声网:全球语聊房、视频群聊等社交泛娱乐场景洞察
近年来,以音视频为核心呈现形式的 社交 泛娱乐应用在全球范围内兴起,据声网调查数据显示:在全球头部社交类产品中,超50%的场景包含直播;全球 TOP100 社交泛娱乐应用中,RTC的平均渗透率约为25%。
从全球范围来看,目前RTC在社交泛娱乐领域的应用场景主要包含单人直播场景、双人一对一音视频、语聊房、K 歌房、 游戏 房等多人社交场景。
基于数据洞察,声网针对不同的社交泛娱乐场景做了一些数据分析结论,提供给各位开发者与企业参考。
语聊房:
具体到细分场景来看,语聊房中的参与人数和用户停留时长呈正相关,即语聊房参与的人数越多,用户时长越长,变现能力也会相应增强。此外,语聊房的地域联动性不高,在跨国家和地区玩法中比较少见,主要受文化话题趋势差别的影响。
1V1语音:
用户平均频道停留时长较语聊房少很多,但和语聊房一样,地域联动性不高。
1V1视频:
很大程度上受“第一眼印象”影响,因此对于1V1视频应用来说,怎样去美化视频部分的体验,一方面缓解大家对自我形象焦虑,另一方面提升对频道另一侧的用户形象的认可,有很大的优化空间。
视频群聊:
较1V1视频来说用户停留时长有所提升,话题可以有更多样性的选择,在一些视频聊天场景里面可以通过构建多人视频场景来增加收益。
除此之外,声网还基于海量数据分析发现,在不同国家和地区,频道人数的分布有较大差别,如在北美地区,主要为语聊房,有部分视频群聊,和1v1视频场景;在中东,则绝大多数为语聊房场景。
此外,不同国家和地区设备差异很大,如在北美地区, 苹果 的占比超过三分之一,在印度及东南亚,VIVO、OPPO 市占率则较高。基于不同地区的设备情况区别,声网在优化方向也会有所不同。
网络特征方面,北美、拉美地区,WiFi 覆盖率较高;但在印度、东南亚地区,4G 比例较高,而不同的网络环境使得用户体验关注点也有所区别,如在 4G 网络较高的国家和地区,用户会更加关注流量费用,因此应用流量的大小、应用包的体积等,对于这些国家和地区来讲会是一个比较重要的指标。
据统计,声网RTC 集成的比例非常高,整体市场占有率超过了70%,如在美国这样的市场,TOP100应用中,15个集成RTC有13个选择了声网。