育碧游戏总监从《太空镖客》谈VR FPS游戏设计
映维网早前已经分享过《太空镖客》开发团队关于零重力移动机制与关卡设计的心得。日前,育碧 游戏 总监塞巴斯蒂恩·莫林(Sebastien Morin)介绍了自己对 VR FPS游戏设计的看法。以下是映维网的具体整理:
1. 设计VR的FPS时最重要的因素是什么?
设计射击游戏时,你需要考虑一系列的重要因素,主要在于平衡,瞄准和速度。显然,整体感觉同样非常重要。你需要感受武器或装备的存在,并与它们建立联系,所以必须允许不同的表达和实现游戏风格的多样性。
2. 在开始项目之前,你们是否有任何参考或其他游戏基准?
呃,自游戏项目开始以来,我们几乎参考了所有的射击游戏。问题不在于参考了多少射击游戏,更重要的是将“平板FPS”中的可识别元素带到VR空间。这非常复杂,你必须不断地设计和迭代,因为没有一次就行的方案。
3. VR射击游戏需要给玩家特定的反馈吗?
“情景感知”这个概念通常用于第一反应人员/军事环境。对于VR,这种类型的意识非常重要,因为你现在沉浸在这个360度的垂直战斗空间之中。当然,你还有六自由度。其他元素对《太空镖客》同样重要,例如空间音频可允许你听到飞过的敌人并识别他们的位置。当识别了对方的位置时,我们同时创建了一个用红色/蓝色勾勒出敌人位置,并在头显中显示相关信息的功能。这种反馈显然发挥了重要的作用,可以营造一种紧张刺激的气氛。
所有武器都可行,但必须重新为VR进行设想。例如对于传统的FPS,狙击枪因动画和瞄准镜而可行。但对于VR,我们无法强加动画,因为你作为玩家必须负责实际的子弹装填。我们传统上是通过动画时间来帮助平衡,但在《太空镖客》之中,我们必须寻找其他方法来做到这一点。另外,PC端基于技巧的精确射击无法用于VR,因为实际上是由你本人进行瞄准和射击,所以技能组略有不同。
4. 对于VR,什么FPS物品实际上更为有趣呢?
双手武器在VR中特别有价值,例如拉弓射箭或散弹枪,这给玩家提供了一种有益的身临其境感。另外还有光剑,挥舞起来总是很酷。
5. 什么样的FPS交互适用于VR?
它们都或多或少地有用,但控制和设计发生了变化,并且出现了新的输入和约束。控制感和自由感类似,所以我们必须找到平衡这些元素的新方法。战斗空间同样非常有趣,因为对于特定的掩护,玩家实际上可以偷瞄角落,或者围绕掩护进行还击,这更贴近于现实生活。但VR对于开发者和玩家来说仍然是一种新事物,因此我们不断地提供新的元素以供玩家探索,这有助于为他们带来更多的乐趣。
6. 你们是如何鼓励团队在VR中游戏?
社交 方面是VR中最神奇的事情之一。在《太空镖客》之中,你仿佛就是一个活生生的表情符号。你可以实现不同的手势,有完整的具身化,你可以与其他玩家建立自然的联系,并轻松进行沟通。这非常有趣,但仍然处于起步阶段。它有优点也有缺点。体验的沉浸感和亲密度非常高,但这对某些人来说有点吓人。我们努力令《太空镖客》中的所有元素都轻松化,因为我们只是希望大家玩得开心。
7. 社交元素是如何融入至FPS的呢?
你是加入至团队里面,所以你必须在战术方面进行配合。任何多人游戏,基于团队的游戏都存在社交元素,而且它是非常重要的组成部分。
8. 你们是否需要特定的设计来解决晕动症敏感度这个问题?
我们在过去几年中开发了许多不同的技术。最棘手的部分是每个人都是不同的个体,并且有着不同的敏感度。这就像是一辆过山车:人类实际上是一种非常个性化的实体,因此我们尽力采用多种方式来最大限度地提高舒适度。
我可以说的一种技巧是眼罩效果,基本上是添加一种“马眼罩”。当你在狭小的空间飞行时,它基本上会在两侧产生黑色百叶窗。
帧率必须始终保持稳定(这是VR的要求),而最大的挑战之一就是旋转。这是玩家和开发者之间的持续争论。对于PC或主机的2D射击游戏,正常的旋转没有任何问题,它不会影响你,因为玩家可以根据需要选择最佳配置。但对于VR,我们必须非常小心,因为这涉及重要的学习和适应时间。这又回到了你内耳的感觉。身体本身的自然加速度计不容小觑。我们添加了“Snap 45°”旋转,这纯粹是为了帮助新玩家适应VR,并且仍然可以获得完整的情景感知。
9. 你们在VR中是如何平衡技巧和竞争性的呢?
常规的平衡,玩家,速度,耐力和健康……如前所述,在基于视觉/基于交互的情景,自由,以及环境之间必须保持平衡,从而确保大家都能享受游戏乐趣。玩家需要充分的自由,但我们必须制定一定的规则,否则竞争将无法奏效。这就像改变足球的规则:如果你有6个足球,两个门将,没有越位,比赛就会变得有点混乱。
10. 下一步计划是什么?
VR设计是一项非常新的挑战。我们不断发现适应硬件的新方法,并为玩家进一步扩展体验。我们可以从“平面”设计中学习到很多经验教训,但我们同时非常清楚,我们正在改变玩家的行为,并且正在重新教导玩家如何在VR中开玩射击游戏。
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来源:映维网