专访Jaunt中国首席执行官方淦:为什么选择和Pinta联合发行《烈山氏》
「编者按:本文作者凯文·盖格(Kevin Geiger),是AWN(动画世界网络)Reality Bites博客的作者。Kevin在迪士尼动画公司拥有超过15年的工作经验,拥有丰富的人生履历,是艺术家、动画师、教师,亦是咨询师、企业家、制片人和公司高管。
Kevin专注于沉浸式媒介AR、 VR 和MR在艺术、技术和 商业 上的思考,现担任北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事,也是魔力饺子(北京)国际文化 传媒 有限公司总裁。」
上个月,我参观Jaunt中国在北京设立的新办事处,观看了Pinta Studios(平塔工作室)出品、Jaunt中国联合发行的国产VR动画电影《烈山氏》。好消息是,这部VR短片入围了第75届威尼斯电影节VR竞赛单元。
《烈山氏》取材中国上古神话“神农尝百草”,讲述了主人公神农(又名烈山氏)在山谷中寻花探草,尝其滋味,记其药性。不料误食一株妖艳毒物莨菪,从而坠入无穷幻境,受尽妖兽折磨。生命垂危之际,受其伙伴相救,并唤醒其体内神力,最终打败妖兽的故事。9分钟的短片,却带我们走进了一个沉浸式世界。
欣赏完影片之后,我坐下来和我的朋友方淦聊天,他是Jaunt China的首席执行官,也是东方梦工厂的前首席执行官。Jaunt China,于2017年成立,是Jaunt美国和SMG CMC合资的中美合资企业。Jaunt中国主要通过在线平台和线下渠道提供VR内容制作和发行服务。最近,Jaunt China专注于制作和发布VR内容和基于位置的VR体验(LBE),并与主要的中国LBE运营商建立合作伙伴关系。Jaunt China正在开发一系列VR体验,包括LBE。
方淦和我讨论了什么吸引他引入《烈山氏》,以及他认为未来几年Jaunt中国面临最大的挑战和机遇。
注意:我与方淦的谈话是在Jaunt美国宣布“大幅裁员并缩减VR相关的业务,未来他们将把重心转移到AR领域”这一消息之前。
Kevin Geiger:我刚刚观看了《烈山氏》,非常具有沉浸感。我之前听过很多关于神农的故事,但直到今天我才真正地了解他的事迹。这部VR短片上获得了很多好评,并一直在各大国际电影节巡回展出。所以你觉得这部短片有什么独特之处?
James Fong:去年我们和Pinta Studios在威尼斯电影节上展示了VR短片《拾梦老人》。《拾梦老人》的叙述结构给我们留下了深刻印象,考虑到他们的预算,这部片子在视觉效果上做得已经相当不错很好。因此,当有机会与Pinta Studios再次合作《烈山氏》时,我们认真讨论了该项目以及我们可以从业务角度与其共同完成的工作。Pinta向我们展示了《烈山氏》的早期版本,其叙事的简洁性和视觉效果的艺术性令我们印象深刻。
KG:一切工作都是在中国完成的吗?
JF:Pinta团队在中国完成了一切工作,我们认为这是值得 投资 的一个项目。因为截至目前,Pinta已经有两部作品入围威尼斯,我们可以看到他们的叙事方式有了明显的改进,视觉动画的风格和质量也进一步提高。
KG:所以,你正在见证Pinta的进步。
JF:当然。当叙事时,许多创作者往往会将故事细化复杂化,以使故事更加完整,他们认为好像添加更多元素会使故事在某些方面变得更好。Pinta所做的是直抒主题,让故事更加简单和吸引人。
KG:是的。
JF:你可以在这个角色上留看到许多不同的层次。即使他不说话,或者正在寻找和辨别不同草药的旅程中,观众也能感受到其中的幽默感,这不仅仅是孩子会喜欢的幽默方式,还有成年人会欣赏的“迷幻”幽默。(笑)
KG :(笑)
JF:西方人可能会看这篇文章然后说:“哦,哇!他看起来像是在经历一场旅行。“但是中国文化与美国文化不同,所以中国人可能不会感受到那种幽默。因此,导演创造了一种与中国观众可以联系的因素,就比如这个神话般的旅程和神话世界。因此,这是一个多层次的作品,不仅吸引中国观众,也吸引西方观众,且跨越多个年龄段。
KG:当《烈山氏》在威尼斯等电影节上放映时,观众做出了怎样的反应?
