600 亿赛道七夕难破局?腾讯、三七、叠纸新游扎堆,下半年还能怎么卷?
今年七夕,本应做 " 主角 " 的女性向 游戏 ,似乎略显冷清。
一方面游戏都没有大型联动,都只是常规推出七夕活动;
另一方面我们通过 DataEye-ADX 数据观察到七夕前的女性向游戏仿佛都不买量了。
目前国内女性向游戏战况如何?在 营销 层面有哪些变化?七夕前后展现了怎样的营销思路?
今天,DataEye 研究院聊聊七夕前后,国内女性向赛道。
七夕前动向
【事实&数据】
(一)买量投放
1、大盘趋势
DataEye 数据显示,近 30 天(截至 8 月 21 日)以来女性向游戏(APP)共计投放素材约为 13 万条,进入 8 月之后,不少产品降低了投放,就连在七夕这个营销节点前,基本也没有加大投放量的趋势。
其中,赛道 " 买量大户 " 友谊时光也不例外减少投放,旗下主投的《杜拉拉升职记》,投放大幅度下降,8 月以来的日均投放素材已经下降至个位数。
2、赛道买量主力:友谊时光
具体而言,友谊时光仍是买量占比最高的。DataEye-ADX 数据显示,近 30 天友谊时光旗下老兵《浮生为卿歌》《凌云诺》仍保持相对强势的投放,近 30 天总投放新增素材都接近 10000 组。而今年新发的《杜拉拉升职记》在进入 8 月后已经暂停投放。
再看今年上线的几款新游,近 30 天投放总投放新增素材都在 1000-2000 组左右,其中《以闪亮之名》为 1194 组,《摇光录:乱世公主》为 2297 组,而《螺旋圆舞曲 2- 蔷薇战争》投放素材极少。
【DataEye 研究院观点】
目前市面上表现出色的女性向题材产品,已经陆续进入长线运营阶段,再加上降本增效等种种原因,不再是买量热门品类。在七夕前都没有加大投放力度,甚至《杜拉拉升职记》、" 四大国乙 " 等游戏都不投了。
新游戏在投放上都比较保守。在公测前一天或当天才会适当加大投放力度,上线后中幅投放之后少量、持续投放,在有营销节点和版本更新时或会加大投放力度。
(二)社媒传播
随着情人节临近,各类女性向游戏都推出了对应的 " 七夕节限时活动 ",其中恋与制作人 x 苏州市工艺美术行业协会联动,未定事件簿 x 浙江省博物馆联动。利用传统文化元素,植入游戏,与游戏人物相结合。
但通过目前通过玩家反馈来看,活动效果反响平平,不少玩家在社媒平台吐槽 " 活动越来越复杂 "、" 没有新意 "、" 抠门 " 等等。
联动更重视口碑,而非破圈。 内容向游戏 " 做联动,往往有两个方向,其一是口碑向 / 品牌向,典型如联动某历史博物馆、某旅游景点、公益活动;其二是 商业 向 / 效果向,典型如联动必胜客、麦当劳、喜茶、 汽车 ,推出套餐、具体商品。《恋与制作人》和《未定事件簿》这次的联动显得 " 正能量 ",追求 " 深度 ",不追求 " 声量 ",且明显希望通过联动为游戏赚取口碑。
联动作为运营手段之一,对于吸引玩家回流有明显效果。只是对于女性玩家群体来说,玩家会更加看重联动产品的选择,无论是联动产品的类型、IP 属性还是产品口碑、产品在其他圈内的形象,都会是玩家很看重的点。
活动陷入固定模式,主基调基本不变。 DataEye 研究院认为," 四大国乙 " 在买量和营销层面的思路基本一致。投放基本呈现出相对佛系的投放,整体投放力度小,以至于项目组在拉新层面保持克制。这也许是厂商降本增效的持续影响,而且赛道增量玩家不多,项目组还是以维系核心玩家为主。
这其中或有两方面原因:一方面 " 四大国乙 " 运营周期较长,创意受限,产品进入了一个大厂时代和头部效应驱动时代,其中大厂的品牌优势和宣发优势不言而喻,在长线运营中,最重要的其实是产能优势,指的并不是剧情发展速度,毕竟主线更新慢是国乙的通病,如今女性向的产能竞争,说到底就是出卡速度的竞争。另一方面也是因为国内女性向游戏玩家具备黏性高、要求高的群体特性。
七夕,女性向游戏怎么这么低调?
