对话数字王国:品牌商家们如何通过虚拟人来触达 Z 世代消费者
你问我爱你有多深,我爱你有几分 ",身着蓝色旗袍的虚拟人以温婉甜美的歌声和灵动的表情,让邓丽君与她的歌,仿佛又活了过来。
结合 游戏 引擎和人工智能技术,虚拟人邓丽君背后的制作方为数字王国 - 一家诞生于美国好莱坞,而后中资保利文化、中信入股的 科技 公司。
" 疫情的爆发助推了短视频网络游戏等虚拟 经济 的火热。在这种影响之下,人们的生活和娱乐模式发生了悄然的改变。虚拟人已来到产业爆发前夕, 我认为虚拟人在短视频、广告、游戏、教育等应用场景下有着巨大的 商业 价值和消费潜力 。数字王国的 CEO 谢安在专访中告诉品玩记者。
从初音、洛天依在 B 站上举办演唱会,美妆达人柳夜熙在抖音上吸粉数百万,再到阿里冬冬操着北京腔在淘宝直播间带货,虚拟人已走进人民的生活中,在抖音,天猫,淘宝等线上平台与大家展开互动,充分的展示自己的商业价值。
为什么会有越来越多的虚拟形象诞生?这背后的一个原因是, 不同于上一个时代人群对实用性的需求,情感寄托与身份认同是新一代消费者的核心诉求 。对于商家而已,如何触达新一代消费需求已经成为未来战略的核心,但是传统品牌宣传模式渐渐地不能吸引 Z 时代消费者 , 新科技新文化衍生的精神消费产品逐步引领市场,而虚拟人逐渐变成连接品牌与年轻人之间的重要纽带。
其次,在过去的 2021 年,明星塌房事件层出不穷,相关的负面消息从未停止过。在二次元文化熏陶下的 Z 时代群体对于偶像的定义越来越苛刻,显然塌房带来的前后落差感,是更加不被他们所接受的。
明星 " 塌房 ",品牌遭殃。为了对冲 " 塌房 " 所带来的财务损失,不少企业和品牌盯上虚拟偶像,用 " 他们 " 来替代失格艺人。
" 近期在我们的商务合作过程中,有越来越多的品牌像我表达对于明星天价代言费的不满,因为这些高投入并不能带来相对应的销售数字增长。相反,万一明星出事变成劣迹艺人,这对于中小型的商家而言,影响是巨大的。网红经济,品牌代言这块是我们虚拟人业务的一个重要着力点,现在有越来越多的企业找我们打造符合他们品牌形象的虚拟人,以此减少对于明星代言的依赖,进而帮助他们减少宣传预算,谢安解释道。
站在商家的角度看,虚拟主播不仅可以实现 24 小时直播带货,能补充真人主播未播时段,而且品牌还可以借助虚拟人物来打造符合品牌调性的 IP 形象,相比起花大力气找头部主播背书,虚拟人物的 " 人设崩塌 " 风险更小,可控性更强。虚拟偶像更意味着一种商业合作的稳固性,品牌机构可以完全拥有账号的管理权。
早在 2013 年,数字王国用虚拟人结合 AI 技术制作了邓丽君与周杰伦在小巨蛋的合唱。随着数字王国对虚拟人和人工智能技术越来越驾轻就熟,数字王国不断为越来越多的企业定制化打造符合品牌调性的 IP 虚拟人形象。公司通告显示,数字王国目前合作的品牌包括: 宝马、NFL、时代周刊 等 。这其中,BMW 宝马在 2021 年 3 月,邀请数字王国 CEO 谢安与旗下虚拟人 Elbor 一同出演新一代宝马 5 系的广告片。通过虚拟人这当红弄潮儿的结合,宝马力求像用户进一步加深宝马 汽车 年轻,运动,前沿科技,生动有质感的品牌形象。
数字王国 CEO 谢安与虚拟人 Elbor 共同出演宝马汽车商业片。图源:数字王国
" 现在市场上大部分的虚拟人偏向于游戏或者动漫二次元风格,而数字王国的虚拟人专注在于让观众分辨不出来,整个皮肤细节完全达到照片级真实感 , 同时具备拟人化情感 " 谢安在专访中说到。
虚拟人 Elbor。图源:数字王国
为了使虚拟人更加拟人化,数字王国与阿里巴巴达摩院共同合作智能虚拟主播项目,输出数字王国的虚拟人三维建模与视觉特效技术,同时结合达摩院的人工智能系统。
在国内市场,去年数字王国旗下的虚拟人 Nonoka、班长小艾与王老吉合作进行 " 超吉年货专场 " 盲盒装新品发布直播,创造现实虚拟交互的氛围,为品牌间带来超大流量,进而带动王老吉新品销量。之后,班长小艾参加了央视经典诗词节目第六集《中国诗词大会》第九期,在现场与选手和导师互动。
