VR火爆的背后是饕餮盛宴还是画饼充饥

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(原标题: VR 虚拟现实:饕餮盛宴还是画饼充饥)

VR火爆的背后是饕餮盛宴还是画饼充饥

百度搜VR(虚拟现实),会搜出7930万条记录;你去搜电冰箱有多少条呢?2530万条。”知名财经作家吴晓波在其视频节目中如是说,VR之火可见一斑。

然而,这样的红红火火中却也隐藏着风险。吴晓波表示:“今天冲进去的100家企业,两年后会死掉99家。”VR的未来到底什么样?是天赐良机还是画饼充饥?

热度已很高

“ 微信 在这5年很成功,未来会有什么产品颠覆它呢?”腾讯“掌门人”马化腾在去年年底的第二届世界 互联网 大会上自问自答,他的答案正是VR。

互联网巨头和硬件厂商们的动向正是VR热潮中的一股巨浪,它们的重金投入说明市场对VR的关注并非生造概念。阿里巴巴在今年春天展示了自己的VR购物场景。腾讯则在去年年底公布了自己的VR开发者支持计划,并表示将在今年和明年推出不同形态的3种VR硬件。

国产 手机 厂商也纷纷抢滩布局VR领域。今年年初,小米宣布筹建小米探索实验室进军人工智能机器人及VR领域,乐视已经发布了首款VR头盔,华为也在今年4月发布了首款VR设备,表示将支持在虚拟现实使用中的通话、短信及微信功能。

在 创业 型企业方面,2015年9月份焰火工坊和蚁视 科技 宣布获得 投资 ,11月份诺亦腾完成2000万美元B轮融资,12月份大朋VR获得3000万美元B轮融资。公开资料显示,去年有29家国内VR企业获得融资,今年仅3月份就有14家VR企业获得融资,其中12家企业融资金额达千万元以上。

硬件设备“拖后腿”

对于VR,业内人士并不是都乐观。市场分析机构艾瑞咨询分析师林仁翔坦言:“国内多数VR创业公司还在盲目跟风阶段,真正有技术实力的公司不多。”VR设备厂商灵镜VR的CEO张书宾则表示说:“目前VR行业的问题在于,市场和用户的节奏远远未能跟上资本和 媒体 的节奏,从用户体验和用户规模上都谈不上成熟,行业的心态有些操之过急。”

一边是攻城略地的大动作,一边是谨小慎微的担忧,卡在VR产业发展之路上的门槛到底是什么呢?

答案是硬件,也就是VR设备。VR的核心竞争力在于“浸入式”的体验,体验效果实现的根本在于专门的VR眼镜和头盔。迅雷创始人程浩表示,现在的VR设备出货量其实还不如2009年的智能手机出货量,“终端出货量太少,现在谈内容和服务还太早,针对普通用户的优秀服务商恐怕要到两三年后才能出现”。

高昂的价格是影响出货量的重要因素,比如Oculus Rift售价为599美元,HTC Vive的售价为799美元。而且,很多VR设备要求高配置电脑支持,上海一家VR 游戏 公司的游戏设计师黄敏告诉记者:“想要流畅运行,至少需要一块价格3000元以上的显卡。”即便价格不菲,高端VR设备也并非就能完美实现用户体验。“比如Vive需要大的空间支持,普通用户很难布置在家中,而PSVR的定位始终有问题,屡屡出现手持设备出现在错误位置的情况。”黄敏说。

除了这些高端VR设备之外,能够直接连接手机的移动VR设备此前在国内“百花齐放”。一份不完全统计显示,目前国内市场上共有100多种移动VR设备,大部分都是低端产品,价格从几十元到二三百元不等。黄敏表示:“这类设备主要还是靠低价来吸引用户尝鲜 ,但其中绝大部分能够提供的VR体验实在太差。我们很担心,用户使用后会觉得VR不过如此,短期套利会对产业发展带来伤害。”

不过,国内硬件设备厂商也并非都只想赚一笔“快钱”就走。多哚创始人李刚表示,其智能眼镜多哚Glass V1今年8月份将在美国首发,技术投入超过1亿元人民币,将最困扰VR产品的“眩晕感”延时从20毫秒缩短到了10毫秒以下。他告诉记者,多哚目前申请专利超过150项,其中全球专利48项。“国内VR设备厂商要想真正在未来的VR产业中 分得一杯羹 ,就必须保持在研发团队及专利布局上的高投入。”李刚说。

线下寻求“商机”

受限于价格和体验,VR设备的普及尚在起步阶段,这也直接影响了内容开发者的热情,缺乏强有力的内容支撑,则更影响消费者选择VR设备。拿曾最被看好的VR游戏领域来说,索尼的PSVR号称拥有上百款VR游戏资源,但目前来看几乎集中于中小型游戏和跨平台游戏,在游戏长度和剧情上仍处于“初级阶段”。

如何解决这一问题?VR服务商广州卓远幻影星空董事何晋以“网吧时代”作对比:“互联网同样经历过硬件贵、内容匮乏,普通用户难以消费的阶段,结果带来了网吧时代。VR同样可以考虑通过 以租代售 来教育用户,推动普及。”也就是说,在线下创造新的场景。

场景之一是VR电影,尽管尚难以实现全片VR化,但电影片段和电影预告片的VR化已在内容制造者的日程表上。光线 传媒 董事长王长田透露说:“不用等到两年后,就可以提供给观众20分钟至30分钟长的VR电影片段。”万达院线总裁曾茂军同样表示,今年在各地的万达广场中搭建了40个VR场景给观众体验。“完全是由电影内容转做成的VR,对电影本身起到了非常好的宣传作用。VR未来最大的应用是游戏,其次是电影。”曾茂军说。

场景之二是游乐场化的线下体验店。从目前来看,流动体验店、 商业 中心中的小型体验店和专门的大型VR体验店都在“生根发芽”。苏宁文创副总裁米昕表示,苏宁计划今年在自己的门店内开设300家VR体验店。虫洞VR董事长王林则表示,目前VR线下体验店同样面临水平参差不齐的问题。“缺少行业的榜样,未来仍然需要有大的品牌出现,进入规模化发展的时代。”王林说。

【来源:中国 经济 网】

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