开心网卖身赛为智能转身做手游 社交老大时代已落幕

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开心网卖身赛为智能转身做手游 社交老大时代已落幕

以“偷菜”、“抢车位”而火爆一时的开心网承载了80后的满满回忆,在 社交 网站匮乏并未形成蓝海的时代,开心网以互动 游戏 为主,为用户提供了一个“开心的互动平台”,短时间内吸引了大批白领用户。开心网一时间名声大噪,在 互联网 行业中一枝独秀,率先抢占了社交网络平台市场。

数据显示,截至2012年4月底,网站注册用户已突破1.3亿,在Alexa全球网站排名中,开心网位居中国网站第八位,居中国SNS网站第一名。显然,开心网已经成为最受欢迎的中国社交网站。

然而,开心网却没把“社交老大”的位置坐久坐稳,曾在2010年计划赴美上市的打算也无疾而终,仅凭借互动游戏引流的开心网在社交领域已不占优势,在随后的一年里流失了大部分用户,更有传言称其要卖身互联网巨头。

而今八年过去了,曾经辉煌一时的开心网已宣布卖身赛为智能,开心网创始人兼CEO程炳皓也发出了辞职信,开心网从社交起家转身做起了 手游 公司,虽然公司最后没有死,但显然已没落。

2009年开心网的偷菜成为了巅峰,但游戏的生命周期短暂,热潮过后开心网的用户数量急剧下滑,开心网仿佛瞬间从神坛上跌落下来,失去了“社交老大”这把交椅。究其原因,这跟其他社交网络平台的兴起和自身内部转型的失败分不开。

开心网没落的外部原因:

其一,假开心网混淆视听。2008年,从新浪离职的工程师程炳浩创办了开心网(kaixin001.com),成为国内SNS行业的黑马。而同年10月,千橡互动上线SNS网站开心网(kaixin.com),这就开启了真假开心网长达一年半的诉讼之战。

虽然最后开心网赢了官司,但互联网行业风云变幻,开心网在其中耗费巨大精力,同时也有很多不明真相的用户投身假开心网,不仅“截胡”了千万的用户,更在后期的转型上失去了主动地位,陷入长时间修整过程中。

其二,微博的兴起。2009年8月,新浪微博开始兴起,数据显示,截至2014年3月,微博月活跃用户1.438亿,日活跃用户6660万,其中包括大量政府机构、官员、企业、个人认证账号。微博的兴起到高速发展的时间段,也正是开心网走向衰落的转折点。

微博的用户群和开心网的用户群比较相近,虽然这不是造成开心网走向没落的根本原因,但微博的兴起加速了开心网的衰落进程。

其三,移动社交时代的到来。以 微信 为代表的移动社交时代的到来颠覆了原有的pc端时代,智能 手机 的普及加速了移动互联网的发展,由于移动化带来的便捷性,wap端吸引了大批用户驻足,pc的黄金时代早已过去。

2011年初,微信就被腾讯推了出来,做为智能终端提供即时通讯服务的免费应用程序,到2013年11月,微信注册用户量已超过6亿。然而开心网在2012年12月才推出基于iOS和Android系统的移动客户端版本,显然步伐已落后。

其四,开放平台推出太迟。2010年,开心网才开始推出开放平台,并把它列入了核心战略。然而,2010年作为移动互联网时代的开端,开放平台已失去了发展的最佳时期。

其五,背后没有互联网巨头的资金支持和战略支持。纵观互联网行业, 创业 型公司很难在竞争中生存,资金、战略以及技术团队的匮乏和落后让其很难立稳脚跟。开心网正是没有技术团队和游戏背景,再加上战略性错误,导致其在转型中屡屡受挫。

开心网没落的内部原因:

其一,互动社交游戏有生命周期。由于“偷菜”类游戏创新性比较高,用户在一开始能够到全新的体验,但社交游戏难换题材、难换玩法,类型单一使其生命周期短暂。

其二,熟人社交无法成为主流产品。开心网刚发布的时候是一个熟人社交网站,当用户已经不想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目有限,产生的内容和互动数量也越来越少,用户开始缺乏动力去频繁打开开心网去查看是否有朋友的新消息。

其三,转型遇挫。随着开心网产品黏性下滑,公司在寻求第二次突破, 直到2011年底,手游市场爆发,开心网试图转型开拓手游市场。但由于团队缺乏游戏背景,在学习转型过程非常惨烈。

其四,产品定位不专一。一方面想做做社交游戏,另一方面想做创新应用及平台。一方面想做网页游戏研发,另一方面想做移动互联网社交。一方面想拓展海外市场,另一方面还谋求公司上市。然而这些只成了设想,在本可以抓住机遇谋求发展却没有实际行动,导致最后卖身。

其五,程炳皓归结为自身原因。他表示,自己始终没有成为一个能够享受游戏巨大乐趣的玩家;而且,由于以前得过严重的干眼症,只要一长时间面对游戏炫酷闪耀的画面,病情就会加剧。

其次,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响,所以,很多同事最后失望而去。

另外,程炳皓指出,他在创业前没有全面统管过一条业务线,没有重点管理过非产品技术类人员,喜欢给自己设定过高的目标。

结语

六年前,开心网就提出想要上市的目标,然而六年过去,开心网卖身赛为智能确实也实现了曲线上市,然而却离“社交老大”的目标相去甚远。倘若未来能够有机遇,也许会把手游公司做大做强,带来奇迹。

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