VR是取代电脑及智能手机的隐性杀手
自从15年开始,越来越多的产业开始聚焦—— VR ,使得虚拟现实进入大众视野的进程大大加快。尤其是一些在世界都有号召力的 科技 巨头公司,如Facebook、sony、Google等,产品一上线,便被预购一空,甚至有传言称由HTC跟Valve联合打造的Vive,自从4月5日正式发售以来,其销售数量已超过50000套。
而根据日前由两大研究机构联合推出的《中国VR用户行为研究报告》显示,国内15-39岁人群中,VR潜在用户数量为2.86亿,约占据全国总人口数的1/5,这一庞大的客户群体,为国内VR的发展奠定了一个良好的基础。
其中vive 50000套的销量,铁定也不乏有国人的贡献,这个数字虽较于智能 手机 黄金时期的销售数据而言,有点大巫见小巫,但对于初创期的VR来说,数据依旧让人值得称赞。特别是对于乱象层生没有一个基准的现下更是难能可贵。
但是当下VR要想真正走进大众的生活,成为引领下一个消费浪潮的种子选手,当下还是存在些问题的。就拿产品设备来说:
1.从价格上来说,称不上亲民,反而给人一种高高在上的感觉,就以当下主流的三款产品HTC Vive、Oculus Rift、PSVR为例,每一款产品的售价都不低,分别为:799美元(约合人民币6888元)、599美元(约合3880元人民币)、399美元(约合人民币2600元),撇开这一台设备不说,现下基本上呈现出一种捆绑销售的模式,除购买本产品外,你还得购买一台高配置的电脑才行,一套下来起点估价得上万。像HTC vive这种可以来回自由移动的,还得给它单独配一间大房间才行。
2.从平台内容上来说,除开steam的一些 游戏 可以兼容HTC vive跟Oculus Rift两款设备外,其它基本上就像是ios与安卓系统一样,各执一家,难以兼容。以Oculus Rift为例,除《EVE:瓦尔基里》、《Lucky's Tale》这两款预购免费赠送的游戏外,还有Crytek开发的《攀岩》和Insomniac工作室开发的《无处可逃》等都属于Oculus Rift独占游戏游戏的范畴。
这样虽在一定程度上能与竞争对手形成一个有机的比较,但如此一来对玩家和游戏开发者来说,都不一定是件好事,毕竟为了玩一款游戏而购买设备,这种投入有点太大了,而开发者们也需要针对不同的平台开发不同的版本,工作量之大可想而知。
3.以一个用户角度来说,当下的VR设备适用范围相对于狭窄,虽然也有应用于不同的领域,如:设计、医疗、影视直播、网吧、音乐等。你说符合大众的口味,答案绝对是NO!毕竟某些功能、某些技巧仅适用于特定的人群,就好比懂艺术的人可以用来创作;懂医术的人可以用来救人,对普通用户来说,可能只是仅仅作为一种观影、玩游戏、 社交 的工具。且当下设备大多过于繁重,不适于用户长时间佩戴。
但不得不说,VR是时代发展的产物,撇开以上几点,或因价格,适用人群以及硬件技术所造成的困扰,随着时间的推移,技术的越来越成熟,相信这些都不是阻挡其发展的问题。
毕竟随着 互联网 的深入发展,电脑以及智能手机整个市场环境都已经趋于饱和,虽近几年不少厂商变着花样推出iPad、电话手表等一系例新产品,来博大众青睐,但换汤不换药,其结果往往都是差强人意。给人的感觉就好像是一拳打在棉花上,对整个市场毫无杀伤力。这一表象平静的背后使得人们对其更加抱以期待。
而又恰逢虚拟现实产业爆发元年之际,我们有理由相信再过不久的将来,VR定不负众望,成为一股无坚不摧的新势力,以星星之火可以燎原之态势,攻占人们的生活。
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