SteamVR月度观察(2018年2月)
又到月底了,一月一期的Steam观察报告又和大家见面啦。
在去年的时候,这份报告开始的重点还是“数据”,因此每次都要等到之前的一个月结束后才能开始统计;尽管看上去十分科学,但这种策略的直接后果就是想要赶上“月底总结”的节奏是完全不可能的,再加上各种意料之外的状况影响,耽误一周甚至半个月也不算意外——对于标榜“月报”的定期总结专栏文章来说,这种结果肯定是无法令人接受的。
所以说,既然从今年开始,我们的月报重点换成了当月发售的 VR 新作观察,那么统计周期进行调整无疑也是合理的——从本月开始,我会尽全力在月底前准时完成并放出当月的SteamVR月度观察报告,欢迎大家继续关注。
OK,闲话不多说,让我们正式开始:
PART A:事关数据
经历过圣诞与新年的促销旺季之后,1月与2月的SteamVR新作市场无不呈现出“平淡是真”的势态——无论是总量还是素质,这两个月的VR 游戏 新作榜上都没有特别突出的亮点。在过去一年中被当做SteamVR晴雨表的《The Lab》,根据仅供参考的SteamSpy的统计,本月月底的安装量依旧在90万出头的水准线上浮动,距离突破百万依旧是遥遥无期。
OK,既然我们的重点并非数据,那么接下来就让我们进入内容分析环节吧——
——且慢,既然现在正好是新年新起点,那么我们自然要聊点新东西才算说得过去:在过去的一年中,谈到Steam平台的VR游戏,大多数朋友的第一反应多半是《亚利桑那阳光》《原始数据》乃至《辐射4VR》一类的标题;但是,这些我们印象中的“一流大作”究竟孰优孰劣呢?没错,我们可以用SteamSpy查到一个模糊的销量,我们也可以在Valve的年底总结中找到一份语焉不详的“最畅销VR游戏”分类榜,但除了这些暧昧不清的数字之外,有没有更直观一点的途径让这些作品一较高下呢?
答案当然是肯定的。来试试SteamCharts吧。
和SteamSpy类似,这家网站同样利用了Valve官方的Steam Web API抓取统计数据;不过,和SteamSpy有所不同的是,SteamCharts把重点放在了“各个时段的在线游戏人数”上——换句话说,诸位最关心的留存率、增长率乃至竞品差异都可以利用SteamCharts看个大概。虽然从资料来源和抓取机制来看,这家网站提供的同样是“仅供参考的第三方数据”,但只要不是一本正经地当做权威数字代入公式计算,作为全局总览,SteamCharts给出的涨落曲线还是可以一看的。
接下来,就让我们请出那些耳熟能详的SteamVR大作,一起瞧瞧它们的实际表现吧:
我相信,大多数熟悉这些大作的朋友都不难发现如下特点:
无论是《Raw Data》还是《Space Pirate Trainer》,这些曾经在Steam平台声名远扬的VR大作,真正的人气巅峰(可以简单理解为同时在线人数)皆与“正式版推出”无关——《Raw Data》的人数历史峰值位于先行版刚刚发售的折扣促销期间,《Space Pirate Trainer》的在线人数最高点则显然是初版发售第一年圣诞折扣促销带来的福利;相比之下,“正式版上架”的版本迭代对于VR玩家来说,似乎并没有想象中那么引人瞩目。
换句话来说,尽管取得了不俗的成绩,但两款SteamVR知名游戏背后的类型——也就是如今依旧热门的“Wave Shooter”——对于已经见过世面的VR玩家来说,已经远远谈不上惊艳了;指望借助我们业内熟悉的换皮抄袭复制它们的成功几乎是不可能的,对于想要吸引C端用户的开发者来说,是时候去认真思考一下“玩家到底想要什么”这个问题了。
相比之下,《辐射4VR》的表现确实称得上是独树一帜——不过这也确实与它的IP价值以及“直接发售正式版”的传统游戏做派有关;虽然不见得有多少可借鉴的经验,但这种VR化的3A游戏人气表现至少呈现出了当前虚拟现实游戏市场的深度。就某种意义来说,《Arizona Sunshine》也从侧面论证了这个推论,这点只要对比一下几款游戏的内容差异就不难理解。
好了,今天的数据部分到此暂告一段落,下面让我们进入重点——
PART B:事关内容
来聊聊2月份那些值得一提的VR新作吧。
