VR 走向大众,只差临门一脚
全球 科技 巨头间的 VR 竞赛,已迈入白热化阶段。
不久前的东京电玩展上演了一场 " 三国乱战 ":索尼公开了即将发售的新产品,Meta 掏出了过去两年的顶流产品 Quest 2,而背靠字节跳动的 VR 头部品牌 PICO,也准备了旗舰产品以及 VR 健身等应用。跃跃欲试的巨头远不止上面三家, 苹果 、BAT、亚马逊也摩拳擦掌,准备定义一个时代。
这回,业内 " 老玩家 "PICO 率先出招。
9 月 27 日的发布会上,它交出了加入字节跳动后的第一份答卷——全新一代 VR 产品 PICO 4,在内容生态、产品体验等方面做了全面升级。
PICO 发布 PICO 4 系列
眼看赛道越来卷,这一回,VR 产品终于要大众化了吗?
01
重返舞台
VR 产业上一次这么热闹,还得回溯到 2016 年。
这一年,始于纸盒外壳的 VR 眼镜异军突起。尽管产品设计简陋,且需要配合 手机 使用,但可观的市场成绩,依旧使其中的佼佼者暴风,一跃成为 "VR 概念股 ",创下 40 天股价翻 45 倍的 A 股奇迹;在智能手机市场一败涂地的 HTC,则带来了面向高端市场的产品 HTC Vive,可用于游玩更复杂的 VR 游戏 。
此后两年,HTC 卖掉了手机业务,All in VR。
但没人会想到,繁荣只持续了一年。 彼时 VR 跌落神坛的根本原因,是生不逢时——芯片算力并不足以支撑起 VR 产品。
这意味着厂商只有简化体验和分体式 VR 两条路可走。暴风选择了前者,而 HTC 走了后者的路子,两者都有各自的缺陷:前者更近似于新潮玩具,玩法体验单一,难以吸引用户复购;后者则必须依赖一台高性能电脑进行运算,消费门槛轻松来到万元大关。
实际使用时,头上还得时刻拖着几根电脑连接线,又让实际体验大打折扣。
HTC Vive
因此到了 2018 年,全球 VR 设备出货量不增反降,整个产业也逐渐淡出主流视线。
历经数年寒冬,VR 产业才等来了一丝暖意:2020 年全球 VR 设备出货量达到了 670 万台,增长率达到了惊人的 71.8%。2021 年,VR 全球出货量更跃升至 1095 万台,突破年出货千万台的行业拐点。
创投圈也对 VR 产业重拾热情:2021 年全球 AR/VR 企业融资达到了 39 亿美元,创下了过去几年的历史新高。
这一回,留给 VR 企业的舞台终于搭好了。
幸运的是,VR 大多数供应链都和智能手机高度重合。老大哥在内卷竞争中不断迭代,VR 也能跟着喝汤吃肉。因此在过去数年,芯片算力几乎突飞猛进。当下被 VR 厂商普遍采用的骁龙 XR2 处理器,性能已是 2016 年高通旗舰处理器的 4.5 倍 [ 3 ] 。
底层技术成熟的前提下,市场也找到了 VR 产品形态的标准答案。
能够独立运算的 VR 一体机,几乎同时解决了 VR 眼镜和分体式设备的缺陷。2022 年一季度,中国市场 VR 一体机的出货量占比,已经达到了 88.9%
同时受益于技术进步带来的成本降低,VR 消费门槛也大幅降低。各个 VR 企业先后 " 违背祖训 ",直接将 VR 设备的消费门槛砍到 2000 元上下,相比 2016 年便宜了一半以上。
底层技术升级、产品形态进化,以及消费门槛降低,三者共同造就了产业的二度繁荣。 眼下,VR 已经通过第一轮大考。但在全面铺开之前,VR 产业还有一个亟需突破的瓶颈。
02
两条道路
VR 硬件日趋成熟的同时,软件生态的发展却走到了分岔路口。
9 月举办的东京电玩展上,索尼为宣传新款硬件,还同时展出了多款即将发售的 VR 游戏大作。这其中还包括了索尼的看家游戏 IP" 地平线 ",可谓砸了血本。
自 VR 走红以来,游戏一直是最受关注的应用场景,因此不少厂商都将 VR 定位成新一代游戏设备。 然而,单一内容生态的想象力实在有限: 把索尼、微软、任天堂三家的游戏机年出货加在一起,也不过 4000 万台左右,远不及年出货 3.41 亿的 PC 和 13.5 亿的智能手机。
