Netflix 闯入游戏领域,会重蹈谷歌、亚马逊覆辙吗?
来源:竞核
开辟新业务不易,要有战略高度,也需执行力
Epic 与 苹果 纠纷案,终于告一段落," 带头大哥 "Netflix 却悄悄干起来了新行当。
很多人都知道 Epic 是因不满 "30% 苹果税 " 与之对簿公堂。殊不知,早在三年前 Netflix 就打响了反抗苹果的第一枪。
当时,Netflix 为绕过苹果 App Store,取消新用户通过 iTunes 进行订阅付费的选项,从而规避苹果 30% 抽成。
正当 Epic 与苹果打的火热之际,流 媒体 巨头 Netflix 招兵买马,意图大举进攻 游戏 行业。
近日,The Information 援引知情人士称,Netflix 正在物色一位高管帮助其扩张视频游戏业务,路透社也从 Netflix 一位游戏高管那证实了此消息。
其中一个方案是提供类似于 "Apple Arcade" 的游戏订阅服务。
目前,Netflix 游戏战略细节暂未敲定,且在游戏领域一直未有成就。不过,Netflix 推行的订阅模式早已在游戏行业流行。尤其在云游戏领域,订阅服务得到了广泛应用,如微软 Game Pass 等。
故此,在近日传出 Netflix 要扩张游戏业务时,有不少行业人士和媒体认为 Netflix 或有意布局云游戏。
值得提出的是,在 2019 年云游戏爆发之际,Netflix 联席 CEO 里德 · 哈斯廷斯(Reed Hastings)曾表示公司并不想涉足云游戏领域。
这前后言行不一的表现,难免不让人猜想,随着流媒体竞争的加剧,Netflix 试图从传统电影娱乐业务中寻求突围。游戏,或许正是 Netflix 选择的突破口。
Netflix 暧昧游戏已久
为什么说 Netflix 不是突然对游戏产生兴趣的?
主要有两点:游戏 IP 改编影视内容;影视 IP 改编游戏。
2019 年,Netflix 上线了《巫师》第一季,剧集发行一个月观看用户就超过 7600 万。这也成为当年美国市场收视率最高的电视节目之一。
从某种角度来说,CDPR《巫师》IP 为 Netflix 带来了巨大的流量和用户关注度,同时 Netflix 剧集影响力也在反哺《巫师》游戏。从数据上来看,2019 年 12 月《巫师 3》实体版全平台销售额同比增长 554%。
据悉,Netflix 剧集《巫师》第二季已于今年 4 月杀青,正式进入后期制作阶段。除《巫师》外,Netflix 制作了或正在制作众多与游戏相关的影视作品,包括《DOTA》《恶魔城》《生化危机》《英雄联盟》《索尼克》以及《赛博朋克 2077》等。
常规影视作品借助游戏 IP 造足声势,这一点能够理解。但让竞核感到惊喜的是,Netflix 通过影视内容也让我们更深入地了解到游戏行业。
2020 年,Netflix 推出《剑指高分(High)》,用纪录片形式概括了游戏从何而来,因何而变,未来何方。
此前,豆瓣和 IGN 分别给该作评出 8.7、8.0 的高分,并且给出如下评价:" 网飞的新纪录片《高分》是对电子游戏历史的广泛而迷人的情书。"
竞核认为,如果没有深刻理解游戏行业,是很难达到这般效果。
早在 2019 年,Netflix 就曾计划将旗下知名剧集《怪奇物语》改编成游戏。一是由 BonusXP 制作的跨主机、PC、移动平台游戏《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬兰工作室 NextGames 制作的基于《怪奇物语》世界观设定的 手游 。
此外,Netflix 与《行尸走肉》《权力的游戏》开放商 Telltale 达成合作,将后者旗下游戏代入到平台当中。去年,公司还发行了由美剧《魔水晶:抗争时代》改编的策略游戏。
当然,对于刚刚踏入游戏正规军大营的 Netflix 来说,这些反响平平的游戏作品显然还不足以助其站稳脚跟。
如何在自有成熟产业基础上找到深切游戏的口子,是 Netflix 一直在思考的问题,他们也进行了一些有趣尝试。
例如,Netflix 推出的《黑镜:潘达斯奈基》互动式电影就引起了广泛关注。这种在剧集内容中嵌入游戏功能的做法,显然带有较强的游戏互动属性,给观众带来了新鲜体验。
而这种尝试,在国内游戏圈也有过成功案例。例如 New One Studio 推出的《隐形守护者》,该作上线头一年销量就超过 140 万份,甚至被玩家们评为 " 国产游戏之光 "。
近期,Netflix 高管也表示,公司很乐意在互动娱乐领域做更多的事情。
从业务发展线来看,Netflix 从连续剧到电影、原创节目、纪录片以及游戏产品,不断扩大公司与游戏领域的交集。
但这就够了吗?