正如前文所述,2018年2月的SteamVR新增内容在数量方面并不突出,占据大头的VR游戏内容质量更是乏善可陈;虽然我们可以在列表当中看到《默者VR(Sairento VR)》这个标题,但稍有VR游戏常识的朋友应该都清楚这款作品登上Steam并开卖早已不止一天两天了。如果想要更直观一点的话,只消看一眼2月SteamVR发售作品列表中的“好评”点赞手势有多稀缺,相信诸位都会认同“今年的2月依旧是个淡季”的结论。
然而即便如此,即便在VR游戏领域建树不多,但在另一领域——也就是经常被各种分析榜单忽视的VR应用——2018年2月的SteamVR新作列表倒是有两个很值得一看的亮点:
1.LIV
对于国内的VR玩家来说,这款应用给自己的第一印象恐怕只有“一头雾水”而已:除了2017年年初翻译自UploadVR的一篇介绍,以及87870在上个月发布的“即将发售”新闻之外,我们很难在中文VR 媒体 当中看到有关这款应用的报道内容。不过,尽管在国内名气不大,但从功能定位来看,LIV这款工具堪称是在“造福整个VR行业”的道路上迈出了坚定的一步。
那么,LIV究竟有什么功能呢?这点只要看看87870之前的新闻就能明白——简单来说,凭借这款工具,即便是缺乏经验的一般爱好者,也可以用常规的PC和拍摄器材实现Valve官方Vive宣传片中的“混合现实”视觉效果;至于这种效果意义何在,诸位不妨想象一下这个对比:一边是只能用口舌言语点评吐槽屏幕画面的常规游戏,一边是融入虚拟场景凭借全身肢体语言展露表现力的VR游戏,对于直播平台的观众来说,这两者的潜在吸引力孰高孰低?想必大家心里自有判断吧。
除此之外,没错,擅长钻研的朋友肯定都知道在核心VR爱好者的小圈子里早就有了功能相近的补丁插件,即便是在Steam平台上MixCast Studio这种功能相同的工具软件也已经发售了不止一天两天——但是,前者对DIY能力的仰赖直接导致常规VR玩家只能望洋兴叹(顺带一提,目前国内C2C平台上那些绿幕MR拍摄套餐采用的多半也是这种方案,其中软件调试属于标准收费环节);而后者不仅属于收费工具,购买后玩家要想长时间使用更是需要不断进行缴费续订——换言之,对于想要试水MR游戏视频拍摄的玩家来说,打包上架并且完全免费的LIV绝对是个吸引力十足的选择。
2.Pluto
和前面的LIV相比,这个乍看之下会让人联想到太空探索体验的VR应用Pluto知名度似乎要略高一些——如果大家完整追踪过去年的行业新闻,应该会对四月时的一条“VR 社交 工具Pluto获得千万美元 投资 ,欲打造VR版 微信 ”的报道还有印象——没错,这正是今天要介绍的第二款VR工具。
提起VR社交,见多识广的朋友第一反应肯定是VRChart、RecRoom、Altspace乃至High Fidelity,眼界更开阔的朋友多半还会想到TheWaveVR、Lucky Night VR和Pararea。不过,尽管看上去我们似乎有很多选择,但换个角度来看,除了个别在机缘巧合之下迎来过一阵爆红的特例之外,以上VR社交工具似乎多半都属于不温不火或者只在小圈子里好评如潮的程度,这又是为何?
答案其实很简单——尽管戴着SNS的名号,但以上这些VR应用在本质上更接近于Web1.0时代的网络聊天室;要想和其他朋友面对面地谈笑风生,我们必须关闭当前游戏、打开专属的应用然后寄希望于谈话的目标此时此刻正好在线——单凭想象也不难理解这番感受的滋味,别说推特微博,就连已经被许多人视作“过气”的QQ体验都要好得多,不是吗?
正因如此,放下了“社交”架子的Pluto才会显得如此引人瞩目:和大多数名义上的VR SNS应用不同,体验Pluto无需退出当前游戏,只需打开VR系统的Dash Board界面(Steam的话就是VR菜单界面了),直接启动Pluto并选择在线好友,马上就能在先前的游戏界面中看到双方的Avatar形象——好了,可以开始谈天说地了。就整体感受来说,与其说Pluto是SNS,还不如说它是IM工具更合适,对不对?
作为一款刚刚上架Steam不久的免费VR应用,Pluto目前确实还有许多功能短板,最明显的一点就是无法和谈话的朋友分享自己的VR视野,换句话来说尽管视觉效果看上去很像是VR直播,但实际上这种画面仅仅是自己主观视角呈现出的结果而已。不过,Pluto的开发商已经表示正在尝试攻克这个问题,考虑到完善这项功能对于VR社交乃至整个虚拟现实行业发展的重要性(微软、Oculus以及HTC甚至Sony内部都可能正在孵化类似的VR应用功能),能够看到有先行者在这个方向迈出第一步,无疑是振奋从业者人心的一桩好事。
来源:87870