总的来看女性向赛道七夕前呈现的是 " 降低投放力度 "、" 低调营销 " 局面,DataEye 通过观察推测究其原因为:
1、今年赛道呈现:新游多但整体弱(以闪亮之名除外),老游戏固化的特点,新玩家预计不多。 同时,女性向游戏多为 " 为爱付费 "(氪金点主要是皮肤、角色)。
这就导致,老游戏中的老玩家,想买的皮肤、角色,前几年就买了类似的。新皮肤、新角色,带来的氪金欲望,不足够强劲,毕竟皮肤、角色尽管会新出,但定位风格,往往会出现重复的情况——老玩家有过类似的,就不再买了," 爱不动了 "。
横向对比二次元,也是 " 为爱付费 "(氪金点主要是角色)。《原神》《崩铁》解决这一难题的方式,是扩大用户圈层——走向泛用户,让自身不限于 " 二次元游戏的定位 "。
但女性向赛道,难就难在,没有《原神》《崩铁》这个级别的能力,而且这个赛道可能也不太容易扩大用户圈层。
2、降本增效仍在继续: 随着买量成本上涨,降本增效仍是厂商的主基调,大规模、缺少节制的买量行为也在成为过去式。在这种情况下,游戏厂商正在将对传统投放渠道的资源,重新投入到直播、短视频行业及其他社媒平台的运营,声量更 " 散 "。
如《以闪亮之名》此前上线抖音游戏发行人计划,估算总投放约为 100 万元,计划以安装人数结算,预估单价在 13/A。
且在正式公测之前,《以闪亮之名》在小红书就开始 " 预谋策划 " 积累了一定的用户,先是投放开屏,再与 KOL 合作——在上线当天和前期采取头部达人 + 腰部达人投放策略,达人内容以仿妆、搞笑剧情为主。在不同社媒平台持续产出内容,以求 " 破圈 " 和持续影响力,加强品牌化、IP 化。
3、女性消费需求的变化。 根据 QuestMobile《2022" 她 经济 " 洞察报告》指出,女性用户比例高的 手游 往往不是传统意义上以恋爱元素为卖点的产品,转而开始强化女性玩家的意识形态,注重事业的发展。
随着社会的进步和女性地位的提升,一些女性可能更加关注自己的事业和个人发展,对于七夕节的关注度可能有所下降,可能更加注重实际价值和品质,再加之,近期不少女性向游戏翻车,引得玩家在社媒平台吐槽。推测,不少游戏厂商可能选择降低投放力度和低调营销,以适应消费者需求的变化。
4、经济下行,玩家对游戏投入的下降。 后疫情时代,经济衰退,玩家对游戏消费更为保守。此外,上半年出行游较多,也让大家 " 缩紧荷包 "。
下半年女性向赛道怎么卷?
此前,DataEye 研究院就产品稳定迭代和市场表现(进入 iOS 畅销榜 TOP200)为主要衡量维度,统计了国内表现活跃的女性向产品。根据我们最新不完全统计,目前活跃产品依然为 18 款,个别产品已经掉队、也有不少新产品崭露头角。具体如下图显示:
综合整理数据,DataEye 研究院认为,国内女性向赛道下半年可能会呈现以下趋势,并朝以下方向卷——
(一)" 新游虽多但整体偏弱,老游固化 ",存活、求稳或是主基调
从活跃女性向产品来看,三分之一是属于今年上线的新游戏,但能与头部老游戏抗衡,持续活跃在畅销榜的,目前只有祖龙的《以闪亮之名》。再看榜单," 四大国乙 " 仍持续活跃,且不少是已经上线 3 年及以上的 " 老游戏 "。
1、营销:平稳做社媒、做 " 留量 "、做口碑," 特别策划、大动作 " 预计会少。
整体来看产品的投放力度下滑,即使在 2023 年七夕这种重要营销节点,投放量也没有明显提升。就连相对的买量 " 大户 "《杜拉拉升职记》、《我本千金》都放缓投放,一方面是降本增效仍在继续,另一方面创意瓶颈、套路难突破。女性向新游基本都转战达人、社媒。
女性向游戏注重社媒平台、社群运营,利用 UGC 内容吸引玩家入坑。DataEye 研究院注意到《以闪亮之名》、" 四大国乙 " 在主流 社交 平台上都搭建属于自己的阵地,除了常规抽奖外也开始在社交平台不断 " 整活 ",官方鼓励、引导用户自发生产 UGC 内容,以此来吸引更多目标用户。