JF:亚洲观众和西方观众觉得这是一个非常有趣的作品,不同国家的观众以不同的方式与不同的元素相关联。我认为这就是为什么我们觉得这个项目和这个工作室值得投资的原因之一。与此同时,我们正在与他们合作共同开发新项目。我们对此感到非常兴奋,并希望尽快发布一些新闻。
KG:嗯,太棒了。当然,从商业角度来看,这是具有前瞻性的。特别是与Pinta这样的年轻团队合作,将能展示更多可能性。
JF:我们有幸与许多艺术家和创作者合作,我认为从Pinta Studios所学到的东西不仅可以应用于VR,还可以应用于其他方面。
KG:在看完《烈山氏》后,我想到中国内容创作者在国外经常碰壁。而且我认为这通常不是由于无能,而是因为中国创作者的工作环境。我相信有许多西方创作者也会遇到这种情况。无论是因为生产限制、预算限制或者其他原因,他们不能完全发挥潜能。现在我们看到中国VR行业一些年轻的团队,努力展示更好的内容。我们开始看到中国的一些突破,这可能会让那些从未见过本土中国VR内容的西方人感到惊讶。
JF:当然。我绝对相信。中国的内容缺乏和生产预算只是西方看到的一小部分。最重要的是,中国的工作室系统并不像美国那样发达。随着中国工作室试图自己策划或者制作他们自己的作品,他们会经历我们曾经历的一些事情。就像50年代或60年代的好莱坞。他们试图找到自己发展的方式。
KG:是的。我想,Jaunt China正试图在这方面提供一些指导。
JF:因为VR是一种新的媒介。我认为这是我们与Pinta这样的公司合作的原因之一。我们正试图围绕如何帮助创作者和建立公平的平台做出努力。如此一来,创造者、经销商和观众都获得了:一个健康的VR生态系统。
KG:现在,我想转向第二个问题,从更宏观的角度来说,你如何看待XR?
JF:我今年八月刚从美国回来,我在西雅图、旧金山和洛杉矶观看了很多VR内容。对于我而言,与前几年相比,我真正不同的是,我开始考虑将这些内容商业化。创作者不只是说,“嘿,我要进入这个电影节”,或“看看我们正在打破的艺术界。”创作者也开始思考,“如何将这些作品引入大众市场?“我看到VR创作者以他们的方式参与其中。比如,一些电影IP就开始融入VR技术。
KG :(笑)
JF:你看看今年早些时候,Dreamscape和The Void发布了很多有趣的基于位置的VR体验。他们所有人都在考虑商业化:以适中的价格构建有吸引力的体验。
KG:你认为那些人正在学习更多如何正确地做到这一点吗?如你所知,在中国,很多人对基于位置的体验感兴趣,然后其热度似乎有点冷却,现在正在逐渐恢复热度。
JF:是的,我认为体验的类型发生了变化。两年前,当我第一次体验VR时,我佩戴的是谷歌Cardboard。
KG:是的。我也是。
JF:对吗?这就是我当时体验VR的方式。“哇!有了3美元的眼镜盒子,你可以在VR中看到不一样的东西。“
KG:完全正确。
JF:在那些日子里,激动人心的不是可以在Vive或其他高端头显上观看VR,而是可以在 手机 上观看。几年前,我认为廉价版移动VR头显是推动VR发展的一大因素, 因为这使得用户通过手机就能体验VR,而不再限于PC端。
KG:技术已经在我们的口袋里,重要的是如何最大化发挥技术的潜力。
JF:对。但人们很快就意识到,要获得真正引人入胜的体验,三星Gear头显还不够:分辨率不是很高、内容有限。最重要的是,一切都还有待完善。
KG:这不是一种公共体验。
JF:没错。然而,我认为多人VR体验正试图创造一个涉及多人的 社交 体验,人们可以在虚拟空间中建立联系。
KG:我还记得我在华特迪士尼公司工作时的回忆。1999年左右,我们从SGI转向使用CPU和显卡的普通PC,这些PC最终足以满足3D动画制作的性能要求。这些PC的成本不到SGI工作站的10%。
JF:是的。
KG:我认为VR也会出现这种拐点。
JF:这是一个很好的类比。就比如一旦有了新的VR体验,比如多人冒险 游戏 ,人们将开始尝试其他形式的VR内容,而不仅仅是射击游戏。可以说,大多数VR体验现在都是射击游戏驱动的,因为它吸引人并且相对简单。但我认为人们正在转向其他类型的体验。
KG:你是说VR体验将变得越发社交性?