" 在未来,从市政服务到个体消费端,每个行业都将设置虚拟劳动力来代表品牌,以此来提高销售转化率。用户在现实和虚拟世界的交互体验将会是企业未来致胜的重中之重 。‘’谢安提道。
除了短视频、网红艺人经济 , 虚拟人与游戏的结合所爆发出的商业潜力也是巨大的。Burberry、Gucci、Nike、Adidas 等品牌以及以脸书为首的科技平台,已经围绕虚拟人、虚拟物品等进行了一系列尝试,例如:Adidas 在 区块链 开放世界游戏 The Sandbox 购买 144 块虚拟土地,以此为地基建立虚拟商店供游客参观、堡垒之夜为明星开办虚拟演唱会、耐克通过收购虚拟运动鞋制造商 RTFKT 向消费者售卖数字运动鞋和联动的实体商品
" 无论是通过 VR (虚拟现实)或者 AR(增强现实),游戏能够出现玩家的虚拟人替身,特别是这个虚拟人有足够高的 AI 在游戏中模拟人的行为,进而游戏的趣味性和对抗性,游戏公司是非常愿意砸钱做这个事情的 ." 谢安在专访中解释道。
事实上,第三人称射击竞技游戏《堡垒之夜》已经开始着手虚拟人在游戏中的应用。堡垒之夜已经先后为 Snoop dogg、Ariana Grande、Travis Scott 等著名音乐人举办数十场大大小小的虚拟演唱会。
在国内,腾讯音乐于 2022 年跨年夜推出了中国首个虚拟音乐嘉年华 TMELAND,吸引了五月天等乐团在 "TMELAND 里 " 举办 " 虚拟演出活动。
以 Travis Scott 为例,他的虚拟演唱会吸引了超过 4500 万的观看量,实时在线人数也高达 1230 万。
在这场迷幻电子赛博朋克风的演唱会里,Travis Scott 的虚拟形象 - 黝黑的皮肤、张扬的纹身、金项链、紧身裤,伴随着歌声时而穿梭在太空之间,时而潜入海底,近距离与玩家互动,充分调动观众参与感。
" 疫情给很多艺人带来了很多不便,很少有艺人愿意出国巡回演出,避免隔离和染疫的风险。而虚拟人结合人工智能技术可以让他们不用去现场演出,同时拓展了更多商业变现的可能性。" 谢安解释到。
" 我们认为虚拟人在教育这块也有很大的商机,这也是我们一直在积极布局的。孩子们在语言学习的障碍是什么?是不敢讲,害羞。如果今天你面对的助教是虚拟人,例如是冰雪奇缘里的 Elsa,他什么都敢说了。" 谢安讲道。
基于人工智能,高度拟人化的虚拟人:
数字王国诞生于 1993 年的美国洛杉矶,其创始人是指导过泰坦尼克号,阿凡达的好莱坞著名导演詹姆斯卡梅隆及其团队。早期,数字王国专注于为预算成本大的电影提供视觉特效服务,其中包括《泰坦尼克号》、《变形金刚 》系列、《复仇者联盟 3:无限战争》、指环王首部曲:指环王现身 》、《返老还童》、《复仇者联盟 4:终局之战》、《头号玩家》等一系列票房佳作。
在国内,数字王国也先后为《邪不压正》、《西红柿首富》、《我和我的父辈》 等多部脍炙人口的电影提供视觉特效技术。
一时间,数字王国成为了世界范围内规模第二大的视觉特效公司。杰出的财务数据和成功的上市,让公司管理层野心膨胀,随后数字王国向电影制作、娱乐内容 投资 、新闻 媒体 等多领域扩张。
由于好莱坞视觉特效行业竞争严重 - 内卷低价竞争常有发生,加上过于快速的多领域扩张使数字王国背负沉重的财务负担,公司终于在 2012 年前后宣布破产。 而后公司经历了一系列破产重组,中资于 2013 年入主了这家时运不齐的好莱坞视觉特效公司。也就是从那时起,有着投行背景的谢安接手了这家公司。
根据公开资料显示, 保利文化集团和中国中信现在分别持有了 13.02% 和 10.66% 的数字王国股份。
由于在视觉特效行业的多年积累,数字王国很自然地切入进虚拟人领域。早在 2013 年底,数字王国用虚拟人技术制作了邓丽君与周杰伦在小巨蛋的合唱,但是那时候公司的虚拟技术还是停留在视觉特效的范畴,并没有过多的与游戏引擎和 AI 技术结合。