" 游戏 " 这一分岔路口的终点,几乎是可以预见的。
因此,PICO 等 VR 厂商转向了另一条路——搭建更丰富的大众化 VR 内容生态。 事实上,如今的 VR 设备已足以支撑起更具沉浸感的线上交互场景。例如 Meta 曾在 Quest 2 加入 VR 办公功能,有着明显不同于视频会议的沉浸式体验。
27 日的发布会上,PICO 给新一代产品 PICO 4 准备了四大应用场景,分别是 VR 运动健身、VR 视频、VR 娱乐以及 VR 创造,试图给用户带来不同于传统 互联网 的消费体验。
以健身这一场景为例,VR 健身具有诸多优势。
多样化、游戏化的健身应用,可以让 VR 健身更具趣味性。由于健身反馈慢、动作重复性高,传统健身时常会有枯燥感,许多人都有过 " 办卡后再也没去健身房 " 这样的 " 公益善举 "。
PICO 4 上线的全新健身应用《超燃一刻》
为此,早在 PICO Neo3 时期,已推出了诸如《多合一运动 VR》《乒乓:致胜 11 分》等诸多趣味健身应用,通过游戏化的方式提供一种截然不同的健身体验。如今,PICO 更是联合了超级猩猩、知名健身达人帕梅拉等专业合作伙伴,推出了《超燃一刻》等全新应用,内含 500 分钟以上的健身课程,以满足更多样化的健身需求。
B 站 UP 主玩 VR 健身
健身的另一个痛点,是参与感与便携性无法兼容——线下健身存在物理空间的限制,而跟着手机 APP 线上跳操,又难免不够沉浸。跳到一半要是再来个电话,连最后一点健身氛围都没了。但 VR 的沉浸式体验可以一举解决上述问题,真正做到了 " 装进包里的健身房 "。
而且 VR 健身更允许多人同时参与:这意味着用户能够在 VR 世界中,和身在远方的朋友一同经历健身这一体验。
在此基础上,PICO 4 还提供了额外的健身数据化服务。PICO 自研的 CalSense 体能监测算法,可以根据用户的运动情况计算燃脂数据,方便用户更科学的制作健身规划;而产品配套的 PICO 体感追踪器,不仅可以实现多关节、多肢体的动作捕捉;而且还拥有强大的续航能力,连续使用时长达到了 40 小时。
而在健身之外,PICO 4 也给 VR 视频准备了丰富的内容生态,具体来说大致可以分为三个方面:
一是 VR 演唱会。在上一代产品上,PICO 已尝试将王晰、郑钧、汪峰的个人演唱会搬到 VR 世界。11 月,PICO 将联合虚拟偶像女团打造一场 VR 虚拟演唱会;年底,全球首个全虚拟的 6DoF VR 演唱会即将上线。相比于市面上常用的 3DoF 技术,6DoF 能够让用户在虚拟空间中实现真实移动效果,带来更为沉浸的体验。
PICO 将于 11 月举办 VR 虚拟偶像演唱会
二是 VR 互动视频,这其中包括了《灵笼》《三体》等大 IP 作品。
奈飞版《三体》预告走红之后,刘慈欣在 PICO 发布会现场播放的 VCR 中,又带来了 VR 版本的《三体》互动叙事作品。他在发布会的 VCR 中提到一个观点," 如果现实是凝固的过去,VR 就是流动的未来 "。VR 具备诸多传统音视频所不具备的优势,足以带来截然不同的视听体验。
最后是 VR 直播。PICO 4 给即将到来的卡塔尔世界杯,提供了沉浸式直播看球体验。不仅如此,用户还能在 VR 世界与异地好友一同看球,边看边聊。
剩下两大应用场景中,PICO 4 也准备了诸多内容应用。消费级 VR 爆发的前夜,PICO 在分岔路口前做出了它的选择。不过,PICO 对这款新产品的 " 野心 ",远不止于此。
03
定义未来
依靠智能手机的供应链,VR 硬件享受到了其快速迭代的红利。但在眼下,智能手机的速度似乎已经不能满足 VR 企业。据 媒体 报道,Meta、苹果等企业已不满足于现成的芯片,开始与高通合作定制下一代 VR 芯片 [ 5 ] 。
VR 算力超越智能手机等传统计算平台,已是可以预见的事情。未来,内容生态更加大众化的 VR,有望继智能手机之后,成为下一代智能交互设备。