JF:是的。
JF:当然。我想我们会惊讶于我们能在多大程度上使它社交化。例如,我和团队谈论过:如果我们能整合一个AR应用,让你能把VR游戏叠加到你的实际环境中,那不是很有趣吗?就像从现实世界到虚拟现实世界的门户。
KG:当然,最近有关于Jaunt收购三维捕捉技术团队Teleporter的消息。
JF:是的。集成VR和AR技术非常令人兴奋。我们认为有趣的另一件事是当VR之外的人开始与那些......的人产生交集时会发生什么。
KG:...... VR内部。
JF:是的!那会是什么样的?突然间,你正在打破VR界限。
KG:外面的人都进来了。
JF:对。它可以作为一个旁观者,也可以作为一个参与者。VR和AR用户将如何互动?这是非常令人兴奋的部分,也可能会非常令人惊讶,因为我们看到了VR和AR的融合,这意味着高端头显和移动设备需要融合。
KG:这种趋势是必然的。2015年起,我们就在谈论关于“VR与AR”。人们已经开始认识到二者不是极端对立关系,而是MR技术所涵盖的不同方面。
JF:对。
Kevin Kelly写了一本关于技术变革的书——《The Inevitable》,他提到,世界上所有物质的东西都变得越来越便宜,也就是物价的降低。
KG:特朗普正在尽最大努力让它们变得更贵。(笑)
JF :(笑)嗯,这种现象只是昙花一现。人们不想为更昂贵的东西买单。这种思想在我们中根深蒂固。
KG:我们希望事情变得更简单,更便宜......
JF:对。没有人来找我说:“嘿,我可以为此付出更多吗?”
KG :(笑)
JF:我认为VR的作用是带来全新的体验,且人们愿意购买体验。回到Kevin Kelly,他所说的其中一件事就是,反过来想,VR就是AR。如果你从这个角度思考它,VR与AR的界限性就不再那么难以打破。
JF:对。正如我们之前所说,我认为在未来几年内硬件将迅速改善。传感器将变小,头显将变得更轻,电池寿命更长。一切都将是无线,线缆限制了用户移动的空间。为推进所有这些工作我们付出了巨大的努力。
KG:从根本上说,使技术像服装一样。
JF:是的,或者至少让它像佩戴一副眼镜一样轻松舒适,这样你就不必为了体验VR而背上PC背包。我记得几年前我第一次在家里体验VR:我不得不设置电脑,配置耳机,校准控制器......一切步骤都那么繁琐。
JF :现在,我们仍然需要更昂贵的专业设备,特别是呈现一些高分辨率的画面时。如果你把传统的2k到4k的内容放在一个1.5k到2k的头显上,这基本上是400-500p的体验。当你使用3k头显(如Vive Pro或三星奥德赛)进行6K到8k的内容时,现在你所看到的画面接近1080p。
KG:你确实理解了这点....
