Unreal Engine 4.20正式推出:支持ARKit 2.0、ARCore 1.2、Magic Leap 及大量AR/VR优化
在发布了数个预览版本后,Epic Games今天终于推出了Unreal Engine 4.20,而开发者将能更轻松和更无缝地为 游戏 ,电影与电视,虚拟现实,增强现实和混合现实等构建逼真的角色与身临其境的环境。
Unreal Engine 4.20提供了数百种优化,尤其是针对iOS和安卓,以及Magic Leap One。在GDC 2018大会上,两家公司曾宣布为Magic Leap One创作者版本提供抢先体验支持,而现在Unreal Engine 4.20已经全面支持针对这款AR头显的开发工作。
不仅如此,Unreal Engine 4.20增加了对 苹果 ARKit 2.0和谷歌ARCore 1.2的支持。对于ARKit 2.0,这包括更高的追踪质量,支持垂直平面检测,面部追踪,2D图像检测,3D对象检测,持续性AR体验和共享联机AR体验;对于ARCore 1.2,新版本引擎纳入了对垂直平面检测,增强图像和云锚点的支持。
关于Unreal Engine 4.20的完整信息请访问官方网站,而映维网在下面为大家整理了与 VR 和AR相关的功能与优化:
新增:为VR观众屏幕渲染调用添加了一个标签,方便你在分析工具中区分,比如说RenderDoc。
新增:将“HMD”作为源名称,为运动控制器组件增加了追踪/显示HMD设备的功能。
新增:通过OpenCV为MR项目增加了透镜校准的实验性支持。
新增:将SteamVR SDK更新至1.0.11版,其中包括优化的Vulkan支持。
新增:通过更准确的CPU利用率数据来优化SteamVR合成器计时和整体引擎性能。
新增:为减少通过Custom Present实现来创建XR插件时的代码重复,添加了Render Bridge基类FXRRenderBridge。
新增:增加了对全向立体视场捕捉的初始支持。
新增:可通过“Head Mounted Display”模块为其他XR插件启用Oculus代码调度功能。
新增:从FaceAR的脸部追踪LiveLink流传输中添加了头部旋转的虚拟曲线。
新增:支持实例化立体半透明渲染的。
新增:支持启用ARKit 1.5自动对焦设置。
新增:在创建AR会话时添加了对ARKit 1.0可用性的检查,防止在旧版本iOS设备上调用无效的选择器。
新增:添加了在运行时检查ARKit版本可用性的功能。
新增:重构了ARKit对#define的支持方式,简化了ARKit版本对各个功能的打包。
新增:添加了一个控制台命令,用于更改Face AR发布LiveLink曲线数据的位置。“LiveLinkFaceAR SendTo = 192.168.1.1”。
新增:在“if iOS 11.3”检查中打包了垂直平面检测,因为ARKit 1.5仅支持11.3及更高版本。
新增:为“AR Candidate Image”对象添加了方向。
新增:支持处理来自ARKit的“AR Image Anchor”通知。
新增:为UARCandidateImage对象添加了一个友好名称。
新增:添加了用于在AR会话中检测图像的基类。
新增:在创建Apple端表示时添加了来自候选图像的名称。
新增:支持在AR会话期间配置要检测的图像。
新增:优化了Oculus上的调试层渲染,通过直接渲染到图层来避开多余的blit。
新增:为适用于头显和传感器的Oculus插件添加了模型。
新增:在“Stereo Panorama”插件中添加了“Use Camera Rotation”功能。现在这个插件可以利用当前camera的旋转。要启用该功能,请使用控制台命令“SP.UseCameraRotation 7”。
新增:更新后的Camera Component现在可以告知“Late Update Manager”存储我们不希望在该帧中进行后期更新。在将后期更新应用到camera之前,Default XR Camera会检查这个flag。
新增:重构了用于帧计数器比较的psvr Minor再投影。
新增:添加了一个新的psvr API函数,用于转换“floor”和“eye”追踪空间。
新增:添加了一个新的psvr delegate,其可以检测应用程序于何时切换了“floor”和“eye”追踪空间。
移除:已移除未使用的Stereo Rendering函数“Get Custom Present”。
来源:yivian