小游戏“欢乐猜字”刷爆朋友圈的秘密,都藏在这个模型中
传播渠道的迭代是决定一个小程序能走多远的关键因素。
你玩过哪些小程序 游戏 呢?跳一跳?欢乐斗地主?消消乐?最近,一款令人意想不到的小游戏成为了小程序榜单黑马,它就是——欢乐猜字!在阿拉丁指数上,“欢乐猜字”排在周榜总榜第9位,单榜第5位!
周榜总榜
周榜单榜
并且,根据 微信 指数,“欢乐猜字”的指数,有不断上升的趋势,日环比涨幅超过10%,如下图:
欢乐猜字到底是何方神圣呢?
其实,它不过是一款益智类小游戏,从最常见的小学生成语到生僻古怪的成语,超长题库超久体验,可以说老少皆宜,以纵横为布局进行竞猜,从8个字里选择正确答案,每个关卡有10题,答对即可进入下一关,若是有不能解答的,还能通过分享来获取答案。
我们不禁要疑惑,这款小游戏到底好玩在哪里,成为黑马的原因又是什么?
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入门门槛低
游戏的进入门槛非常低,一开始,并没有复杂生僻的成语,而是我们耳熟能详的词汇,请看下面这题:助人为乐、一表人才,这两个成语你肯定听说过吧?闭着眼睛都能答对!
其实,不仅是欢乐猜字这个游戏,现在的游戏普遍难度偏低,即入门门槛变低。
这是因为只有当新用户能够入了这个门槛,才有可能留存和转化,为了让更多的用户能够“入坑”,一些“减法”是很有必要的。我想,大部分人玩游戏,有时候纯粹是为了娱乐,若是门槛很高,付出的成本太大,显然就不会进入。
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需求曲线递进
用户进入游戏后,除了操作要简单,形式要有趣,还要满足用户的各种需求。这里,我们要借助KANO需求模型,来对该小游戏进行分析:
KANO是对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
根据不同类型的质量特性与用户满意度之间的关系,可分为五类:基本(必备)型需求、期望(意愿)型需求、兴奋(魅力)型需求、无差异型需求、反向(逆向)型需求。
我们知道人类有八大需求:活动需求、拥有需求、权利需求、交往需求、能力需求、成就需求、被认可需求、自我实现需求。
在这里,活动需求、拥有需求是基本(必备)型需求;权利需求、交往需求、能力需求是期望(意愿)型需求;成就需求、被认可需求、自我实现需求是兴奋(魅力)型需求。
基本(必备)型需求:是玩家认为产品“必须有”的属性或功能,当其不足时,玩家很不满意;当其充足时,玩家也可能不会因而表现出满意。
在“欢乐猜字”小程序游戏中,显然,低门槛的进入,让玩家能够轻松地获得活动需求,而一旦进入活动,所生成的个人成绩榜单,又让玩家获得了拥有需求。这对玩家来说,是最基本的,并不会表现出满意,而是内心里觉得本该如此。
就像你进入一家奶茶店,想要一杯珍珠奶茶,店员给你打包了这杯奶茶,你会觉得理所当然,一旦店员告诉你,不好意思没有奶茶,你就会觉得,没有奶茶开什么奶茶店,果断表现出超级不满意的状态。
期望(意愿)型需求:指玩家的满意状况与需求的满足程度成比例关系的需求,此类需求得到满足或表现良好的话,玩家满意度会显著增加,超出期望越多,满意状况越好。当此类需求得不到满足或表现不好的话,玩家的不满也会显著增加。
再回到“欢乐猜字”游戏,我们先来看游戏中的小科普,提到的是科举之路,我们都知道科举及第就代表升官发财,权财兼得。
当然,游戏是虚拟的,但是一旦被冠上职位,好像无形中也就获得了权利,从而满足人在虚拟中的权利需求。
再来看交往需求,小程序的左边按钮,有一个排行榜,是朋友圈好友猜字的成绩。
一开始,你并不关注成绩的高低,聚焦点都在有哪些好友在玩这个游戏,是不是有好久不联系的好友?还是有你意想不到的玩家?
这个时候,就有交往冲动了,所谓惺惺相惜,当看到朋友和自己玩一样的游戏,哪怕不一对一联系,也有了默契的交流,这就是交往需求的满足。
同样的,一旦玩家发现排行榜里没有多少好友在玩,那么留存率绝对不会很高,需求得不到满足,失望就油然而生了。
“欢乐猜字”和别的小程序游戏有点区别的是,它的能力突出在一个人的知识储备和对中国成语文化的了解上,而不是娴熟的技术上,这对玩家有更高虚荣感,有益于满足人的能力需求。
一直到小书生阶段,游戏的成语都是简单的,几乎没有难度,但是可以预见的是,接下去难度必须要升级,不然人的能力需求就得不到满足。
试想一下,3岁的孩子知道1+1等于几,你会夸赞他,如果一个10岁的孩子,还是只知道1+1等于几,你还会觉得他有知识能力吗?
