《Raw Data》开发商Survios:大部分VR用户并非硬核玩家

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Survios是一家创办已达五年的 VR 工作室。听起来并不长,但考虑到现代消费者VR的发展只有大约三年时间,这表明他们掌握了在这个新兴市场中生存的特定技巧。位于美国洛杉矶的Survios至今已发行了四款作品:《Raw Data》,《Sprint Vector》,《Electronauts》,以及最新的《Creed: Rise to Glory》。对于每一款作品,他们都在积累越来越多的经验教训。

于2016年发行的《Raw Data》是Survios第一款热门作品,同时仍然是这家工作室的旗舰 游戏 。它实际上属于最早的一批VR成功故事,发售一个月即卖出了100万美元。当时VR市场充斥着各种技术演示内容,而玩家对这样一款真正的高质内容感到十分兴奋。

《Raw Data》开发商Survios:大部分VR用户并非硬核玩家

《Raw Data》是一款相当重度的VR射击游戏…实际上,它对大多数人而言都过于重度。令人感到意外的是,Survios发现大量用户都并非硬核玩家。

Survios的设计总监迈克·麦克泰尔(Mike McTyre)表示:“我们在适应市场时所学习到的其中一件重要事情是,我们最初的发现(与实际并不相符)。”

“我们最初对市场的看法(是错误的),特别是用户正在寻找的内容,以及大家会喜欢什么作品。我们是从《Raw Data》开始,而我们对某些事情是对的,对某些事情则是错的。幸运的是,我们取得了足够的支持和拥有了足够的优秀人才,所以我们在确定谁才是用户的过程中能够适应市场。”

“这真的是我们成功的一个重要组成原因,不是固执地认为市场就是这样,而是承认市场并适应它。与此同时,知道谁是对VR感到非常兴奋的人,以及谁才是消费者。”

沉浸感,难度和纯粹享受之间的平衡十分微妙,而Survios知道他们必须视情况而做出相应的决定。

麦克泰尔继续道:“对于《Raw Data》,我们当时更关注硬核游戏玩家。你可以在游戏的某些机制中看到这一点,我们在游戏中提供了四个不同的角色类别,我们设置一个的冗长的升级系统,我们使用了相当多的能量和按钮。当在你耗尽弹药并必须手动重新装填子弹时,事情也同样复杂。尽管我们作为一家工作室非常喜欢这一点,但我们学习到了很多教训,亦即虽然有一些非常爱好者渴望更多的硬核体验,但我们意识到绝大多数消费者都不是硬核玩家。他们要么是一般的游戏玩家,要么是休闲玩家。因此,你可以从《Raw Data》和后来的《Sprint Vector》身上看到我们的变化,我们确实令产品变得更加精简。”

但如果不是硬核玩家,他们为什么会为高端游戏PC和VR头显支付上千美元呢?即便是标价较低的PS4+psvr都并不便宜。对此,麦克泰尔跟其他人一样都感到十分惊讶。

他表示:“我们现在知道这并不属于硬核行为。我们最初与大多数人都做出了完全相同的假设。我们认为因为入门门槛有点高,所以这意味着他们必须是硬核游戏玩家。再一次强调,VR中存在硬核游戏玩家吗?绝对存在。肯定存在。但绝大多数用户都是硬核玩家吗?不,他们不是。”

“举一个简单例子。在我们最初发布《Raw Data》的时候,游戏提供了10个任务。我们调整了所有的任务,而当我们在内部推出游戏的时候,我们想‘好吧,我们要看看玩起来怎样。这些任务相对容易。’我们认为游戏并不困难。所以我们专门添加了难度设置,所以游戏出现了困难模式,以及后来的噩梦模式。”

“但接下来,当我们发行游戏的时候,我们统计了一系列的数据…80%的用户都无法完成第一个任务。因为这样,我们实际上对游戏的难度调低了大约四次,从而确保大部分用户都能至少通过第六关。再次说明,我们可以列举很多,很多的其他例子,但我认为这个例子说明了问题的关键。存在门槛不一定代表着进来的都是硬核玩家。”

