格斗游戏的由盛及衰:愿斗魂常伴吾身
从1976年世嘉推出的《重量级冠军》算起,双人单挑制的格斗 游戏 已经过去了足足有四十个年头,从一开始的默默无闻到一枝独秀再到百花齐放,可以说玩家们见证了整个FTG游戏一步步走向繁荣再一步步衰败的历程。而衰败的原因无外乎两种:游戏厂商本身环境的变迁以及受众群体的不断萎缩。
整个格斗游戏发展史就是整个格斗游戏系统的发展史,然而这些,同样也是玩家们的成长历程。即使格斗游戏再怎么没落,那团已经燃烧起来的格斗之魂也不会熄灭。
要讲格斗之魂,那么首先得从格斗游戏的发展史讲起……
一大群人围在身后较叫好的盛况已经一去不复返
青涩的起源时代:70年代-80年代
在1976年到1983年这个时间段,格斗游戏这个类型还是个毫不起眼的小类别,毫无乐趣的玩法以及相对于其他游戏渣到爆的画面,让人实在是难以下手。直到TECHNōS JAPAN于1984年推出了《空手道》,格斗游戏才走入大众的视野中。
这款游戏相对于之前攻击动画只有一帧的游戏来说,每个攻击动画的帧数更充足,因而看起来更加流畅,同时4X4的指令也有了更加丰富的操作性。这使得格斗游戏相对于其他流行的游戏有了自己鲜明的特色:细腻的动画表现以及丰富的招式对抗。红白角色的设定也影响了后面的一个划时代的巨头,没错就是卡婊的街霸。
在1987年,CAPCOM推出了《街头霸王》第一代,虽然玩家之间的战斗只能在隆与肯之间进行,但是这一代为之后所有的格斗游戏奠定了必杀技的基础,八方向的摇杆,轻中重攻击的设定,都成为了日后格斗游戏的参照对象。
在这个年代,街机还没兴起,FC上还几乎没有格斗游戏,给人们留下比较深刻印象的似乎也只有《功夫》这种对战CPU的闯关游戏,格斗玩家还远远不能称得上是一个群体。
兴起的霸主时代:90年代
到了1991年,当时还是卡普空的卡婊推出了16位街机游戏《街头霸王Ⅱ》,华丽的招式、完善的对战系统、精美的画面,一夜之间:“阿杜跟”“耗油跟”的叫声红遍了大街小巷。格斗游戏最为人所沉醉的目押连段也在本作中出现,虽然制作人说这最初其实是一个BUG,但现在看来所有人都在为这个BUG而疯狂。
从《街霸2》开始,格斗游戏为本已摇摇欲坠的街机市场续上了长达数年之久的火热局面。迄今为止大多数的格斗系列作品都在九十年代粉墨登场,其中包含了国内提到格斗游戏就无法绕过去的《拳皇》系列。
作为小时候的年货系列,《拳皇》最早一代是《拳皇94》,集合了SNK旗下诸多系列人物的《拳皇》一登场就以组队车轮战而亮眼出线。特别是到了《拳皇97》、《拳皇98》,《拳皇》系列以诸多个性鲜明的角色以及华丽的超必杀连段迅速抢占了街机厅一哥的地位。
这中间还有两大厂相互竞争的小插曲:卡婊在《拳皇94》最终Boss怒加登场动画中发现了自己家的豪鬼和古烈被做成了格斗家铜像。为了发动反击而捏造了《街霸》系列最无厘头也是历代的弱角——火引丹。他集合了坂崎良的道服,罗伯特的发型,以及各种模仿极限流的半吊子招式,之后这个角色竟然被保存了下来,随着代代的发展更新,神丹也有了一批自己的粉丝。
《街霸4》时代曾经有过一阵不成文的规定:如果使用丹进行对战或多或少都有些瞧不起对手的感觉,相反如果对手用丹你都无法战胜那么这就是实力上的绝对差距。也因此滋生了一批丹使(字面意思来看就是专注于使用丹的人),这批丹使的出现表现出了《街霸》的世界没有绝对的强弱之分,重要的在于自己的格斗之心。
