外媒评测:Oculus Rift S是一款更容易使用的Rift
Oculus终于揭开了三年来首款PC VR 头显Rift S的神秘面纱。但该公司称这款头显为Rift S而非Rift 2是有原因的,这些变化主要是为了更好,但并不是全面改善。
本周在GDC上,在一次特殊的Oculus 媒体 活动中,我们首次看到了Rift S,这是该公司的Rift替代产品,其设计清晰简单,易于使用,Rift S将于春季推出,售价400美元,当然与现有的Rift内容库完全兼容。
主要的亮点是Rift S采用了由内而外的跟踪系统(取代了其前身更为笨重的外部传感器),分辨率有了小幅提高,并进行了符合人体工程学的重新设计,不过,有一些改进并不是非常明显。
分辨率
我们最关心的是通过Rift S看到的东西是什么样子的。这里有一个小细节,Rift S现在使用的是单个显示器,相当于1280×1440 /眼,比原来的Rift 1080×1200 /眼分辨率有了适度的提高(1.4倍的总像素)。但是,新的显示器是LCD而不是OLED,这带来了一些好处,比如更好的填充系数(像素之间的未点亮空间更少)和更少的mura,但往往缺乏OLED的丰富色彩和对比度。 也就是说,Rift S的液晶显示器似乎完全可以完成任务,尽管与Rift的90Hz相比,它的运行频率为80Hz。
清晰度和视场
仅凭分辨率上的提升,就可带来更好的保真度和更少的纱窗效应,但随着LCD填充系数的提高,纱窗效应(像素之间的不发光空间)得以进一步减少,这使得Rift S的清晰度优化力度更大。
根据Oculus的说法,它的视场“稍微大一点”,但不提供具体的FOV测量数据,而且只有最小的mura,你在头显里看到的东西看起来很像最初的Rift,但清晰度更高。纱窗效应更不明显,而且你可以更轻松沉浸于内容之中。
刷新率和透镜
在80Hz显示器上,Oculus说使其低于Rift的90Hz显示器的一个原因是确保它们能够保持与原始耳机相同的推荐PC规格。 也就是说,我认为我没有机会看到80Hz的Rift S和90Hz的Rift之间的区别,尽管任何对闪烁高度敏感的人都可能能够感受到过亮的场景中的差异。
至于Rift S的新透镜,我现在还不能判断出它有何种程度的提升。但假设它们与Quest and Go中改进后的镜头类似(Oculus说的),那么我预计会有更大的亮点。Rift S依然是采用了菲涅耳透镜,所以God-Ray伪影是可以预期的事情,但它们可能已经减少到接近于Quest和Go的程度。请不要相信任何人对你说“已经没有了God-Ray”。在高对比度场景中,God-Ray最为明显,否则你不太可能注意到它们。然而,到目前为止,在我使用Rift S的时候,我并没有选择要查看的内容,所以我也没有为god rays做一个好的测试。
没有硬件IPD调整
因为Rift S只使用一个显示器,所以它没有硬件IPD调节功能(与原来的Rift不同)来改变镜片之间的距离,以匹配眼睛之间的距离。适当的IPD设置对于视觉舒适度很重要(并使其更容易实现最大的面板利用率)。虽然Rift S上的IPD可以调整,但在一定程度上,在软件上,IPD范围的外部限制用户可能会有所欠缺。Oculus没有具体说明他们认为这款头显的IPD可接受范围。
Passthrough+
Oculus正在大力宣传Rift S的新透传功能,用户可以通过将车载摄像头的视频传输到显示器上,该公司表示,他们在开发过程中特别注意到要确保是低延迟,高帧率,立体声,这就是为什么他们称之为‘ Passthrough+ ’。
不幸的是,Passthrough +在我的Rift S演示期间没有准备好进行测试,但Oculus表示用户可以通过使用passthrough +来设置他们的Guardian 游戏 空间边界。 用户不必在查看计算机监视器时使用控制器来跟踪边界,而是可以通过passthrough直接看到环境,并将他们的边界“跟踪”到地板上(这是对先前方法的明智改进)。
