如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新?

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如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新?

获得App Store全球141个国家及Google Play的首页推荐,6月份在海外公测的《剑与家园》曾席卷了全球各大 游戏 榜单。随后,华为宣布加入《剑与家园》的分发阵容,华为HiGame提供海外推广支持。截至目前,《剑与家园》拥有500万海外玩家,这款游戏的海外之路看起来也颇为顺利。9月21日,《剑与家园》在国内全平台公测,目前在iOS平台排在免费榜第8名、畅销榜第34名的位置,且仍然处于稳步上升中。

继《刀塔传奇》后,莉莉丝三年之后推出的第二款 手游 指向了SLG领域,不论是国内还是国外,《剑与家园》取得的成绩同样闪耀。为什么这款SLG手游能同时俘获海内外的用户?它的魅力又在哪里呢?

一、国内SLG手游大多“如出一辙”

现阶段国内的SLG市场发生了很大的变化,多款SLG手游突围App Store畅销榜TOP30,榜单前列不再是MMO产品的天下。另外,新品的数量也在逐渐提高,近期DataEye&S+发布的7月国内手游报告显示,SLG产品数量在网络游戏中占比14%。

种种迹象都表明,SLG在国内开始发力,但产品数量横向开始扩增的同时,纵向提升却并不明显。比如,早期在国内有一定影响力的SLG手游包括《风云天下》、《列王的纷争》、《率土之滨》等,后续推出的手游基本上是以上述产品为参照物,且大多选择的是西方魔幻或者三国题材,在不改变核心的基础上做出一些差异化。因而在玩法方面,国内SLG产品一直没有大的突破,大多“如出一辙”。

另外,和其他类型的游戏相比,国内SLG的核心用户比较少,这也是为什么SLG产品早期在国内不温不火的原因之一。《列王的纷争》、《王国纪元》以及《剑与家园》等国内厂商研发的SLG产品都是选择率先在海外发行,有一定的成绩表现之后才会开始在国内上线。这也表明国内的SLG市场虽然有很大的提升空间,但是限制于狭窄的题材以及玩法,它依然属于相对比较小众的游戏。

二、而《剑与家园》做了别人想做却不敢做的创新

如何在把握核心用户的基础上发展泛用户是SLG产品需要考虑的问题,一味“复制”成功的产品不是一个好的出路。可以发现,目前国内SLG产品的症结在于题材受限、玩法大同小异,导致它的目标用户相对固定,难以向外延展。而《剑与家园》的出现打破了这一定律,做了其他厂商想做却不敢做的创新,从某种程度上来说扩大了SLG产品的界限。

1.选择欧美卡通画风,扩大目标用户群

纵观国内市场上的SLG产品,会发现大多数都是以三国、战争等题材为主,相差无几的画风已经很难给予玩家新鲜感。《剑与家园》剑走偏锋,选择欧美卡通画风打造产品差异化,对游戏画面进行精细打磨。在满足SLG目标用户的基础上,进一步扩大用户群,吸引此前未接触过SLG产品的玩家。

2.游戏中的界面设计降低SLG手游门槛

SLG手游的另一个问题在于,未接触过这类游戏的用户很难理解游戏的玩法,复杂的王城建造让这类玩家很难“入坑”。《剑与家园》在凭借画风吸引新用户的基础上,精简了游戏中的界面设计。玩家可根据游戏中提供的任务建造仓库、医院、民居等建筑,收益也能直接在建筑上方领取,初期只有屏幕大小的主城界面看起来一目了然,降低了界面的复杂程度,同时也降低了SLG手游的门槛。

如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新?

3.SLG+RPG,《剑与家园》加深策略玩法

玩法方面,《剑与家园》在SLG的基础上,融合RPG的元素,更加贴近了泛用户。一般而言,SLG产品的核心体系是收取资源、升级部队、攻占城池、扩大领地。《剑与家园》的核心发展节奏也是如此,不同之处在于发展的过程。

初进《剑与家园》这款游戏时,没有强制性的引导设置,控制一人一马的玩家需要探索地图收取资源。每处资源都会有野怪把守,挑战野怪的PVE玩法是这款游戏的亮点之一。

如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新?

在对战开始前,玩家需要选择合适的兵种以及英雄,系统还会显示双方的战斗力供玩家参考。英雄的技能释放时间及位置、不同兵种的站位都会影响到最后的对战结果。其中,独特的X-AI技术让游戏的战斗场面更加灵活,每个兵种都有着独立的战斗方式。此外游戏中还增加了真实战场上“士气”带来的影响力,这些都比较考验玩家的策略设计。

如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新?

三、创新之外,我们也看到了《剑与家园》的另一面

诚然,《剑与家园》和传统意义上的SLG有很大的区别,不仅在于其扩大了SLG的界限,而且似乎游戏也远离了SLG玩法。

一般而言,SLG类型的游戏对于战斗的过程会略过,对战结果才是最重要的。玩家会将重心放在积累资源、扩大领地的主线上。但《剑与家园》不同,这款游戏的打野设计考验玩家策略布局的同时,也加重了玩家的游戏时间压力。

可以发现,《剑与家园》的PVE玩法和PVP玩法之间会产生一定的矛盾。打野、招募士兵、护送物资车等等这些PVE玩法都足够有趣,解锁越多的地图范围,玩家能够获得越多的资源。更重要的是,在PVE的对战过程中失败了玩家可以重新开始,而且不会损失兵力。毫无疑问,这对于看重资源积累的SLG玩家而言是非常有吸引力的。相反游戏中的PVP玩法却显得有些吃力不讨好,同等时间攻打别人的主城所能获得的资源太少。

如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新?

长线运营是SLG游戏的标志,但是《剑与家园》的PVP玩法并不能满足这一目标,SLG核心的游戏乐趣,诸如积累资源、攻城略地等在这款游戏中被弱化了。长久来说,并不是一件好事,SLG类型游戏的交互性一旦降低,玩家很容易会感觉到无聊。也许偏爱PVE玩法的玩家会多停留一段时间。

总结:

在《剑与家园》之前,玩家对于国内SLG手游的都存在着刻板印象,但是《剑与家园》转变了人们的想法,同时做了诸多厂商想做却不敢做的创新,不论是画风还是玩法都做出了很大的改变,进一步扩大了SLG手游的目标用户群。但是这种创新的SLG还未得到市场的成功验证。关于SLG长线运营和创新之间的平衡点,《剑与家园》还需要加以考虑。

【来源: 手游那点事  作者:火龙果

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