在1997年,有着诸多隐藏要素的《拳皇97》风一样地席卷了全国各地,同年被誉为2D格斗游戏顶峰的《街霸3》也隆重登场。然而由于国内《拳皇97》盗版廉价的成本,以及无法破解CPS3而导致了《街霸》系列的缺席,从此确立了《拳皇》系列延续至今的霸主地位。
另一方面3D格斗游戏也在蓬勃发展,1993年11月第一款3D格斗游戏《 VR 战士》率先在街机上亮相,虽然人物模型只是方块的拼凑但已经确立了3D格斗游戏的框架:包括小角度转移位置、出界判负、倒地追加攻击等设定。尽管种种不完善的设定让玩家不太习惯,但是在根本上把从街霸确立起来的2D格斗游戏的框架给区分开来。
1994年,在SNK与CAPCOM相互争斗的时候,南梦宫悄悄推出了自己的第一款3D格斗游戏《铁拳》。《铁拳》以四个攻击键分为左右拳脚来与2D格斗游戏区分开,同时增强浮空系统来加强连段打击感,随着3D图形技术的飞速发展,铁拳也在国内笼络到了一批热爱打铁的“铁匠”。
除了卡普空的《街霸系列》,SNK的《侍魂系列》、《月华剑士》系列也是拥有不少粉丝的人气作品。格斗游戏的环境就在两大巨头你追我赶的氛围中慢慢成长了起来。
这个时候格斗家的概念已经在玩家之中普及,尤其是《拳皇97》的兴起,拴在两腿中间的皮带一时间也成了青少年玩家时髦的象征。这时候的街机厅还是单纯的游戏厅,在大家还为谁玩得好玩得坏而争论不休的情况下,格斗游戏给出了一个直接的答案:来打一局。最直接技术层次的对抗,使得格斗游戏最先在玩家之中有了群体的概念,格斗家的江湖也由此而形成。无数少年放学后在机厅摩拳擦掌拜师学艺只是为了一雪前耻,格斗的种子也藉此生根发芽。
“有种放学别走!”“不服单挑啊!”“我让你一个人!”青少年间的矛盾纠纷似乎都可以通过一局直击人心的游戏来解决,这大概就是最早的“技不如人,甘拜下风”吧。
《干物妹小埋》中的街机对决
从百花齐放到急剧落没:千禧之年
在1999年CAPCOM推出了被称为是2D格斗游戏巅峰的《街霸3.3》,随后格斗游戏便开始了百花齐放的时代。在步入千禧年之后,格斗游戏的系统日益复杂化,不同的系统使得格斗游戏之间的差异也越来越大,尤其是3D格斗游戏与2D格斗游戏之间形成了泾渭分明的状况,某一两家巨头独大的局面不复存在,格斗游戏逐渐往IP向、粉丝向的方向发展。
《街头霸王3:三度冲击》在格斗界有着特殊的地位
2000年代随着硬件的飞速发展,3D图形技术的不断成熟,使得《铁拳》、《死或生》、《真人快打》这些主打画面的游戏越来越容易受到欢迎。而被称为最华丽2D格斗游戏的《罪恶装备》也逐渐成名。格斗游戏的市场走向名副其实的多元化,除了老任、索尼、卡婊三家的大乱斗之外,《fate格斗》、《电击文库》、《东方系列》、《月姬格斗》等面向固定群体的粉丝向格斗游戏也开始流传。随着电脑的普及MUGEN这种同人自制的格斗游戏类型也广受欢迎,只是走到现在的格斗游戏很难像上个年代那样拥有一个平衡,更容易被大多数人认可的环境。
华丽的人设与爽快的连段打击可谓是ARC SYSTEM WORKS的金字招牌