总的来说,对于那些已经习惯了Oculus第一代PC VR头显的人来说,Rift S的视觉效果不会让人觉得是向下一代迈进了一步,但它确实是一个改进。
追踪系统
也许Rift S和原始Rift之间最大的差异点就是跟踪系统。
最初的Rift使用了一种“由外向内”的跟踪系统(称为Constellation),该系统依靠外部摄像头来观察头显和控制器上的发光灯光(通过红外线使其隐形),从而确定设备的位置。这已经证明是一种高性能的方法,但是增加了设置的复杂性,因为外部传感器需要连接到主机PC并小心放置。除非用户愿意在房间里使用USB电缆进行“房间规模”的设置,否则默认的Rift跟踪设置将限制用户“向前”游戏。
另一方面,Rift使用一种名为Insight的“由内而外”跟踪系统,将五个摄像头安装在头显上。摄像机观察用户周围的世界,计算机视觉算法利用这些信息来确定头显的位置。机载摄像机还会在控制器上寻找发光的灯光(通过红外线也看不见),以确定它们相对于头显的位置。像这样一个由内而外的系统比Rift的由外而内的系统复杂得多,像Oculus这样的公司花了好几年时间才达到为VR头显工作所需的稳健性和性能。
开箱即用的房间规模
然而,这一结果意味着Rift S更容易设置,并且现在拥有了房间规模的开箱跟踪功能,这意味着玩家可以通过在更大的空间中走动并自然地转身,从而更专注于某些游戏。根据游戏的不同,拥有完整的360度房间规模的跟踪功能可以真正提高沉浸感水平(我想到的是Lone Echo)。
Rift S上的实际相机布局与Quest相似,但有五个相机而不是四个,并使用不同的配置。而不是安装在头显前面板角落的摄像头,前面板底部有两个面向前方的摄像头,头显左侧和右侧的一个摄像头略微向下,一个摄像头位于头显顶部面向天花板。
延迟和精度
到目前为止,从我的亲身体验来看,Rift S跟踪在延迟和准确性上与Rift几乎是一样的,尽管它可能会有更多的抖动。在我使用头显的时间里,我没有看到任何意外/突然的头部运动,我的头部运动和手的延迟都有些莫名的紧张。
然而,当我的手特别靠近头显的时候(比如当我的控制器靠近我的脸看按钮的时候),它们有时会有点不稳定,这让我觉得如果控制器离任何一个摄像头太近的话,它们会有一个盲区。
控制器的注意事项
这可能不是一个大问题,但你可以想象它可能在某些游戏互动中造成问题。例如弓箭游戏,你在拉弓并放手之前需要把手置于头部的一侧,或者某些游戏需要你把物体放在面部周围(如戴上帽子,吃东西,或戴上眼镜)。希望使用这些交互的开发人员可能需要逐个进行调整,以确保它们能够正常工作。
除了“非常接近头显”的情况之外,控制器跟踪似乎在广泛的交互中都能很好地工作,且控制器的跟踪覆盖范围比Windows VR头显的由内而外跟踪有了很大的改善, 当然,如果将控制器移动至摄像头视场之外,你就得特别注意了。如果你把头转向一边,然后手朝另一边举起,你可能会隔断摄像头和控制器之间的联系。
如果这种情况瞬间发生,系统很容易恢复,因为位置估计仍在通过IMU进行。但如果是长时间如此(如当你故意将双手放在背后以测试控制器时),控制器最终会冻结并停留在那里,直到摄像头重新获取它们的位置。
Oculus欣然承认有些姿势是行不通的,而且会对某些内容产生影响,但他们表示,他们设计的系统为现有内容提供了“最大的兼容性”。
随着时间的推移,开发人员可能会对有问题的姿势和交互比较敏感,并且设计修复程序会使跟踪遮挡对游戏不可见,或者完全避免这些姿势。
总的来说,Insight在易用性和默认添加的房间跟踪方面似乎是Rift S的明显胜利,在控制器跟踪覆盖率方面明显优于Windows vr,但也有一些需要注意的地方。到目前为止,控制器跟踪的有问题的边缘情况似乎也可以忽略不计,但这主要是取决于内容类型。
人体工程学
