靠给小孩做游戏,这家公司估值 300 亿美金
在 MOBA 手游 当道的现在,沙盒类 游戏 对于很多年轻更低的玩家来说,依然有其独特魅力,其中的翘楚就是《我的世界》(Minecraft)。2014 年,微软以 25 亿美元收购《我的世界》背后的游戏公司 Mojang,6 年后,《我的世界》在全球月活 1.31 亿,成为有史以来最畅销的游戏。
现在,《我的世界》有了一个强劲的对手。可以说,Roblox 是唯一一款能与《我的世界》「抗衡」的沙盒游戏。根据最新公布的数据,Roblox 拥有 1.64 亿月活,3620 万日活,分布在全球 180 多个国家。
大部分玩家对于沙盒游戏并不陌生,自由度高,交互性强,随机事件多的游戏特性让玩家能够脱离游戏的主线剧情,自由发挥。但是 Roblox 又不简单是一款游戏,准确地说,它是一个游戏平台,一个由「用户」创作开发游戏的平台。
进入 Roblox,玩家需要先创建一个代表自己的「虚拟形象」——马赛克身体和简笔画表情。用虚拟形象游走在热带岛屿,恐怖城堡,繁华城镇等多个地图上,第一人称射击、解谜、动作生存、角色扮演 …… 游戏模式也多种多样。
「玩家可以永无止境地发现新游戏,因为独立开发者一年为平台创造的新游戏多达 2000 万款。」《纽约时报》写道。
2021 年 1 月,完成 5.2 亿美元 H 轮融资的 Roblox 估值达到 295 亿,A16Z、淡马锡、腾讯和老虎全球管理基金等,其背后 投资 者阵容也足够耀眼。Roblox 价值体现很大程度上在于,儿童娱乐市场不够丰富和优质,到目前为止,只有 Roblox 填补了这一空白。
小学生的「精神家园」
去年 3 月开始,美国中学开始停课,Garvey Mortley 停止了一切课外活动,她把所有时间投入在玩 Roblox 上,建造虚拟房屋、收养宠物,玩障碍赛 …… 一边玩游戏,一边在游戏中聊天,花费时间多达 5 个小时。就算在疫情爆发之前,她每天也得玩上 1-2 个小时。「这是我的主要爱好。Roblox 非常多样性,在这里你可以认识世界各地的人。」Mortley 说。
疫情期间,平均每位用户每天在线时长 2.6 小时。乍一看这个数字没什么,但是作为最受欢迎的短视频应用,用户在 TikTok 每天也就刷 52 分钟。
根据 RTrack 数据,从去年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增长了 35% 达到 1.64 亿。7 月份,玩家为 Roblox 花费 30 亿小时,是 2 月份的两倍。Roblox 的用户群体非常「聚焦」,超过一半用户不到 13 岁,大约四分之三的 9-12 岁美国儿童都在 Roblox 上。
Roblox CEO Dave Baszucki 很看重的一点是游戏和教育的结合:利用虚拟环境让知识概念更有交互感,打破传统学习方式。Baszucki 说,以前孩子研究「美国内战时」要么看书要么看视频。我们在想象一个未来:当你认识世界时,你是走进去体验它,并直接了解它。
TechCrunch 提了一个有趣的设想,也许未来 Roblox 就是青少年的「维基百科」也不一定。
2006 年,Roblox 推出免费的游戏开发引擎 Roblox Studio,允许创作者用编程语言 Lua 创作游戏,它的开发难度比较低,极易上手。2008 年,Roblox 关闭官方游戏开发,转向平台建设,把全部的创作权交给用户。这也是为什么 Roblox 有着无限的可能性:就连 Roblox 都无法确定一款游戏到底长什么样,但是由数百万开发者组成的 UGC 社区可以。
尤其在教育中,Roblox 开创了沙盒游戏的一种新可能,从「开放性世界体验」变成青少年学习知识、了解世界的全新工具。据悉,在海外已经有很多中小学已经尝试利用 Roblox 作为教学工具,甚至用在比较晦涩的数理化原理上。此外让青少年通过创作游戏来学习编程,Roblox 因此获得腾讯在编程教育赛道的第一笔投资。
社交 游戏
「Roblox 正在成为新一代的社交方式,就像以前朋友们约着去商场一样。恰好,疫情加速了这一点。」一位风险投资人说。这大概解释了 Roblox 备受青少年欢迎的不仅仅是上千万款游戏,还有与生俱来的「社交性」。
这与 Dave Baszucki 密不可分。
1989 年,Baszucki 创办了一家教学软件公司——模拟物理实验的软件。让他没想到的是,除了模拟关于质量或速度的枯燥实验,学生还用来制造车祸现场,房屋倒塌的小游戏,以此跟朋友炫耀。差不多 10 年后,Baszucki 把公司卖了,成为一名天使投资人。他投资了 Friendster ——先于 Facebook 和 MySpace 成立的社交网络公司。
过去的两段经历,建设强大创造功能的沙盒工具和社交网络运营,也成为 Roblox 诞生的契机。Roblox 最初测试版本非常粗糙,人物由色块简单拼凑起来。有人调侃「僵硬的形象像幽灵一样四处飘」。当测试版上线时,最多只有 50 人同时在线,但是 Baszucki 依旧花了很多精力做运营,为数不多的玩家在留言板聊得火热,Baszucki 也在不确定中开放了 Roblox Studio(开发引擎)。