仍旧用奶茶的那个例子,进了奶茶店不想喝奶茶,你抱着试试看的态度点了一杯抹茶拿铁,店员给了你,你会觉得,哇塞,真不错,连这都有。
但你一尝这味道,发现不正宗,不过是兑了水的普通饮料,这个时候你就会想,原来是假的!这就是期望(意愿)型需求,一旦决定满足,就不能虎头蛇尾,若是满足程度低,反而不妙。
兴奋(魅力)型需求:是指不会被玩家过分期望的需求。随着满足玩家期望程度的增加,满意度也会急剧上升,但一旦得到满足,即使表现并不完善,玩家表现出的满意状况也是非常高的。反之,即使在期望不满足时,玩家也不会因而表现出明显的不满意。
这里的成就、被认可和自我实现需求就是如此,我们不能指望通过一个游戏,让玩家获得自我实现,但是“欢乐猜字”的好处在于,它是展示学识的一个游戏,而学识是被很多人认可和佩服的一个词。
也就是说,当玩家一路过关斩将之后,他的成就需求和被认可需求会得到满足,但一个大前提是,“欢乐猜字”的热度能够持续走高。当然啦,玩家本身就是抱着娱乐的态度来的,对于兴奋型需求,哪怕没有,也无伤大雅。
就好比你在奶茶店里买了奶茶之后,店员还送了你一个奶茶玩偶或者代言人签名海报等相对来说,比较有价值的礼品,你会说:太赞了,完全没想到!但这个礼品若是没有,你也不会觉得有多失望。
无差异型需求:不论提供与否,对用户体验无影响。“欢乐猜字”中的音乐按钮和其他游戏按钮,其实有或者没有,都无所谓。
反向型需求:又称逆向型需求,指引起强烈不满的质量特性和导致低水平满意的质量特性,因为并非所有的消费者都有相似的喜好。
许多用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降,而且提供的程度与用户满意程度成反比。
请看“欢乐猜字”里的广告页面,一个是底部的贴片广告,一个是当你答不出时,申请外援必须观看的视频广告。
贴片广告的程度还好,毕竟一般玩家不会点击到那里,但视频广告不一样,点击显示答案之后,就会进入,这会引起一部分玩家的不满,觉得这是什么鬼?关键是,不观看完视频广告,根本无法获得提示,很多玩家就会觉得太不自由。
我认为,如果这个广告能够自主选择关闭,关闭后仍可以获得提示,也许会好很多。
综上,在五大类型需求面前,“欢乐猜字”满足了人的基本型需求、同时兼顾了期望型需求,还有一点适当的兴奋型需求,也许是它能够留存用户的最大原因,但因为反向型需求的限制,期望型需求的发力能否足够,成了这款游戏后期指数升降的关键。
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传播方式与渠道
其实如果不是别人提醒,我大概不会关注到这个游戏,可见传播的方式和渠道还是比较窄的。我从百度指数、新浪舆情上都没有搜索到此游戏的相关信息,仅有微信指数对其有所记载,看来,“欢乐猜字”的主战场就是微信了。
在玩游戏的过程中,每过一关,都会有提示引导你分享给朋友,可以是群、也可以是单个朋友。并且,能够自动检测你每一关分享的对象,一旦重复,还会提醒你,“别总骚扰这个群,换个群分享吧”。请看下图:
这大概是这款小程序游戏最大力度的推广了吧,通过裂变的形式,一传十,十传百,百传千。它的传播群体也很集中,就是朋友圈的朋友。但是,为什么还是很多人不知道“欢乐猜字”这个游戏呢?至少我的周围,知道的并不多。
我认为,在一开始的关卡,简单容易,几乎不到30秒就过关,却被要求频繁的分享,很伤体验。如果这个游戏,能够在后面的高难度关卡上进行这种设置,也许会好很多。
就像很多综艺节目场外求援的次数非常有限,若是每一个任务都需要进行分享,那就不是分享,而是骚扰。
但是相反的,若是达到高等级关卡,题目难度凭一己之力无法完成,那么分享求助会成为一种自愿。还记得那个时候特别火的答题分奖金吧,分享可以多一次复活的机会,这才是能刺激人转发的诱因。
互联网 时代,酒香就怕巷子深,传播的渠道坐井观天,单一无趣,再好的游戏也会被淹没。“欢乐猜字”的 营销 手段和传播方式恐怕还得不断迭代优化才行啊~
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总结
新媒体 也好,小程序也好,都是得用户者得天下,需求仍旧是第一要务!低门槛的进入;需求的递进(基本型需求的满足,期望型需求的求全,兴奋型需求的铺垫,无差异型需求的存在,反向型需求的避免);传播渠道的迭代是决定一个小程序能走多远的关键因素。
接下来,让我们拭目以待,看“欢乐猜字”的最终结局,会是什么!
你最近常玩的小游戏是什么?
【来源: 腾讯 创业 作者: 花花小萌主 】