国内最大的桌游展会结束了,VR 又从中改变了什么?
骰子、规则书、极客穿扮的怪人,这是过去几天中 Dice Con 的缩影。
尽管狼人杀的盛行让大众开始接触桌游,但相关展会仍是偏向冷门的亚文化。相比 ESSEN 国际桌游展,号称国内最大的 Dice Con 可能根本不值一提。不过,它在开办的三年间没有接受过任何风投,仅凭 Panda(北美桌游生产商) 的 5000 美元就撑到现在——不得不说是一个奇迹。
过于小众的特性,让桌游业务难以获得 投资 人的青睐。Panda 虽然了解其中的潜力,但对国内市场总归还是持保守态度。Dice Con 的奠基者 Vincent 为此做了大量工作,独立刊物《DICE》的创办经验让他发现,要让更多人了解其中的乐趣,就只能从现场体验入手。吸引 媒体 和直播者参与是一项重要举措,Dice Con 也开始逐渐贴近面向公众的社会娱乐事件。
(Boss Monster,非常适合用来入门)
而从 2016 年开始, VR 同样成为了 Vincent 推广桌游的一个愿景,这在他过去撰写的文章中就所有体现。
帕尔默拉奇 (Oculus 联合创始人) 曾在推特中畅谈了一番《 游戏 王》与 VR 的结合,在杰森鲁宾 (Oculus 内容负责人) 的推波助澜之下,我们才知道它们正在打造一款名为《Dragon Front》的卡牌游戏。而 Altspace 也与《Boss Monster》、《龙与地下城》进行过很多次联动,甚至为其开辟了独立的游戏区域,这让 Vincent 对 VR 产生了错误的预估。
(Dragon Front 的品质并不算差)
《Dragon Front》的具体销量无从得知,但从 Oculus Store 的整体表现来看,它的营收很难突破百万美元。而 Altspace 这个月早些时候甚至濒临破产,后来还是在“神秘投资人”的帮助下才续了一口气。
不难发现,前者的问题是对桌游的核心规则进行了大幅简化,相同条件下,它的受众人数和可玩性都很难超过打磨了数年的老牌作品。而对比数量众多的移动端卡牌,又缺乏能够引起厨力的大 IP 坐阵。除此之外,《万智牌》、《游戏王》之类的实体游戏早已开始登陆数字平台,《Dragon Front》所面临的竞争压力可见一斑。
值得提及的是,Altspace 虽然基本还原了线下的体验情境,很遗憾却少了一些现实中可自由定制的模组。
(如果你用 Tabletop 玩战锤,那比这可能更复杂)
正面的例子并非没有,从 Steamspy 的统计数据来看,《Tabletop Simulator》仅这一个线上渠道就卖出了 140 万份,发售两年来,平均每天的在线用户也超过 2000 人。有趣的是,开发商打造 VR 内容的着重点,反而放在了还原桌游的原初体验上。
举个简单的例子,如果不用脚本加以干涉,摆放、翻面,洗牌等行为都只能手动操作,尽管看起来极为麻烦,但乱糟糟的桌面却是“守旧派”的乐趣之一。而创意工坊中数类繁杂的模组和面向程序员的 lua 脚本,也让《Tabletop Simulator》几乎具备无限的可拓展性。
由此来看,“VR 改变了桌游”这个说法并不恰当,反倒是传统桌游形式给 VR 的内容开发指了条明路,整体思路还是得回归到还原现实的议题之上。Vincent 曾认为 VR 社交 能够大力促进桌游的发展,不过,后者其实与 Dice Con 更像是难兄难弟,还有很大的消费市场可供挖掘 。
【来源: VR日报 】