深入游领域没那么简单
Netflix 联席 CEO 里德 · 黑斯廷斯曾表示,《堡垒之夜》对 Netflix 构成的威胁大于其他流媒体视频服务,原因是儿童和青少年在上面花费了许多时间。
这并不只是说游戏大体量截流,同时也体现在游戏内容生态对流媒体行业的扩张吞噬。
2020 年,美国著名说唱歌手 Travis Scott 在《堡垒之夜》中举办名为 "Travis Scott's Astronomica" 的虚拟演唱会,共吸引了 1230 万同时在线玩家参与,全球共有 2770 万玩家观看该演唱会。
用当下时髦概念来说,这是 " 元宇宙 " 的一部分
前不久,腾讯《和平精英》与中国内地歌手华晨宇合作,也举办了一场虚拟演唱会。玩家及粉丝们对这场 " 元宇宙表演 " 褒贬不一,但可以看出游戏内虚拟演唱会的兴起,实则代表了游戏本身向数字场景发展的趋势。
诚然,在这一发展过程中,Netflix 提供的流媒体娱乐内容会被融入其中。因此,进军游戏行业对于 Netflix 来说,似乎是一件无可厚非之事。
腾讯高级副总裁马晓轶表示:" 游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力最大的一种。只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。"
回到当下,Netflix 进军游戏领域的消息之所以席卷全网,也是因为在技术、模式上二者有着共通点。
近年来,谷歌、亚马逊互 科技 联网巨头相继布局云游戏领域。索尼、微软等主机游戏厂商也提供了 XCloud 和 PlayStation Now 等云游戏服务。
与此同时,Netflix 发扬的订阅服务成为云游戏行业代表性 商业 模式之一。甚至苹果进军游戏阵营 " 先锋军 "Apple Arcade 也采用此订阅模式。
行业之外,用户基数也是支撑游戏业态发展的顶梁柱。截至今年一季度末,Netflix 在全球拥有 2.0864 亿订阅用户。
理论上来说,上述数以亿计的订阅用户可无缝转移至游戏。
回到云游戏这一赛道,可供 Netflix 参考的案例并不多。例如,微软和 Facebook 一直没有获得苹果批准,无法在 iOS 设备上提供云游戏,导致它们被迫删除关键功能,或通过浏览器提供服务。
此外,无论 Xbox Game Pass 还是 Apple Arcade,其游戏订阅服务背后都有自身特性。其中包括游戏研发能力(影响产品库量级和丰富度),固有游戏生态圈存量积累。
如果从自研游戏角度切入,谷歌已成为典型案例。今年 2 月,谷歌宣布不会进一步 投资 内部团队 SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戏工作室。
换句话说,游戏并不是一个低门槛业务,需要花很长时间来积累沉淀。
结语:
顶级流媒体厂商 Netflix,以自身成熟的订阅服务作为切入点,试图进军游戏 / 云游戏领域,这一消息固然令人兴奋。但 " 前辈们 " 探索之旅无不坎坷。
在 Netflix 之前,包括谷歌、亚马逊等 互联网 巨头已先行一步踏入游戏行业,业绩表现都平平无奇。至于苹果,其力图打造游戏研运生态,推出 "Apple Arcade" 订阅服务,但买单者甚少。
一言蔽之,游戏行业早已不是流量为王的时代,游戏创作实力才是根基。如果 Netflix 以自身技术与服务加码游戏业务,或许是一个不错的突破口,但绝不能将游戏视为随时可以拉住的救命稻草。