这个时候的街机市场受到了来自PC以及家用游戏机的冲击,加之国内政策一刀砍倒,在千禧年初期整个街机市场萎靡不振,一落千丈。昔日火遍大街小巷的街机厅逐渐被网吧所代替,格斗游戏也随着PC平台上多样化的游戏而走向落没。卡普空在90年代末尝到了《生化危机》的甜头之后就逐渐将工作重心转向了主机平台,而没有及时转型的SNK直接被拍死在了沙滩上,最近借尸还魂好不容集才挣扎着出了个《拳皇14》,只是画面与09年出品的《铁拳6》不相上下,早就被各种3A大作喂得口味刁钻的玩家并不买账,因而销量没有预期那么好。
直到2008年,随着小野义德与《街霸4》重出江湖,加上电子竞技的日趋火爆,卡婊有志于踏入到新的圈钱领域,主推起了与电竞概念想当契合的《街霸》。SNK也亦步亦趋,昔日两大格斗巨头如今却已是天壤之别。虽然格斗游戏有所抬头的迹象,但是上个世纪九十年那样称霸市场的局面已经不可能重来,可以说现在进入了一个“后格斗时代”。
从玩家的角度来讲,格斗游戏从大众走向小众是一个必然的趋势,格斗游戏的天花板很高但是相对于其他类型的游戏来讲,晋级难度又过大,撇开角色相性,系统变迁之后,格斗游戏说白了是一个手高眼低的游戏类型。只要你反应跟得上,哪怕角色对策稍微欠缺一点都无所谓,江湖上流行的“唯快不破”就是这个道理。但是上手难度过高是游戏本身难以吸引到新鲜血液的一大难题。
当一名新手玩家入坑格斗游戏后,首先熟悉是如何操作,仅以键盘玩《拳皇》为例:WASD的移动键位,lp、hp、lk、hk四个键位的拳脚,与LOL的QWERDF加鼠标左右键以及两三个主动键位的物品栏按键相比似乎也差不了多少。
但是格斗游戏的每一个操作都是需要复合键位的输入才能得以确定,如果将LOL的概念带入进来,你可以想象一个盖伦的Q技能是鼠标左右键Q,W技能是左右键W,强化版的W是右左W,E技能转转转得用左左E,大招的输入是左右左右R。这样一来最基础的四个技能才能得以施展,如果英雄换成了酷炫吊炸天的瞎子,一个摸眼闪现回旋踢的操作恐怕就把所有大师以下段位的玩家给卡了下去。
更别提街霸中还有这极其反人类的招式输出:古烈街霸4里面的UC是这样的↙↘↙→↗+lk mk hk,而赤色旋风桑吉尔夫大招:→↗↑↖←↙↓↘→↗↑↖←↙↓↘+lP mP hP这种指令在键盘来说几乎是不可能完成的。
在吞食天地中如出一辙的招式
但是最可怕的是在实际连段中你需要在0.3秒甚至更短的时间内完成这个操作,所以说记住繁杂的招式只是第一步,如果想要在实际对战中打出一段完整的连续技所需要的时间还要更长。一个已经入门的玩家在实战中将一套装逼连完整用出来所需要付出的练习时间恐怕需要上百小时,而我大盖伦QAE点燃+R的一套操作如果让一个手残党来练习两个小时就可以基本零失误用出来。
上手难度高是一个容易流失用户的问题,CAPCOM意识到这个问题之后,将《街霸》从33的神坛拉了下来,容易乱拳打死老师傅的《街霸4》应由而生,虽然降低了上手门槛,但是接下来才是真正让玩家饱受磨难的问题:容易触碰到天花板。
在格斗游戏中对战取得胜利的快感比起其他游戏尤为强烈,但是新手与老鸟之间的差距也是其他类型游戏所无法比拟的。新入坑的菜鸟与老鸟之间的差距就如同刚揣着500块出生的寒冰射手遇到了满级六神装的剑圣,哪怕剑圣失误再多只要一个照面仍然能够轻松地收割,而且这个游戏没有泉水,你只有依靠你自己。