" 事实上早在 2008 年,公司就开始布局虚拟人这块儿,有一些雏形,也是从那时起数字王国开始从传统的视觉特效公司到科技公司的转型。而虚拟人业务的蜕变是从 2018 年开始,我们开始大力研发,专注将虚拟人技术与游戏引擎和 AI 技术结合在一起。在 2018 年之前,我们感觉非常的孤独。孤独的原因是什么呢?那时候大家很少愿意花心思去研发虚拟人,因为虚拟人是吃力不讨好的。比方说,有的影视特效公司专注做爆炸场景,有的专注做太空主题,而我们选择去做人脸特效,人脸是最吃力不讨好的,因为观众对人脸细节非常苛刻,人脸技术是最需要细节堆砌的。例如在《返老还童》这部电影里,我们将虚拟人技术植入到演员布拉德皮特身上,使整个人变年轻的过程更加生动。" 谢安说。
虚拟人面部细节。图源:数字王国
" 之前最大的问题是只有电影公司付得起我们,因为好莱坞电影公司例如迪士尼,华纳,派拉蒙不计成本的去做特效。
可是在 2018 年之前,你去找一个新的商业模式是很难的,研发投入成本太高,短期又很难出立竿见影的效果。这两年元宇宙出来了,特别是《头号玩家》这部电影给大家提供了一些商业思路,越来越多的公司开始探索虚拟人的应用场景。" 谢安解释到。
当虚拟照进现实:
2018 年,电影《头号玩家》中所呈现的虚拟空间 " 绿洲 ",给人们提供了对于元宇宙的愿景。从那时起,商业领袖科技从业者对于元宇宙的讨论从未停止过。随着新冠疫情的持续爆发,人们的娱乐 社交 方式从线下转移到线上,虚拟经济例如短视频、网络游戏成为了最大的受益者。在这种趋势的影响之下,一款叫 Roblox(罗布乐思)的虚拟世界游戏在北美迅速火热,变成一种新型的社交方式,新生代们惊喜地发现他们不但可以通过这款游戏社交,还可以通过建立自己的专属 IP,例如虚拟领地,房屋,物品,然后交易赚钱。在国内,腾讯是 Roblox 独家代理商,但是由于版本引进的原因,国内玩家并不能够体会原汁原味的游戏体验。
在这之后,脸书公司改名为 Meta,专注研发元宇宙的工作;微软的会议和视频通话软件 Team 计划在未来添加虚拟形象和沉浸式体验到远程会议中,同时微软以 687 亿美元收购游戏巨头动视暴雪,作为未来战略 - 加强娱乐内容,进而开发混合现实技术和虚拟沉浸式体验的一部分。
在国内,字节跳动斥巨资收购 VR 设备商 Pico,打造自己的虚拟现实技术。一时间,元宇宙再一次成为话题中心,而虚拟人被认为是其不可分割的一部分。
试想一下,在未来的某个点,你可以创造不同版本的数字分身,而这些替身可以替代你做一些事情,为你赚钱,为你在网上带货,与现实的你产生某种程度的共鸣。
举例说明,一位名叫 Lil Miquela 的虚拟人," 她 " 以 19 岁混血女孩的形态在网上出现。她被设定为一位有着可爱雀斑,长期定居在洛杉矶,拥有西班牙裔、巴西裔和美国血统的虚拟模特及音乐人。
看她在社交媒体发的动态,你很难分辨出这是一个现实生活中不存在的人。她的个人生活非常丰富,无论是社交、拍摄、广告代言等等一个都不落下,影响力堪比真人网红。
" 在近期的采访中,我很不愿意用元宇宙这个词汇来解释商业创新。确实相比很多公司,我们是更接近 " 绿洲 " 愿景的那个公司,我们有 VR,我们有虚拟人,我们有游戏引擎,恰巧《头号玩家》这部电影也是我们来做视觉特效技术的。但是现在你还能听到哪个科技公司说我们是做 互联网 创业 创新的嘛,现在的元宇宙是个很大的概念,就像早期互联网那样。" 谢安解释道。
元宇宙被广泛的认为是下一代互联网的新形态,它是各种底层技术的结合体,例如次时代图像引擎、高阶虚拟现实(VR)和增强现实(AR)、云计算和数据存储、比 5G 更快的网络传输速度等。目前,虚拟照进现实这个理念更多还是应用在游戏上,例如上文提到的 Roblox, the Sandbox, 堡垒之夜。任天堂的 Pokemon go ( 精灵宝可梦 Go ) 也应用了这个理念。通过增强现实技术,玩家可以在现实的场景里走动,来捕捉游戏世界里的小精灵,并通过收集交换小精灵与其他玩家互动。
" 我们有自主的研发 AI、图像引擎,机器学习技术(Machine Learning)、娱乐内容。我们将这些素材融合在一起有了今天这一系列虚拟人 IP。溺水行舟、不进则退,这句话在科技行业非常适用。我们将持续的研发虚拟人相关技术,与各领域的公司品牌合作,为他们打造符合品牌调性的虚拟人 IP." 谢安说。
来源:PingWest品玩