微软或已向苹果“低头”,只为让 XGP 服务 iOS 玩家
来源:三易生活
随着时间距离微软 Xbox Series X/S 与索尼 PS5 两大次世代主机上市已有一年,这两大主机阵营也都取得了在同一时间内远超前代的表现。但在 游戏 行业调研公司 DFC Intelligence 日前发布的一份相关报告中显示,在次世代游戏主机中,相比 Xbox Series X/S 玩家们更青睐 PS5。
不过,玩家对于微软的在线服务以及 Xbox Series 游戏库(Xbox Game Pass,下文简称 XGP)的评价则高于 PS5。没错,在主机端长期被索尼压制的情况下,依靠着相对低廉的价格和不断扩充的游戏库,微软用 XGP 征服了更多的玩家,一切也都在向着 " 当所有人都在玩游戏时,我们都赢了 ",这一 Xbox 负责人菲尔 . 斯宾塞所预言的方向前进。
而为了让更多玩家能够加入 XGP 的大家庭,微软也有了 " 低声下气 " 的时刻。日前有传言称,据微软与 苹果 高管之间的电子邮件显示,微软方面同意了苹果对于系统运作的诸多要求,也就是将每款游戏分别单独提交 App Store、由苹果来审核监督,以实现通过 xCloud 将 Xbox 独占游戏引入 iOS 系统的诉求。
事实上,微软想将自家云游戏业务与 XGP 从主机端推广到更为广阔的平台,早已是司马昭之心路人皆知,然而此前却在苹果面前却碰了壁。去年 8 年,苹果方面直截了当地拒绝了微软,原因是其表示无法通过 XGP 审查每个可用的游戏,因此相关服务在 App Store 中不可用。为此,微软也曾炮轰苹果," 苹果公司是唯一拒绝消费者使用云游戏和 Xbox Game Pass 等游戏订阅服务的通用平台。"
微软在这一声明中表示,其曾 " 致力于 " 将云游戏引入 iOS 平台,但苹果却 " 不解风情 "。彼时外界认为,微软给出的筹码无非是在 iOS 上为用户提供更丰富的游戏体验,但实际上,根据目前曝光的微软和苹果高管之间的电子邮件显示,微软当时给出的附加条件是 Xbox 上的第一方独占 3A 游戏将可以出现在 iOS 平台,来换取 xCloud 云游戏登陆 App Store。
游戏作为 App Store 最为主要的营收来源,扩大产品阵容对于提升 iOS 的市场竞争力无疑有着不可忽视的作用,这一点苹果显然心知肚明,但最终其还是拒绝了微软,则可能是因为在 App Store 中上线一个云游戏平台,就意味着基于 IAP 的 " 苹果税 " 体系将被动摇。据悉,App Store 游戏经理 Mark Grimm 在相关邮件中表示," 他们(微软)对 IAP 的建议仍然是,他们在现有系统上处理所有 IAP,并与我们进行结算 ( 实时或每月 ) 。"
对于苹果来说,IAP 体系是苹果从 App Store 中获取利益的源泉,所以动摇这一体系就是在动摇自己的 " 围墙花园 " 战略,这无疑也是其不能容忍的。而微软希望通过 xCloud 来运行 XGP 的做法,就相当于是在 iOS 内绕开 App Store 建立了一个属于第三方开发者的分发渠道,如果苹果允许了这一提案,实际上就意味着让允许微软绕过苹果的支付系统完成应用内购买。
所以在外界看来,当时苹果不同意微软的初版方式几乎是必然的,毕竟审核权是 App Store 规制开发者最好用的武器,而 App Store 的审核体系是由严格规定的开发者指南和由 App Store 团队掌握的自由量裁权所组合的结果。因此苹果显然绝不容许在 iOS 内出现不受自己管控的分发渠道,这一点从当初的 Facebook 到如今的微软,都享受的是同样的待遇。
当然,2020 年秋季正是苹果因为 App Store 垄断问题,被以 Epic games、Spotify 为首的 " 应用公平联盟 " ( Coalition For App Fairness ) 穷追猛打的时候,所以当时其也不太可能直白地以维护 IAP 体系为由拒绝微软。因此其所选择的,是转而提出了一个看起来微软不可能接受的条件。
微软想要一个单一的流 媒体 应用来支持单个游戏应用,也就是类似在 Google Play 上那样通过单独的 XGP 应用提供多款 Xbox 游戏,但苹果的要求是每个游戏都包含一个完整的流媒体堆栈,也就是每一款 Xbox 云游戏都应该以单独的 APP 来提交给苹果审核。然而,每一款游戏都装入一个完整的流媒体堆栈从实现的角度来说,可以说完全是与云游戏概念所希望实现的效果南辕北辙,同时也会大幅度提升微软方面的工作量。
换句话来说,就是苹果希望用要求微软逐一提交每个 XGP 游戏库内游戏的做法,来让其知难而退。但苹果没有想到的是,在经过了一年的考虑或准备后,微软居然会接受这一略显夸张的要求。
事实上,微软选择 " 低头 " 的原因并不难猜测。微软 XGP 战略的核心一直是用户规模,最优先考虑的是如何吸引更多的玩家,为此其不惜给 XGP 在全球范围都定了一个相当低廉的订阅费用,来吸引传统的主机和 PC 玩家,又如何不会选择向苹果 " 低头 " 来获得面向十亿级 iOS 用户的机会呢。
从本质上来说,XGP 无疑是 互联网 思维在游戏行业的产物,其所追求的是用户即数据 / 流量,然后再进行流量变现,与此前大热的共享单车在模式上也颇为类似。不过与共享单车最大的不同是,XGP 是有着盈利模型的。那么 XGP 靠什么盈利呢?当然不是依靠相当于白买白送的订阅费用了,而是用本世代开始大行其道的服务型游戏来实现,追求的是更长期的价值。
对于想要推出服务型游戏的厂商而言,只有积累了足够数量的用户,才能有足够多的内购收入,但服务型游戏是细水长流的玩法,与传统 3A 游戏依靠 IP、质量、宣发在首销期快速回本的策略完全不同。而一旦游戏保持免费,又以 3A 游戏的成本和投入来确保质量和宣传,就势必会拉长成本回收的时间,并带来巨大的财务压力。
而现在 XGP 则给了游戏开发者一个新的选择,即前三个月的首销期内正常售卖,等抢鲜体验的玩家体验过后就加入 XGP,这样既兼顾了游戏的销售收入、又有了后续细水长流的内购。而高性价比订阅费用吸引用户——服务型游戏增加用户粘度——内购增加游戏营收,这三步极有可能就是微软对于 XGP 的打算,所以为了吸引更加庞大的移动用户群体,微软方面自然就会向苹果服软了。