新手容易触碰到老鸟们组成的天花板,老鸟们的天花板则是自己。格斗游戏达到了瓶颈时,是很难通过简单看视频多加练习就能够突破的,格斗游戏真正的强者需要超人一等的反应能力以及稳定强健的心态。前者天赋很重要,后者可以培养然而比起操作更难锻炼出来。操作决定了玩家的下限,而心态决定了玩家的上限,要成为顶级的格斗玩家二者缺一不可。
而顶尖的操作之难,是超出大多数玩家想象的。在格斗游戏中基本的时间单位是帧。而每一秒有60帧,在街霸这种比较严谨的格斗游戏中,所有的动作发生都是以帧为单位。这里就涉及到一个帧数表的问题,在街霸中每个招式的动作都是有帧数的,一记重拳打过去自己本身可能会有7帧的硬直,而对面可能只有3帧的硬直,这个时候如果对方使用一记4帧以内的招式就可以完成反击。确认对面在硬直范围内发动的反击在游戏中有专业的术语叫做确反。在《街霸》里大破绽会达到14帧左右,但是换算成秒也只是接近0.25秒,在这中间要进行不同的目押抉择的难度可想而知。
可以说格斗游戏的操作是诸多游戏类型中要求最高的,像是DOTA中跳刀躲火抢大,蓝猫大躲飞行道具等亮眼表现在格斗游戏中只能算是高手的基础操作。
这里就必须提出来这张图了,这是格斗史上最举世闻名的逆转:背水之逆转。发生在2004年美国的EVO大赛中。右侧的梅原大吾使用的男性角色肯,在6秒之内连续Bolck17次凤翼扇,最终惊天逆转。这种近似于梦幻般的操作比起MOBA游戏的一波完美团灭掉对手无疑更令人震撼也更令人热血沸腾。
国内同样也有这样一名以技术闻名的选手:Xiaohai。这位拿到过日本斗剧冠军的国手以过人的反应速度而著称,在很多选手中为了保证连段能够准确生成会采取刷键的方式:连续复数输出某一指令确保这个指令能够在第一时间内输入成功。而小孩cammy uc打小向5hk空挥是确认。也就是说,他可以不依靠刷键在需要刷键的时候凭借自己的反应速度进行输入,或许真的像《李献计历险记》中的李献计那样在他的感知中,时间是缓缓流淌的。
美国EVO2014世界格斗游戏大赛拳皇13冠军,小孩
如果从操作中察觉到的差距尚可归类到天赋差距过大,那么从后天培养的心态中所感受到的鸿沟才是最令人窒息的。谈到强健的心态,“Evo Moment#37”仍然是无法绕开的一座大山。梅原大吾神乎其技的操作固然为人称道,但是他那冷静到了极点的心态才是最恐怖的。
“格斗之神”梅原大吾惊天绝技再现赛场(“Evo Moment#37”的整个历程中梅老板的稳定都令人心寒)
先给看视频的大家来介绍一下blocking的机制,在格斗游戏中拉后就是防御几乎是所有2D形式格斗游戏的通用设定,而2D格斗游戏顶峰的街霸3.3中有这么一个设定:在收到攻击的同时按下与防御相反的键位,则可以完成一次blocking。如果发动成功就视频中闪现白光有着一声清脆声音的操作一样不会扣掉丝毫血量,但是操作失败就是防御失败会被结结实实的命中。这个操作可以使得防守方的玩家不受任何伤害,同时拥有更短的硬直来反击。这个设定也是《街霸3》封神的核心,在这个设定下,在打投二择之下多出了一种选择,使得格斗游戏更加精彩千变万化。
在视频中梅原大吾的肯只有百分之二的血,而贾斯丁王还有百分之五十的血量,在这种情况下,哪怕只是挨到一下波动拳之类的必杀技,梅老板都必死无疑,贾斯丁王也了解这一点,因而保守起见采取了突进型超必杀技凤翼扇。
只要被打到就是死