从外观上看,Rift S就像是一款全新的头显,而且在我看来,它比前一款要笨重、丑陋一些。当然,我一直说,头显外观如何并不重要,只要它能提供良好的内部体验就行,所以我不会对外观有太多抱怨。
不太可能的盟友
真正重要的是佩戴它的舒适性。Oculus表示,他们与联想合作,共同设计和制造了Rift,采用了符合人体工程学的方法,看起来很像联想之前的VR头显。Rift现在使用光环风格的头带,但保留了原来的Rift头顶带。
这种组合在我的头上感觉非常非常舒服,但光环头带的舒适感似乎取决于用户头部的形状。过顶头带应该有助于容纳更大头围的头部,因为它提供了一种合理的方式来分配一些额外的重量,并在镜片挂在用户眼前时调整镜片的高度。联想(Lenovo)的Daydream头显在设计上与Rift S有些类似,但没有顶部的头带,因此在人体工程学上也受到了影响。
新方法有两个调整点(背带上的一个旋钮用来调节松紧度,顶部的尼龙搭扣带),而不是原来的Rift上的三个,这使得调整起来又快又容易。现在也有一种方法来调整头显的眼睛到镜头的距离,这可以帮助最大化视野,使头显更容易与眼镜一起使用。要调整,只需按下头显底部的按钮,将整个组件前后滑动(类似于PSVR和Vive Pro)。
我需要在Rift S上花更长的时间来找出任何潜在的人体工程学的问题,但(至少在30分钟的时间里)头显感觉舒适,比它的前身更好的平衡,高度可调。
隐藏的音频
在Rift S中缺少的是原始Rift的耳机,但是机上的音频并没有被移除,只是被隐藏了起来。与Go和Quest类似,Oculus在Rift的头带中有隐藏的开口,靠近用户的耳朵,可以发出声音。这无疑使耳机更容易戴上(把耳机拿开,不需要调整它们的位置),但代价是一些音频保真度和噪音隔离,防止现实世界的噪音分散虚拟噪音的注意力。
当然,Rift S侧面有一个3.5毫米的插孔,所以你可以根据需要使用自己的耳机,但我个人觉得原来的Rift耳机没有问题,而且非常喜欢它们提供的音质和隔音效果。大部分耳机的设计都不适合头带。 事实上,即使是在我的Rift S演示期间提供的Oculus耳机,使用起来也很麻烦。入耳式耳机可能是一个很好的选择,但比原来的Rift集成耳机增加了更多的摩擦力。
至于音频质量和位置,演示环境太吵了,无法从Rift S中的隐藏音频中获得良好的感觉,所以我需要在以后的时间里更详细地进行测试。
不一样的触感
Rift S使用的控制器与最初Rift的优秀触摸控制器相似,但并不完全相同(它们与用于任务的控制器完全相同)。最明显的区别是跟踪环现在是在手上而不是在下面(这样可以更好地定位它们,让头显上的摄像头看到)。不太明显的区别是,手柄和按钮的感觉略有不同,控制器的形状也有细微的变化。
当你看到两个控制器并排放置时,这种细微的变化看起来并不大,但至少在我看来,它感觉像是从“完美”后退了一步。虽然最初的触摸控制器非常适合我的手,但Rift S的控制器感觉不太好。这可能因人而异,但稍微直一点的感觉控制器并不适合我的手的形状。这不是一个太大的变化,但考虑到原始的Touch控制器,这是值得注意的。
虽然按钮感觉有点不同于原来的控制器,但总体上还是不错的。另一方面,这些手柄感觉更小,更不结实,包括“向下点击”功能,它没有提供太多的反馈。不过,这些仍然是工程样机,所以希望有更多的调整优化来适应stick的感觉。
总的来说,Rift S正以与之前类似的价格发展成为一个更好的产品,耗时三年,投入数百万美元的研发资金,在Oculus令人印象深刻的内容库支持下,它对新用户而言可能是一款强大的产品,但Rift的早期用户可能会错过最初版本的一些功能。
https://www.roadtovr.com/oculus-rift-s-hands-on-preview-better-easier-to-use-rift-gdc-2019/2/
来源: roadtovr