赶超的压力,急需一个新的爆款游戏来稳住自己的地位。 

然而近几年,在《王者荣耀》、《和平精英》之后,腾讯再没有出过其他深入人心的爆款手游。“擅长买爆款”“原创能力不足”,是不少业内人士对于腾讯游戏的评价。 

相比之下,这两年一直被诟病“套皮捞钱”的网易游戏,至少还手握《阴阳师》这一原创手游;而腾讯游戏的 2 个主要爆款《王者荣耀》、《和平精英》,却都带着海外爆款游戏的影子。  

腾讯游戏:有钱,但“难出爆款原创”  

这么有钱的腾讯,为什么就做不出原创爆款呢? 

关于这个问题,知乎联合创始人@张亮 曾发表观点: 

腾讯过于 KPI 导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏。

腾讯对手游收入 KPI 的要求有多高?  

早在 2014 年 4 月,“花边社”公众号爆出了一条猛料新闻 —— 腾讯内部调整了手游收入的 KPI 指标,将从原来的 90 亿调整至 120 亿。 

这个 120 亿是什么概念呢? 

2014 年全国的移动游戏市场总估值也就大约在 240 亿。 当时腾讯的 KPI 要求,就是想要占据手游市场一半的份额。  

也许是基于 KPI 的压力,不少腾讯旗下的游戏最后都走向了“按氪金多少论英雄”的境况, 用户体验下滑严重。  

举个例子,2017 年《 QQ 飞车》手游开服,这款经典竞速游戏一上线就顺利拿下了各大应用商店的下载榜榜首。 

凭借着老 IP ,《 QQ 飞车》一时间吸引不少曾经端游的老玩家,然而随着时间的流逝,游戏的热度却断崖式下跌。玩家们纷纷弃游的一个重要原因在于, 游戏里太过强调“氪金”:  

同一技术水平的玩家,谁充值多,购买的装备、道具好,谁赢得比赛的可能性就更大。这一套路不免伤了不少玩家的心。

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图源知乎 

知乎网友@ Nuyoah 表示,“《 QQ 飞车》里只有通过砸钱才能获得更好的道具和装备,还有其他各种各样的续费特权让人心累。” 

除此之外,腾讯游戏内部的创新动力不足, 也许与企业内部热衷于使用「赛马机制」有关:  

所谓的“赛马机制”是内部竞争的一种形式,谁做的更好,就给予谁更多资源扶持;反之,能获得的资源就会越来越少,甚至整个项目都会被砍掉。 

曾经的《王者荣耀》,就是“赛马机制”下的产物。 

2015年,腾讯旗下的光子工作室和天美工作室同时推出两款 Moba 手游《全民超神》和《英雄战迹》(《王者荣耀》的前身)。 

但最后,因为《英雄战迹》因更受用户欢迎,所以腾讯给予了大力度的资源倾斜,至此成为 Moba 手游“老大”, 彻底碾压了曾经红极一时的《全民超神》。

最后,《全民超神》只能黯然下线。  

不得不承认,在“赛马机制”下曾诞生了不少爆款,但也产生了一个弊端: 在用 KPI 让 内部竞争到“你死我活”的环境下, 工作室们不愿意投入大量的人力、物力到一个从来没从未被市场验证过、未知的领域。

毕竟,这样不仅成本和风险过高,也很难保证能一定成功;如果不成功,结果又只能是被“同类相食”。

正如@张亮 所言: 

腾讯整体的产品倾向是低风险、高回报,即找到已经验证的模式和产品,利用其流量将其商业价值最大化。

结语  

或许,对于此刻腾讯游戏而言,两款游戏谁究竟能成为 Moba 类手游的“一哥”并不重要。

重要的是,《英雄联盟》手游能否带给腾讯新的爆款机会,以此稳住游戏行业的”龙头”地位。

但是,在人口红利逐渐消失、行业增量困难的大前提下, 未来游戏行业的竞争必将越来越激烈。

当用户的口味被有「原创力」的游戏培养得更为刁钻之后,腾讯游戏未来的收入增长是否能靠“买爆款”继续保持,还是个未知数。

习惯了“走捷径”的腾讯游戏,也许真该“下苦功”了。

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