凤翼扇是一个长距离突进型超必杀技,起手快速前冲是可以穿过飞行道具的,在视频中二人所在的位置来看,梅老板无论是前跳后跳乃至于发波都无法避免被凤翼扇击中。因而也是最稳妥而有效的打法。然而梅老板的大心脏将不可能化为了可能:他用13次blocking将凤翼扇完完全全挡了下来,在这13次blocking的过程中前12次操作是不同节奏的按前,而最后一脚本来无需格挡也是无法击中梅老板,但是以梅老板的资源如果想一次性击倒对手就只有一手将目前的连段伤害最大化的打法:空中BLOCK》跳重腿》蹲中腿》中升龙》超杀。
在这六秒之内梅老板每一次blocking失败的几率都会翻倍,而他在做到了0.5^12之后,为了胜利又主动跳了起来再翻了一倍,在这13次blocking之中每一次输入只要有0.05秒的误差他就会前功尽弃。然而他做到了,如同小说里描写的那样:他就是活的传奇。
不说翻盘的瞬间,在这一小局里面前半段,55秒的时候梅老板只剩下百分之十左右的血量,而贾斯丁王仍然近乎满血在如此劣势的情况下,梅老板仍然执着的发动进攻,贾斯丁王的春丽手握两格能量槽,梅老板在贾斯丁王随时可以发动凤翼扇穿波的距离仍然丢出了两个EX波动拳,并用一个投与一记重拳硬生生将贾斯丁王的血量扳倒百分之五十左右。纵观格斗史上也只有这么一位传奇胆大心细到如此地步,如果没有这前面以百分之八换掉贾斯丁王百分之五十的拼命,纵使完美B掉了凤翼扇,梅老板也不可能获得这灯的胜利。所以有一种升龙叫梅升龙,有一种波动叫做梅波动。
在这场战斗中,不仅可以看到一个格斗玩家背后千锤百炼的练习而带来的零失误操作,而且更应该看到的是一个格斗玩家背后的心态。梅老板在自传《持续胜利的意志力》中写道:竞技游戏中,最好不要依赖“近道”。
“如果使用了这样的方法,那我的对战就没有意义了。所以我一般不会选择谁都能做到的打法,并且我不会认为与之而来的不利是痛苦的。因为我相信我绕远路才得到的力量是强大而真实的。”
他认为如果使用一个大家用起来都很好很强的套路战胜对手是没有意义的,这种套路自已用也可以轻松战胜对手,但是这里强的不是自己而是套路。所以他选择因为自己而让打法强大起来,并不是选择强大的打法而使得自己取得胜利。而这与格斗最初的理念不谋而合,不借助于外物,磨炼自己本身来变强,这才是梅原大吾真正强大的地方。
梅原大吾
“后格斗时代”的格斗玩家拥有着比霸主时代更强大的格斗之魂。
格斗游戏不同于其他的竞技游戏,没有队友可以依靠也没有队友可以甩锅,玩的时好时坏全凭玩家本身。格斗游戏之魂就是直面自己,输不输在自己,赢不赢看对手。直到现在仍然坚持玩格斗游戏的都是忠于自己内心的格斗家,在以往的机厅环境下,好多机油都是不打不相识,在一起面基玩游戏最能看到人的本性,而在如今大部分联网战斗的环境下,反而更容易不看清楚自己的本心。
愿格斗之魂常伴吾身
遇到困难是逃避放弃,还是多思考对策,多训练操作,真正的格斗玩家不会因为他人的强而妒忌,也不会因为自己的弱而自卑,他们在乎的只有如何使自己变得更强。无论是背帧数表,还是挑战比自己强的对手,在这越是贫瘠的环境中,格斗玩家的想法越是单纯,就越是能彰显出格斗玩家坚韧不拔的意念。格斗圈不像资金汹涌的大游戏圈那么浮躁,很多人玩游戏是因为真正热爱这个游戏,这样的一群玩家默默地积淀。他们荣辱不惊,只要这群真正热衷于格斗精神的玩家在,格斗系再怎么没落,也不会消亡。
【来源:游资网 作者: 几人回 】