东施效颦!移动VR音游们比《Beat Saber》差在哪?
如果要选 VR 行业最大的惊喜,一定非《Beat Saber》莫属!这款售价仅仅20美元的VR音游(国内售价70元),截至目前累计营收已经达到数百万美元,并推出了线下街机版,甚至还举办了国际竞技联赛。
一炮走红之后,《Beat Saber》自然成了开发者们争相学习的榜样。而随着VR一体机的火热,开发商们也争相开发“移动版Beat Saber”,希望在移动平台复制后者的成功。
但是受限于移动平台性能和交互上的限制,即使是《Beat Saber》的开发商Beat Games,现阶段都没有开发VR一体机版《Beat Saber》,而只是把这款 游戏 移植到PSVR平台。
至于百花齐放的移动VR音游,在体验了小米VR一体机、Vive Focus和Pico G2上的几款音游之后,87君发现大多差强人意 :虽然打着移动版《Beat Saber》的名号,但体验却大打了折扣,或多或少都存在一些通病。
说好的节奏感呢?
音乐游戏致力于通过游戏内的互动激起玩家与游戏的共鸣,以滑动或是敲打的方式让玩家全身心的融入游戏当中,产生亲自演奏乐曲的真实体验。这种共鸣并非依靠枪枪爆头的快感,亦不是享受组队打野的随意,而是玩法的设定与音乐节奏感的巧妙结合。
这方面《Beat Saber》可以说是众多VR音游中的标杆级作品。玩家每次砍切方块的动作恰好与音乐中的重音出现时间相对应,当砍切动作与一连串的重音相连贯时便自然而然地产生了舞步。
然而我们试想一下,如果说《Beat Saber》中音乐的音律与玩家挥动光剑做砍切的动作毫无关联,那这个游戏的体验会变成什么样?恐怕会和在没有MR视频情况下观战的吃瓜群众感受一样:“对着空气一顿乱砍,简直就和二傻子一样。”
而在87君体验过的几款移动VR音游中,与之类似的情况也同样存在。
最早体验《节奏跳跃》是在Vive Focus上,这款游戏将音乐与跑酷相结合,随着音乐的节奏变换,跑道的形状也会随之改变。玩家需要通过手柄来控制跑道上小球的方向,以保证不掉落到跑道之外。实际体验中,游戏的操控与小球的运动姿态一一对应,而音乐的节奏却是与跑道形状的变幻频次相对应。跑道伴随音律改变,这与小球的运动情况本质是无关的,自然也无法让节奏感与操作的姿态对应起来。
《节奏跳跃》通过将跑酷与音乐结合打造了一种全新的VR音游体验,这就像是一款可以任意移动的VR版《节奏大师》。但由于选错了音乐的映射对象,最终导致实际体验中音乐只起到了渲染氛围的效果。
今年10月VR音游《舞动精灵》上线小米VR一体机,这款游戏曾被赋予移动版《Beat Saber》的美称。尽管两款游戏的玩法都是依靠手柄击打实现与音律的同步,但前者似乎更难寻找到与之对应的节奏感。经过长时间体验后87君发现,主要原因在于3DoF体感手柄无法还原出类似《Beat Saber》的击打节奏感,而随着难度的提升手腕的活动速度会越来越快,以至于最后变成了无规律的抖动。
从上面可以看出,将移动VR音游的希望寄托在模仿《Beat Saber》类的作品似乎很难取得最佳的体验效果,这种不一致性源于3DoF手柄与6DoF手柄在操控方式上的本质差别。 伴随着移动VR音游在玩法上的不断创新,从体感到头控,各种操控方式也让玩家的选择丰富了很多。尽管头控的操作方式更容易被大部分玩家所接受,但随着6DoF体感手柄在VR一体机产品的逐渐普及,开发者将有机会打造出极度接近《Beat Saber》体验感受的移动VR音游,我们拭目以待吧!