《Raw Data》开发商Survios:大部分VR用户并非硬核玩家

尽管与传统PC/主机受众存在一定的重叠(对于最新的3A级游戏,他们可以一次过玩上好几个小时),但麦克泰尔认为他们大多是不同的群体。

他补充说:“他们是喜欢VR的用户。他们希望成为下一次革命的一部分。他们希望与这种新媒介交互,并体验以前从未体验过的产品。但他们绝大多数都不是那些每周开玩《使命召唤》40小时的玩家。或者说他们不是在MMO或诸如此类游戏中进行重度游戏的人群。那些用户仍然会这样做,但他们不一定会在VR这样子做。所以这是一个与大多数人设想有所出入的不同社区。”

如果受众如此不同,你可能认为市场同样是非常不同。这正是麦克泰尔提出的一点。VR是一个新兴的行业,而你会看到新人不断进入。

麦克泰尔指出:“《Raw Data》的表现仍然非常好。依旧有很多从未接触过VR的新人正在拥抱这项媒介。然后他们会上网或询问朋友有什么值得推荐的内容,而很多人仍然能会推荐《Raw Data》。如果你从未体验过VR,这并不会是一款十分古老的内容。对新用户而言仍然是一款优秀的体验。”

“在项目和游戏内容方面,《Raw Data》是一款比《Sprint Vector》或《Electronauts》更大制作的体验。《Raw Data》的表现肯定比其他游戏更好,但我们仍然对《Sprint Vector》和《Electronauts》的表现感到非常满意。我认为最有趣的事情之一是,它不是传统的主机或PC市场。对于后者,从某种意义上说你在发行游戏后就会有点‘一劳永逸’的感觉。主要是第一个月,前三个月,这是游戏销量的绝大部分来源,然后用户就会把目光投向下一款游戏。但VR领域的情况并非如此。”

他继续说道:“我认为这需要回到市场的理解上。它在不断增长,因此产品的营收时长远远超过我们在传统主机或PC领域看到的任何非服务类产品。”

尽管大多数VR开发者都依赖于数字商店托管,但索尼对其最新游戏《Creed》的线下推广同样能为Survios带来帮助。

麦克泰尔兴奋地说道:“团队在这方面表现得非常出色,而我们对此感到非常兴奋。对于我们与索尼的合作伙伴关系,这是我们第一次能够为《Creed》提供物理光盘。《Creed》成为了psvr捆绑套装的一部分。我们十分期待与索尼的这种合作关系将会带来什么,十分期待这会为产品带来何种机遇。”

Survios对VR开发采取了深思熟虑的做法,为每款游戏都精心打磨了一个专门的机制。对于《Sprint Vector》,他们推出了全新的移动机制;对于《Creed》,他们则把精力投入至提高拳击的真实感。显然,Survios十分重视对VR项目的研发投入。

麦克泰尔强调:“我们关注的其中一个重点始终是创新。对于我们推出的每一款产品,它都不仅仅只是为了我们自己。对我们来说,许多内部对话在一开始并不是‘什么题材能开发出一款酷炫的游戏?’,而是‘对于尚未实现或者我们可以更进一步完善的机制或创新是什么?’当我们确定了这一点,我们就会开始制作游戏。对于适应市场方面,当时和现在之间的最大区别是我们已经意识到消费者绝对渴望高质量的体验。”

“为了实现这一点,它们不一定需要大量的复杂性…《Creed》带来了新的创新水准,我们真正专注于解决VR中的近身肉搏。只关注打击和提高打击感。这需要付出很多努力。当我们第一次实现它的时候,你必须实际按住扳机键才能击拳。你需要首先握紧拳头,然后再出拳。握紧拳头,再出拳。不断重复。这是我们最初认为什么可能很适合硬核玩家,但结果表明并非如此的经典例子。实际情况是,这个按钮没理由存在。按下扳机键按钮没有任何道理。所以我们删除了它,而这带来了更好的体验。你总是握紧拳头,只需击拳即可。”