但与此同时,入驻的社交平台越多,也无法避免用户对游戏的负面评价,比如,目前在微博、小红书上,许多用户把对游戏的不满发泄在评论区。
2、运营:稳定出卡池 / 皮肤回血蓄力。
随着各个头部产品开始采用相近的策略,也导致各个团队不得不开始卷运营水平,以《恋与制作人》为例,数据显示今年版本更新 8 次,平均一个月更新一次;《以闪亮之名》上线至今更新了 6 次;一方面厂商需要不断 " 回血 ",另一方面如今女性向的产能竞争,说到底就是出卡速度的竞争。
(二)从卷画面,到寻求技术层面突破
在传统认知中,女性向游戏往往以美术和叙事取胜,产品的技术力不那么关键。但随着女性向产品的同质化愈发严重,通过拔高技术表现来提升产品竞争力,已经被一些厂商选为新的突围路径。DataEye 研究院关注到各大厂商根据审美、技术、玩法,来及时适应玩家群体在需求、口味和观念上的转变与分化。
具体来看,《以闪亮之名》追求提升泛用户渗透率,卷技术力、主打高自由度选择在 3D 技术上发力,有 UE4 引擎做底层支撑的基础上,从捏脸系统、服装种类,到布料的材质表现,玩家可自订的打版设计。
灵犀互娱的《代号:鸢》、B 站的《摇光录:乱世公主》Live2D 技术上做了更深入的发掘,不仅是传统的头发、肢体动作还是少见的眼球移动,视觉效果都相当自然,人物说话时的嘴型也能适配语音。
《杜拉拉升职记》在题材上寻求新意,着重强调 " 搞事业 "、" 大女主 " 形象,此外,今年 3 月获版号的《恋与深空》以及去年年底公布的《无限暖暖》,都在游戏玩法上追求更大幅的扩充,来保持玩家对女性向游戏的新鲜感。
女新向游戏用户普遍习惯于小额、持续的付费,并乐于为情感偏好的内容付费,当产品用户基数达到一定量, 运营足够长线时,产品的收入就很可观。 所以,对应的供给为:精美的美术立绘、能够让人共情的故事、优质声优、匹配度较高的玩法以及丰富多彩的同人文化内容。
(三)头部探索更多可能性,中小等着跟进
1、《以闪亮之名》搭建萌宠系统、上线 DIY 创作功能。 萌宠采用 U4E 建模,官方号称:宠物形象可从头到脚自定义定制,毛发丝丝分明。
2、《代号鸢》卖数值 + 卖角色服饰结合。 在游戏机制和设定上,融合了数值卡牌玩法和虚拟情感连接,让女性玩家愿意花心思研究阵容搭配、数值养成,只为了更快推进主线、解锁更多剧情。
3、三七女性向新游,或以买量入局? 此前,DataEye 研究院统计过今年获取版号的女性向新游,其中部分已上线。值得关注的是 " 买量大户 " 三七不再只专注 MMORPG+SLG 为,踏足女性向。《扶摇一梦》已于今年 3 月开启预约,4 月 25 号开启删档测试。从社媒平台来看,还未上线就已经做起了联动,是否会继承三七一贯传统,以买量入局?是否会给女性向赛道带来格局变化,依然值得期待。
4、女性向 +AI = ? 通过 AI 技术可以用来改进游戏中的角色行为和对话系统,使角色更加真实和具有自主性。AI 还可以用来优化游戏的难度和平衡性,根据玩家的表现来调整游戏的难度,提供更好的游戏体验。此前,索尼旗下 Sony Music Solution 在日本市场正式推出了 AI 乙女恋爱手游《束缚男友》,但因付费设计、AI 不够智能受到玩家吐槽。
但《束缚男友》也打开了新的思路,未来数字人技术、AI 语音技术以及这款产品本身的 AI 对话功能,如果能有厂商将这几项技术加以整合,或许能开拓出一条前景光明的全新赛道。
今年,版号不断下发,不少赛道都弥漫着火药味,女性向赛道的更是竞争尤为激烈。
让我们期待一下,新游的表现、老兵该如何推陈出新,也希望大家能走出足够长、足够有价值的运营周期。
来源: DataEye