JF:我们正在进行8k的测试。当您开始使用3K头显体验8k内容时,图像质量将非常惊人。你甚至可以在一体机上做到这一点。我很乐意让你在上海的办公室体验一下。
KG:Jaunt China总部位于上海,在北京设有办事处。
JF:是的。北京办事处拥有更多的创意团队,而上海是我们大多数技术人员的所在地。他们正在为8k播放器工作。如果你刚刚拍摄了一些8k 内容- 你将能够渲染一切。
KG :(笑)是的。下面是我最后一个问题,它涉及Jaunt和VR行业的变化。这个行业一直在不断发展,显而易见。我相信我们现在正处于VR的第三次浪潮中,我们可以把1960年代的早期探索工作作为第一次浪潮,以及在1990年代任天堂Power Glove和Virtual Boy大规模投入市场作为第二次浪潮。
JF:是的。
KG:所以,经历了很多起伏后,而Jaunt已经进行了相当灵活地调整。Jaunt已经从B2C转向B2B。所以,问题有两个:在未来一两年内,你认为Jaunt面临的最大挑战是什么?Jaunt面临的最大机遇是什么?又或者机遇即是挑战。
JF:你知道,无论是Jaunt美国还是Jaunt 中国,一直面临的一个挑战就是如何确保向观众呈现最佳的VR体验。我认为这是我们发明相机的原因之一, 因为当时没有VR头显可以提供最佳体验。Jaunt China正在努力为用户带来更好的基于位置的VR体验,至于Jaunt美国,他们将把重心转移到AR领域。
KG:有意思。
JF:Jaunt美国团队一直在深入研究开发3D模型,并将其叠加到现实世界中。您可以通过手机,平板电脑或一个头显在房间内看到3D角色,而不是2D视频流,并进行对话。
KG:我经常提到,我妈妈便对此新兴领域不感兴趣,但我认为VR和AR需要转换才能被大众广泛接受。她78岁了,但却熟悉电脑操作。她有一台电脑、平板电脑以及智能手机,但她确信VR或AR没有任何用处。所以,我告诉她,“妈妈,想象一下,如果你正在组装一件宜家家具,而不是看着这张纸。你可以看到这些步骤箭头和图表叠加在您正在组装的项目上,这将非常方便。”我的妈妈说,“哦”。我回答说:“好吧……”
JF:这正是关键点:当人们实时进行AR互动时,如何提供哪些最佳体验?我认为令人兴奋的是,我们可以把AR提升到一个新的水平。它不再仅仅用于个人通信或电话会议,我们可以利用AR为直播体育比赛、音乐会和其他现场活动做到这一点。你可以在AR做的其他有趣的事情。
KG:你在实现这个目标的过程中面临的挑战是什么?
JF:我认为对我们大多数人而不仅仅是Jaunt来说,最大的挑战就是适用性。就像任何新技术一样,我们需要考虑一下新技术能驱动哪些实际应用。
KG:很酷。我说这是最后一个问题,但我撒了谎。我想还知道你的个人履历。
JF :(笑)
KG:你在各种各样的职业中都有过杰出的表现,包括东方梦工厂的首席执行官和Jaunt中国首席执行官。我对你的印象源于我们彼此认识的那段谈话中。而你现在尝试了更多东西,并且你在以一种全新的方式生活。
JF :(笑)我有很多乐趣。如你所知,我来自 科技 。然后在梦工厂,我参与了电影和创意。现在在Jaunt,我正在通过VR和AR的探索来综合这些经验。所以,这绝对整合了我过去所做的一切,并将它们融入沉浸式 媒体 中。很酷的是,我们现在正在做的事情是无国界的。因为相对而言,这一切都是如此新颖。
KG:嗯。谢谢你今天的时间。
JF:我很高兴。
KG:最后我想说,《烈山氏》太棒了,我认为Jaunt支持这种工作是值得称道的。
JF:谢谢Kevin。(原文)
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