没想到玩家立即制作自己的游戏,在 Baszucki 看来,与官方制作的游戏质量不相上下。人物外观、游戏道具、背景画面、动作模型 … 也伴随着社区成长逐渐丰富起来。
那个时候 Roblox 几乎是一个「公益社区」,盈利仅靠少有的网页广告。不仅 Roblox 是没钱赚的,开发者也是没钱赚的。2013 年,Roblox 才允许开发者参与到分成中,玩家购买名为 Robux 的游戏货币,获得角色服装、道具武器。Roblox「市集」也允许开发者出售为游戏制作的任何资产。
然而,初期仅是凭借兴趣和热情筑起的社区氛围和文化,持续到今天让 Roblox 成为最具价值的游戏公司之一。
2006 年,Roblox 雇佣第一批员工着手其他功能开发,「回到 2006 年,让大家在网络游戏中交流和交互起来不容易,我先是建立了好友系统,然后建立了私信功能,做了很多基础工作。」Matt Dusek 说道。
往大一点说,Roblox 愈发成为一个青少年的社交平台,游戏是社交的方式之一。后来 Roblox 引入了私人空间,允许玩家在线上举办虚拟生日会和班会。这也是 Roblox 在招股书中反复提及的「human co-experience」(共同体验)。
Baszucki 将「共同体验」理解为,在一个能够玩耍、探索、交流、闲逛的沉浸式环境中,用户创建一个与他们在离线、现实的生活中同样充实的身份。「Roblox 很多游戏是合作大于竞争,游戏目标不明确,或者游戏目标一点也不重要。比如在 Roblox 上最受欢迎的游戏之一是 MeepCity,玩家在高中校园里奔跑聊天,也不必理睬任何游戏机制。」TechCrunch 写道。
有人靠给 Roblox 做游戏,年入百万
有些人是跟 Roblox 成长起来的,21 岁的 Alex Balfanz 从 9 岁开始就在 Roblox 上编写游戏,2017 年当 Balfanz 在上高中,他发布了一款名为 Jailbreak(越狱)的游戏。他惊讶地发现 Jailbreak 在第一天就收获了 7 万名玩家。《纽约时报》去年 8 月报道他时,Jailbreak 已经被累计玩了 40 亿次,年收入几百万。
Roblox 开发者大多也是青少年和大学生,做得好的甚至成立了工作室,有些靠内购分成的收益还清了助学贷款。诸如 Balfanz 算得上 Roblox 上的顶尖开发者。招股书中提到,Roblox 有将近 700 万活跃开发者。截止到去年 9 月的 12 个月里,有超过 96 名开发者赚到了钱,其中 1050 名开发者收入 1 万美元以上,250 名开发者赚的超过 10 万美元。「像 YouTube 一样,Roblox 已经成为一个赚钱工具、 创业 平台了。」上述投资人说。
自从 2015 年以来,Roblox 就在运行一个加速器计划,有意培养「下一代」游戏开发者,现在这个计划已经从每年 40 人扩招到每年 100 人,在起步价段就给予辅导和资金支持。「Steam、App Store 和 Google Play,这些市场非常拥挤。Roblox 现在受到很多关注,很多稍有名气的工作室都希望加入。」一家瑞典游戏工作室的联创说道。
Roblox 开发者关系副总裁 Grace Francisco 说,开发者之间没有「超级竞争」,相反他们互相帮助。在 Roblox 里,真正厉害的开发者不是永久属于一个工作室,他会在不同团队和项目之间「游走」。这是他认为 Roblox 与其他游戏平台、专业社区的差别。除了加速器,Roblox 提供实习机会,也有年度开发者大会(Roblox Developer Conference),发展到今天,Roblox 的开发者社区愈发庞大和团结。
然而随着营收,月活、开发者数据呈现增长,不得不提的是,Roblox 已经连续亏损 14 年。2020 年前三个季度,Roblox 净亏损达到 2.032 亿美元,比上一年同期净亏损增加大 338%。除去给渠道分成和平台维护成本,Roblox 和开发者对游戏内购五五分成,各分得 24.5%。换句话说,Roblox 开发者越多,Roblox 亏得越多。
你很难用一句话总结 Roblox 如何成为今天的模样,它在初期就开始创建开发引擎,因此搭建了云服务器,当开发者社区逐渐强大,它索性关闭了官方游戏,让玩家和开发者一起拓展边界。起初任何一项都可以占据一家创业公司的全部精力,比如 Unity 与 Roblox 成立于同一年,但是 Unity 专注在 3D 游戏引擎上。
但是你又觉得,Roblox 跟 Baszucki 最初设想的差不多,虚拟世界、社交网络、教育 … 多个碎片拼凑起来长成 Roblox。然而今天它迫切希望跳脱出人们的刻板印象,证明自己也是一个成年人可以玩的游戏平台。比如 2020 年加速器招募中,有 12 位开发者年龄超过 30 岁,之前参与者从未有超过 24 岁的。
「我们投资 Facebook 时,曾有大量反对意见,认为 Facebook 走不出大学。」Roblox 的一位投资人说。今天 Roblox 也需要证明自己的进化能力罢了。
来源:极客公园