已经连续举办14年的EVO,为何还游离在主流电竞之外?

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已经连续举办14年的EVO,为何还游离在主流电竞之外?

近日,汇集世界最强格斗 游戏 家的年度格斗游戏盛典——世界格斗游戏大会(全称Evolution Championship Series,简称EVO),在美国落下帷幕。

EVO,是北美最高规格格斗游戏比赛,其前身是与街霸相关的格斗大赛“Battle by the Bay”,2002年起开始改称EVO。大赛自正式更名后已经连续举办14年,成为目前全世界最大规模的格斗游戏赛事。

本次赛事的官方正式比赛项目共9个,分为既定的8个和玩家票选的1个。

其中,既定的8个比赛游戏有:《街头霸王5》、《罪恶装备Xrd REV 2》、《任天堂明星大乱斗for Wii U》、《任天堂明星大乱斗DX》、《不义联盟2》、《苍翼默示录》、《铁拳7》、《拳皇14》;玩家票选游戏为:《终极漫画英雄vs卡普空3》。从赛事项目来看,基本都是格斗游戏中的老牌产品。

已经连续举办14年的EVO,为何还游离在主流电竞之外?

其实,在电子竞技如火如荼的今天,世界格斗游戏大赛显得十分落寞,不仅新闻报道少之又少,连参与玩家数量也是大不如前。不仅如此,三大世界级格斗游戏大赛中,日本最大级格斗游戏盛事——“斗剧”于2013年3月,宣告无限期停办,激战了整整十年的“斗剧”落幕。

从早前的风靡全球,到现如今的默默无闻,在电子竞技风行的今天,为何格斗比赛却如此格格不入?

格斗游戏虽然火,做电子竞技却不尽如人意

说起格斗游戏,其激烈的对抗性及较高的观赏性本应该成为电子竞技中的佼佼者,却没曾想到反被《英雄联盟》、《星际争霸2》、《反恐精英》等游戏超越,成为电子竞技中“非主流”。文创资讯认为,之所以有如此现象,与格斗游戏产品特性不无关系。

首先,老作多,新游少,老面孔年年见,新意不足,对玩家的吸引力自然逐渐减少。提到格斗游戏,无论是2D的《拳皇》系列、《街头霸王》系列的大部分老作品,还是3D的《 VR 战士》系列、《铁拳》系列、《死或生》系列等,甚至是大量以动漫、游戏为题材的 商业 和同人格斗游戏,如《死神》《火影忍者》等作品,基本都是比较老款的游戏作品。而今年参加EVO的9款都是老牌格斗游戏产品或是老牌产品的续作。

不仅如此,格斗游戏虽然玩法简单,但是上手难,精通更难,本身需要玩家经历漫长的锻炼之后,才能感受到游戏的乐趣,而这种模式在快节奏的今天,已然变得格格不入。且其日渐复杂的对战系统,无疑对普通玩家来说也是进入的一大阻碍。

其次,游戏平台限制。格斗游戏的对抗性比赛虽然很早就有,但却没有形成真正的电竞概念,且格斗游戏厂商往往在家用主机、街机、掌机等平台进行发力,PC平台上的作品却一直是被忽视的状态。而纵观《星际争霸》、《反恐精英》等电竞游戏,无不是从PC平台发家,即便现在有移动电竞来瓜分市场,却很难看到主机平台的电竞赛事。而主机平台本身在电竞方面的认可度相对PC还是有一定差距的,毕竟平台的限制让不少格斗游戏缺乏在电竞领域中一展风采的机会。

第三,格斗游戏大赛很大程度上是靠热情的赛事。对于许多格斗游戏来说,其比赛更像是游戏爱好者的交流会,甚至是斗剧的参赛玩家也是多少年过后还是那几位,同人聚会气息太过浓重,竞技氛围自然不如其他游戏激烈,而仅靠着一小撮核心玩家的活跃,必然无法形成强大的游戏影响力,也必然无法将赛事壮大,缺乏收入的赛事必然无以为继。

其实,文创资讯认为,如果格斗游戏能够把电竞比赛办好,其观赏性及竞技性无疑都不会逊色与现如今流行的种种电竞游戏产品,毕竟对于格斗游戏来说,其表现形式直接、门槛低,即便是对格斗不甚了解的玩家也可以看得懂比赛,接受比赛。但是,目前来说,想要办法格斗游戏比赛,却是十分困难。

凤毛麟角的格斗游戏比赛该何去何从?

虽然现如今,日本的斗剧已经落幕,但不妨碍CAPCOM官方格斗大赛及前文提到的EVO大赛的发展,而EVO明年更是要登陆日本,比赛项目也有7个之多。所以,即便格斗游戏赛事已经变得凤毛麟角,却也并非已完全没落,但是想要在电竞领域争得一席之位,还是有很长的路要走的。

毕竟,格斗游戏如何才能适应电竞模式,无疑是横在格斗游戏面前的一大阻碍。与当今流行的比较灵活的FPS、RTS和MOBA类游戏相比,格斗游戏显然有一定数量的玩家基础,但是想要适应当今的电竞模式,格斗游戏就需要从街机、主机转变为PC、 手机 为载体,降低游戏门槛吸引玩家,增加游戏可玩性及观赏性,以适应快节奏的比赛模式,而这些对于占据市场绝大部分的格斗游戏来说无疑是一个巨大的挑战。

此外,在游戏类型日益丰富的今天,格斗游戏如何取得收益,如何吸引新入局者投入时间与精力进行创新也值得考虑。在日本格斗游戏霸屏的今天,格斗游戏的模式已经十分固定,如何突破已有的格斗模式,为格斗游戏注入新鲜的血液是每个新入局者应该考虑的,更是老牌格斗游戏厂商应该考虑的。当一款游戏从1做到14,再有各种衍生品,虽然延长了游戏寿命,但如果捧场的玩家越来越少,只能是曲高和寡,难以为继。格斗游戏大赛也只能是游戏厂商和少数核心玩家的狂欢。

其实,对于格斗游戏赛事来说,想要吸引玩家并不难,难的是游戏赛事及项目的创新。在快节奏的今天,文创资讯认为,对于有新思维的入局者来说,格斗游戏无疑拥有极大的潜力,而只有当游戏产品做得适应电竞赛事及产品的模式了,格斗游戏赛事才能从“非主流”变为“主流”。

【来源:钛 媒体           作者: 文创资讯 】

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