2017 ChinaJoy观察:游戏“巨头化”直播“盘整期” 泛娱乐产业海外市场表现突出
7月30日第十五届ChinaJoy 7月27日起至30日在上海新国际博览中心举行。上海的酷热天气丝毫未能阻挡 游戏 迷们的热情,几乎每款游戏都挤满了前来体验的玩家。29日,入场人次创下历届单日最高,达12.15万人次,比去年同日增加1.29万人次。
本届ChinaJoy 再提“泛娱乐”,以“同行十五载,共享泛娱乐”为主题。走过了15年的ChinaJoy现已成为举办规模世界第一的泛娱乐展会,内涵也从最初的客户端游戏发展成为 互联网 游戏、影视、直播、动漫、文学、音乐、体育等综合性数字内容。
直播行业进入盘整期:华丽的外表还不够,要有丰富有趣的灵魂
今年来到ChinaJoy的观众明显感觉到,“举着自拍杆直播”风头正劲。去年,直播行业经历了“千播大战”。“中国娱乐直播峰会”上透露的数据显示,去年直播平台从年初的80多家直播平台,一度猛增至上千家,到2017年已沉淀在200家左右。众多的直播平台的涌现刺激了很多非直播用户进入这个行业,去年网络直播用户达到3.44亿,占网民的47%,近一半的网民都在看直播或接触直播了。
业内人士指出,直播平台和主播要想提升用户黏着度,需要升级、变换服务模式。“光有华丽的外表还不够,还要有丰富有趣的灵魂。”
从热的发烫到降温,直播行业纷纷进入盘整期。或寻求进一步的细分,如主打 社交 属性,精品化内容,教育、体育、纯电竞类垂直领域;或主打精品化内容,如爱奇艺奇秀直播将热门综艺40强选手引入个人直播秀,直播间及微博互动频次双双创历史新高,彰显出直播在综艺节目化方向的巨大潜力。
游戏产业巨头化:半年收入近千亿两家公司占7成
《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长,实际销售收入近千亿,同比增长26.7%。但游戏用户数量呈现放缓的趋势,中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。行业还呈现出明显的巨头集中效应。由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近70%。
网易游戏在今年China Joy带来超过50种精品游戏、30多场舞台表演。腾讯游戏则在本届ChinaJoy 期间发布了14款新品 手游 ,其中《饭局狼人杀》《最强NBA》《一人之下》等都来源于近期最热的大IP,《石器时代》《万王之王3D》《华夏手游》则来自经典端游IP改编。泛娱乐产业的深度发力,令腾讯旗下的各大集团在各自领域均居于领先地位。
IP运作:进一步精品化 做强头部内容
数据显示,截至2016年底,国内视频网站付费用户规模达6000万,较2015年增长241%,是美国同期增速的9倍,增速居全球之首,已成为继北美、欧洲之后全球第三大视频付费市场。业内人士认为,中国用户逐渐接受视频付费模式,这种消费习惯对于泛娱乐产业的影响将是巨大的。
慈文 传媒 董事长马中骏认为,用户自主选择内容进行付费,会产生精致化、差异化、个性化的消费体验,视频消费的巨大潜力,并不是免广告等硬性福利,而是头部内容。依托于头部IP 生成的影视剧、游戏、衍生周边、乐园等业务收入规模十分可观。掌握优质IP,打造精品内容,促进付费环境、模式用户习惯等方面进行不断完善、良性循环,才能够带动影视行业乃至整个泛娱乐产业持续发展。
泛娱乐在海外:开拓一条“数字丝绸之路”
相比过去许多重金包装的“赠送式”文化出海,影视、游戏、直播等中国泛娱乐产业已经在海外生根发芽,积极接入全球产业体系和市场,真正找到盈利模式。
谷歌亚太区广播与娱乐合作负责人Rohan Tiwary表示,中国在视频消费的创新方面处于领先的状态。国外视频网站也与多家中国主播和企业进行合作,直播横跨许多国家。腾讯旗下的多部动漫作品成功输出海外。其中《一人之下》这款基于中国道家文化的异能世界超级英雄故事,被认为是中国的《火影忍者》,并进入日本黄金档。中日动画合作的新模型也已奠定:由国漫、网文或游戏改编,原始版权在中方,由日方完成制作,在日本电视网主力播出。
据了解,上海现已出台多举措鼓励游戏企业海外出口,发挥自贸试验区先行先试优势,研究制定新的文化服务业对外开放举措,通过引入具有国际影响力和竞争力的外资文化企业,拓宽文化“走出去”渠道。目前,包括微软、索尼、暴雪、育碧、EA等一批国际游戏大厂均在上海设有子公司,有效推动了中国游戏企业与海外的交流与合作,提升了企业海外出口能力。同时,上海完善编创、设计、翻译、配音、市场推广等游戏“走出去”关键环节的支持政策,鼓励游戏企业通过多方面业务拓展国际市场,为游戏企业走出国门提供“便利”。
【来源: 新华网 】