“在我们的决策过程中出现了数百个这样的例子。再次说明,我们需要为他们制作简化的产品。他们肯定想要精简的产品,而非硬核体验。但他们希望这是优质产品。质量是他们的要求。”

正如开发者正继续调整“VR的语音”,玩家同样在学习VR交互应有的样子和应有的感觉。随着这个年轻媒介的成熟,这是同时发生在两端的教育过程。

麦克泰尔说道:“是否存在这样一个时刻:你可以拥有非常复杂,深入和细致的游戏,就像是《头号玩家》。你拥有这个庞大的MMO世界,其中每个人的游戏和所有这些系统都在同时工作?答案是绝对的。毫无疑问,这将会成为现实。但就目前而言…市场中还没有5亿人,而我们仍在向玩家普及这些技术。在开玩《Creed》之前,没有人真正体验过在VR中击拳的感觉。在《Sprint Vector》之前从没有人体验过这样的移动方式。重要的是,我们要真正专注于每款产品的主要机制,以免令第一次的玩家和新用户感到无所适从。”

“与PS不同,他们使用PS控制器已有数十年的时间,知道并记住了所有的按钮,VR并不存在这样的用户。再次说明,这是对市场的承认,并且根据这一点进行决策,从而为已经玩过一系列VR游戏的玩家,为从未玩过《Raw Data》和《Sprint Vector》的玩家,以及为第一次的用户带来优秀的用户体验。”

跟其他许多VR工作室不同,Survios同时进军了街机市场。对于每一款发行的游戏,他们同时开发了街机版本。这家工作室目前拥有超过100名员工,而且维持了相当多样化的业务。

麦克泰尔指出:“Survios的业务不仅只是游戏。我们拥有市场 营销 团队,我们有分发团队,我们有其他不同的部门,专注于许多不同的产品。我们拥有自己的VR街机业务,并由自己运营。它们都非常成功。我们对此感到十分高兴。”

“我们始终如一的做法是,我们所有的努力都是为了VR。但我们有一个非常整体的观点和策略,我们不仅只是关于VR的某个元素。我们不仅只是关注游戏。我们在开发多个项目。我不确定行业是否存在类似的VR开发商。所以我们感到非常幸运,我们一直都相当忙碌。”

htc viveport负责人瑞卡德·施泰伯(Rikard Steiber)指出,西方市场的VR街机正开始增长,但用户统计数据与家用VR场景有很大的不同。麦克泰尔看到家用VR消费者主要是男性,而在街机店情景,性别比大约是50:50。他指出:“但除此之外,用户的要求非常非常相似。”

VR开发者应该注意到的最重要事情是,街机店的 社交 性非常强。

麦克泰尔表示:“我们实际上发现绝大多数消费者都不是独自前往街机店。大多数都是三人到四人组团。你可能在家中安装了VR系统,但也许你的朋友没有。我们发现这实际上是比较常见的情景。”

跟Funomena一样,Survios同样相信AR。这家工作室希望能合理地匹配AR/VR的整体增长。

麦克泰尔评论道:“我们所看到的全部都是增长。我们看到VR出现了增长和扩张,以及取得了进一步的 投资 。与此同时,美好的事情正在到来,而这正是我们继续专注于开发优秀内容的原因。”

缓慢的市场增长并没有令他感到气馁,麦克泰尔认为这是新兴技术必经的阶段。

他表示:“所有的迹象都表明VR不仅仅只是游戏玩家生活的重要组成部分,每个人在以后的某个时刻都将生活在其中。这项技术只需要进一步的发展。这将会成为现实…还有很多未开发的潜力。我们只是刚刚开始触及其皮毛。”

“如果你回顾一下电视最初作为一项新媒介出现的时候,那时我们只有少数几个电视台,节目不多。并不是每个人都拥有自己的电视,更不用说拥有多台电视机了。现在,几乎每个家庭都有一台电视机,有的还是高清晰电视,4K,LED。他们将电视机安装在墙壁上,并且电视内容数不胜数。但这一切并不是在第一年就成为了现实。这需要时间,而VR绝对能做到。”

来源:yivian

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