但智能手机之所以能成为现代人的 " 第三只手 ",离不开优质、成熟的产品体验。如果未来 VR 想要接棒,光有内容生态上的努力显然有些不够,Meta 就因此踩过不少坑。
2021 年,Quest 2 曾被迫暂停销售一个月,问题出在原版的泡沫面罩上:部分用户在长时间佩戴后,脸部出现了不同程度的不适,Meta 只能紧急召回产品更换成硅胶面罩。
因此,PICO 在产品体验优化上下了狠功夫。
需要佩戴过于沉重的设备,一直是 VR 为人诟病的一点。对此,PICO 一直在想尽办法减负,最终改良后的 PICO 4" 瘦身 " 效果显著:相比于 Neo3,PICO 4 的头显厚、体积均减少了 4 成左右、而重量更减少了整整 100 克。毫不夸张的说,PICO 4 的佩戴舒适度提升了不止一个量级。
除此之外,PICO 还做了诸多细节体验上的优化,进一步改善长期佩戴的体验。
例如 PICO 4 首次加入的彩色透视功能,让用户在有需要的情况下能够一键切回真实世界,不必来回脱戴设备。
另外,过去一般需要手动调节瞳距,一旦调整不好,容易出现眩晕感等问题,而 PICO 4 Pro 新加入了自动调节瞳距的功能,可以最大程度缓解这一问题。针对近视用户,PICO 4 还准备了可供定制的防蓝光近视镜片,彻底解决眼镜塞不进头显的烦恼。
彩色透视与黑白透视对比
解决佩戴难题的同时,PICO 4 也采用了多项技术,试图在沉浸式体验上更进一步。例如上文提到的 6 DoF 技术正是其中之一,能够实现亚毫米级别准度,和毫秒级别的精度。
同时,PICO 4 的 VR 视觉体验也有了显著提升,这源自屏幕和光学方案两个维度的升级:
该产品使用了 4K+ 水准的双 2.56 英寸显示屏,以带来更细腻的画面表现。
而光学方案是一项 VR 底层技术,目的是解决近距离看清 VR 屏幕的问题。近些年的业界标准是菲涅尔透镜,成本低且成像效果相对较好。
但该方案并非完美无缺,成像效果仍有一定的缺陷,会出现画面畸变等问题。同时由于菲涅尔透镜的成像原理类似凸透镜,设计上必须留出一定空间,产品笨重在所难免。
因此 PICO 4 积极引入了全新的 Pancake 光学方案,以改善菲涅尔透镜的一些成像问题。在此基础上,Pancake 也能将 PICO 4 的视角范围提升至更符合人眼视觉习惯的 105 °。
PICO 4 采用 Pancake 折叠光路设计
类似一个又一个的细节打磨,最终支撑起了 PICO 4 这款产品。乍一看,PICO 4 的改良或许算不上颠覆。但在很多时候,决定一个产业发展方向的变革,往往都来自于一些不太起眼的变化。
04
尾声
坦率地说,资本市场对 VR 的预期,和 VR 在消费市场普及之间,依然有着明显的落差,但这种落差并非无迹可循。
新世纪的第一个十年,是消费电子市场大放异彩的十年,MP3 接棒 Walkman,销量逐年递增,数码相机作为数字化电路的开路先锋迅速普及,索尼的 PSP 大获成功,手机和笔记本电脑的创新层出不穷。在 iPhone 横空出世之前,没有人会想到智能手机会成为包括相机、DVD 这些垂直行业的终结者。
苹果不但是全球最大的手机品牌,同时也是全球最大的耳机和手表品牌,以及全球第二大音乐出版商。苹果的开创性在于,通过软件上的创新,让终端产品提供了硬件本身之外的附加值。典型的案例是 iPod 与 iTunes 软硬件一体的模式。
之后,苹果在 AirPods 上也证明了这一点:TWS 耳机原本是个非常小众的市场,但 AirPods 的出现把所有其他耳机都变成了小众市场。最终,苹果以手机为切口,完成了对其他行业的虹吸。
从 商业 角度看,VR 之所以为资本市场趋之若鹜,一方面它的核心功能无法被手机代替,另一方面,它可以通过软件创造硬件之外的附加值。这也是为什么 Facebook 将其视为转型的全部希望。
正如智能手机带来的革命一样,在天马行空的想象兑现之前,没有人知道会发生什么。
来源:远川研究所