微软要为 XGP 加入试玩,只为让玩家们体验更多

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来源:三易生活

不久前,索尼正式上线了新版 PlayStation Plus(下文将简称为 PS+)订阅服务,尽管因为初期不太合理的收费模式引发了玩家们排山倒海的批评,但其无疑也是索尼方面在微软 Xbox Game Pass(下文将简称为 XGP)席卷全球际,拿出的应对之策。不过在新的 PS+ 服务中有一个非常有意思的功能,那就是为高级版会员(Plus Premium)提供的免费试玩 游戏 服务。

微软要为 XGP 加入试玩,只为让玩家们体验更多

眼看老对手索尼出了新招,微软方面自然也坐不住了。日前,微软在 "What's Next for Gaming" 媒体 沟通会中公布了一项名为 "Project Moorcroft" 的服务,将向 XGP 用户提供游戏试玩版本,并且参与的开发者还将获得微软方面额外提供的 经济 支持。而据微软游戏生态系统负责人 Sarah Bond 介绍,用户通过这一服务可以体验一些尚未发布的游戏限量试玩或早期 Demo 版。

微软要为 XGP 加入试玩,只为让玩家们体验更多

其实 " 试玩 " 在游戏行业中有着不短的历史,早在在上世纪 90 年代时,卡带作为主流游戏存储介质的时期,为了让玩家能体验游戏,诸如万代南宫梦、Hudson、雅达利等游戏厂商都会在展会中提供设备供玩家体验。时至今日,无论是 E3、东京电玩展、科隆游戏展,还是 ChinaJoy,玩家参与的主要原因总是少不了展会上有游戏厂商提供的新游戏试玩环节。

到了光盘进入游戏行业后,得益于这种更为廉价的存储介质,就已经有游戏厂商开始将尝试向玩家推出试玩版本。早在 1991 年,NEC 的 PC-Engine 主机为了宣传《天外魔境 II》与《英雄传说》两款游戏,就曾推出《Super CD-Rom2 体验软件集》,售价仅 1000 日元。此后在整个 90 年代,NEC 则累计推出了 6 本附有光盘的《PC Engine CD-Rom 胶囊》杂志,每期均有 5 至 7 款游戏的体验版收录。

微软要为 XGP 加入试玩,只为让玩家们体验更多

有了 NEC 的 PC-Engine 首开先河,Square 等游戏厂商也有样学样,诸如《ZOE》附送《合金装备 2》体验版、《生化危机 1:导演剪辑版》附送《生化危机 2》体验版这样的情况屡见不鲜,以至于厂商将游戏 Demo 压入光盘进行售前宣传一度成为了潮流。没错,当时在游戏圈想要提前玩到游戏,是需要花钱的。

来到千禧年后网络游戏开始出现,彼时网游往往是以点卡 / 月卡付费为主,并且不同于单机游戏,网游并不是一锤子买卖、而是需要用户持续付费的,所以也导致网游与用户其实是双向筛选。而为了筛选目标用户,早期的付费网游基本都提供了一段免费试玩期,来让玩家体验。当然,对于高人气的热门游戏来说,想要得到抢先体验也是有代价的,有些游戏甚至会售卖内测资格,例如大名鼎鼎的《剑灵》就是。

随着移动 互联网 时代的到来,从国内市场发源的免费增值模式开始风靡全球游戏行业,传统的付费买断制游戏反而成为了少数派。故而为了吸引玩家,以 valve 的 Steam 为例,甚至为单机游戏提供了 " 游戏时间不超过 2 小时 "、即可无条件退款的服务。那么问题就来了,游戏试玩为什么从付费到免费,甚至于索尼、微软、Steam 等平台方都会来推动呢?

试玩功能之所以会被这些平台看重,背后的核心原因或许是传统的游戏宣发与销售模式,已经与移动互联网时代人人皆可发声的现状不再契合。传统游戏销售是典型的零售商模式,开发者制作的游戏会交由发行商进行包装出版,此后则由零售商贩售,玩家在购买游戏时只能凭借包装及宣传来判断好坏。由此,为了让玩家避免花了真金白银却买到不喜欢的游戏,Fami 通等一大批游戏媒体也就此诞生。

早期游戏媒体基本是以游戏开发信息、游戏攻略、业界动态、玩家留言板等内容为卖点,在 自媒体 时代之前,游戏媒体也成为了连接游戏开发者与玩家的桥梁。尽管游戏媒体也会刊登厂商的售前广告来盈利,但其最为核心的营收,还是玩家们的付费订阅,也就是购买。

而在传统意义上,游戏的宣发是通过游戏垂媒来实现的,玩家会通过诸如 IGM、FAMI 通、GameSpot 等游戏媒体的评分、评测,以及他们出版的杂志报刊来决定是否购买。这也是自媒体兴起前,游戏玩家选择一款游戏的主流模式。

随着互联网的不断发展,各式各样的线上社群则让玩家群体间的交流变得空前繁荣。到了自媒体时代,诸如 YouTube、Twitch、B 站、斗鱼、虎牙等视频流媒体与游戏直播平台的出现,则让核心玩家有了展示自己相关知识与技术的舞台,这一批或通过视频剪辑、或通过直播的玩家,成为了玩家社群中的 KOL。

然而玩家社群在进化的同时,传统游戏媒体则开始走向了衰落。互联网信息的空前繁荣在冲击传统媒体的同时,游戏媒体自然也不例外,导致其核心营收来源从玩家的付费、变成了游戏厂商的广告费,这也是为什么 IGN、FAMI 通这类游戏媒体往往对于大作总是不吝于给出高分的原因之一,但这种向厂商负责、而非对玩家负责的做法,也迅速导致了游戏媒体权威性的下降。

事实上,游戏媒体的衰落是当媒体靠厂商吃饭、丧失自己第三方属性的时候就已经注定了的,也使得失去了公信力的游戏评分与评测,不再是玩家选购游戏的金科玉律。

尽管传统游戏媒体衰落,但新兴的自媒体却难以满足厂商的需求。原因无它,因为自媒体实在是太多,厂商原先只需 " 搞定 " 数量有限的游戏媒体即可,如今一茬接一茬的自媒体和厂商有限的预算并不兼容,并且照样会与厂商间存在纠缠不清的利益关系。所以在这种情况下,玩家们就只能选择百闻不如一见、自己上手体验了。

既然如此,反正游戏厂商的核心宣传诉求是让更多的消费者转化为玩家,那么与其费尽心思的去做媒体评分和产品口碑,还不如直接让玩家去体验游戏的内容,这也是游戏试玩开始被越来越多平台采纳的原因。因此简单来说,游戏试玩其实是一个在新时代里,厂商乃至平台方宣发游戏的组成部分。

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