与此同时,87君在一款名为《ElectroBeats》的头控VR音游上看到了希望,音律与头部动作近乎完美的结合几乎让玩家沉浸其中。但显然这种操作方式并非达到完美的程度,接下来87君将为大家做详细说明。
令人“脑残"的操控方式
文章开头提到,是游戏内的互动激起了玩家与游戏的共鸣。但这样的共鸣有一个前提,就是它的操控方式原本就符合玩家的肢体习惯。
听起来有些绕口,但道理其实很简单—— 手机 端音游《节奏大师》以将触屏和音乐的巧妙结合而著名,其中不同等级对应歌曲的操控方式都有在难度上有着很大的跨度,因此不少手速大神也变得被格外关注。
究其根本,游戏本身的操作方式是基于手部来触摸屏幕完成的,这原本符合人使用触屏手机的肢体习惯 。 试想一下,如果是用鼻尖而不是用手,这些大师的成绩又会如何呢?答案是显而易见的。因为他们的操控工具从手变成了头,这是完全不同的两个概念。
上面说到,VR音游《ElectroBeats》创新的将操作方式由手柄改变为了陀螺仪控制,在体验效果上初获成效。 但是,头控与手控的本质区别在于更换了人体的操作工具。 那么问题来了,既然在移动VR端手控不是最好的方式,那就一定会是头控吗?尽管相比前者确实要自然不少,但是在移动VR音游的操作上至少在现阶段看来这个答案并非是肯定的。
在《ElectroBeats》的体验中,玩家需要按照符号提示做出“点头”的动作以完成操作,但音乐库中全部都是快节奏、摇滚类型的音乐。那意味着游戏的节奏会十分快速,而作为一旁观看的玩家来说,会看到正体验这款游戏的玩家宛如暴走一般疯狂点头。 尝试过VR设备的玩家会明白,快速点头的动作很容易让人产生眩晕,而在 VR世界里快速点头,这种眩晕感可谓是被成倍放大。
尽管这种眩晕感的强弱需要因人而异,但VR一体机的性能尚不能与PC端相提并论。作为入门级设备,该游戏极容易让VR一体机从一个正经的VR设备变成了一个脑震荡仪。
那么这一问题是否有什么办法来解决呢?答案是肯定的,且听我慢慢道来。
《Dream Flight》是一款故事类VR音游,通过头控操作纸飞机滑翔的路径即可启动途中的一些节点,每个节点对应一个音阶,走过完整的路径也就完成了一段乐曲的演奏。
和上述音游都不同,这款游戏并非依靠炫酷的背景音乐来对应互动玩法,而是将重点放在了对故事情节的描述上。音乐仅仅是滑翔途中的一串音调,在这里音游的玩法被大幅削弱,取而代之的是围绕头控和剧情两种方式为玩家讲述一个唯美的梦境故事。
以画面表现力为重点,玩家作为忠实观众——实际上,类似的玩法早在PC端就已经有了此类尝试。2016年10月,世嘉旗下的VR音游《初音未来VR演唱会(初音ミク VRフューチャーライブ)》上市之后,深受各位宅男的欢迎并荣获“PSVR特别奖”。在游戏中,玩家以一名现场歌迷的视角,全身心地投入一场MIKU音乐会当中。
简洁的操作方式为游戏的视听体验 做出了让步,以至于此类VR音游在画面效果的表现力上可以用震撼二字来形容。相比尚处探索阶段的强互动性移动VR音游,让玩家以观众的角度来参与到游戏当中 不妨为一个考虑到移动VR性能上限的最佳解决方案 。
在吐槽了上面四款移动VR音游之后,让我们回到文章开篇部分提到的问题上——现阶段移动VR音游的表现如何呢?实际在87君看来,这个问题的答案似乎已经显得没有那么重要了。无论是加入跑酷玩法的《节奏跳跃》、号称“移动版《Beat Saber》”的《舞动精灵》、将头控发挥到极致的《ElectroBeats》还是以剧情为主的《Dream Flight》,我们看到的是开发者们正基于移动VR平台对VR音游进行一次大创新。
正如VR音游所经历的一样,移动VR内容的发展之路必将充满挑战和期待。而在这条路上,创新者们不会因为小的收获就骄傲自大,亦不会因为碰到一些挫折就在止步不前。随着移动VR设备在性能、操控性等方面的逐渐升级,真正意义上的优质移动VR内容的出现已是指日可待。
来源:87870