Switch 卖不动了,任天堂遭遇中年危机
来源:雷 科技
今年二季度,Nintendo Switch 在日本国内销量同比锐减 26% 时,任天堂的发言人还对外表示问题只是暂时的,Nintendo Switch 销量下滑 " 只不过是受半导体零部件短缺的影响 "。
如今新一季度财报出炉,营业利润增长接近停滞,Nintendo Switch 销量继续下跌,任天堂遭遇的问题似乎远比想象中严重。
从财务指标上看,从上一财年开始任天堂净利润便不断下滑,且一再调整 Switch 出货量预期。此外,过于依赖第三方企业的生产流程,缺乏创新的软硬件产品都遭到各方质疑,在北美的外包商还被牵涉进 游戏 圈的性骚扰丑闻之中,这家百年巨头可谓屋漏偏逢连夜雨。
和索尼的竞争落于下风,各种挑战接踵而至,任天堂该如何直面这迟来的 " 中年危机 "?
(图片来自 UNsplash)
北京时间 11 月 8 日,任天堂公布 2023 财年 Q1 及 Q2 财报(统计周期 2022 年 4 月 1 日至 9 月 30 日),各项数据不容乐观。上一交易日,其股价直线走低,收跌逾 4%,可见资本市场对这份财报的表现并不满意。
首先,增收不增利是摆在任天堂面前的第一道难题。 财报显示,报告期内任天堂总营收为 6569 亿日元,同比增长 5.2%;期内营业利润为 2203 亿日元,同比仅小幅增长 0.2%,不及市场预期;营业利润率则从去年同期的 35.2% 下滑 1.7 个百分点至 33.5%,好在经常项目下利润录得 36.5% 的同比增长,达到 3224 亿日元。
回顾过去两个财年同期表现,任天堂可谓大起大落,营收、利润都坐上了过山车。2021 财年同期,任天堂各项数据攀上巅峰:营收同比增长 37%,净利润同比暴涨 98%,Switch 的销量增幅也是历年之最。但到了 2022 财年,任天堂 Q1-Q2 销售额同比下滑 18.9% 至 6243 亿日元,净利润则同比下跌 20.6% 至 2363 亿日元。
2023 财年的同期业绩虽然已较上一年度有所回暖,但和巅峰期相比还是相形见绌。短短两年间,任天堂可谓从天堂跌落了凡间。
其次,Switch 销量不及预期,供应链危机仍在发酵。 在任天堂的营收结构中,硬件和软件地位同等重要。根据财报数据,截至今年 9 月底,任天堂 Switch 累计售出 1.14 亿台,是任天堂最重要的收入来源。
但在过去两个季度,Switch 的销售表现退步明显,成为任天堂营收、利润增速下滑的主要原因。
数据显示,任天堂游戏主机 Switch 在 Q1-Q2 共售出 668 万台,同比下降 19.2%。从增长曲线来看,任天堂硬件业务从 2022 财年 Q2 开始由盛转衰,此后一路震荡下行。去年 Q2,任天堂 Switch 销量已出现同比 21.7% 的下降,并下调了全年出货预期。
任天堂方面表示,目前已加强采购、扩充产线,努力完成交付目标,并预计 Switch 产能将从 9 月底开始得到改善。但供应链危机一时半会儿恐怕难以解决,完全依赖第三方工厂的生产模式也削弱了任天堂对生产线的掌控力,Switch 交付前景依然阴霾密布。
目前,富士康是任天堂 Switch 的主要代工厂,其他核心组件也都有稳定的供应商,比如无线手柄就长期由 HORI 提供。2020 年初,任天堂曾紧急向富士康追加订单,为此甚至提出了更优厚的报价。位于山东烟台的富士康工厂过去几年也数次接到任天堂的临时订单,并启动专门的奖金激励计划招募员工。
可惜如今,受疫情和半导体元件缺货影响,部分代工厂、供应商也是自顾不暇。
和连续下滑的 Switch 硬件相比,游戏销量尚算符合预期。 数据显示,截至今年 9 月底,Switch 平台游戏累计销量为 9.18 亿份。其中,Q1-Q2 报告期内共售出 9541 万份,同比增长 1.6%。
不过从单个游戏的销量来看,老 IP 依旧撑起大半壁江山,新游戏尚需时日成长。 其中,《马力欧卡丁车 8 豪华版》、《集合啦!动物森友会》、《任天堂明星大乱斗 特别版》分别以 4841 万份、4017 万份和 2953 万份的销量雄踞前三,今年 9 月新鲜上线的《喷射战士 3》累计销量仅为 750 万份。
最后再来看各地区营收贡献。财报显示,日本本土和北美地区依旧是任天堂的核心市场,报告期内营收占比分别为 24.1% 和 43.5%。虽然仍受到俄乌冲突影响,欧洲区业绩也出现了回暖,收入占比达到 23%,其他地区占比则不足 10%。
在过往,日本、北美这两个大本营的收益足够丰厚,任天堂对其他市场的开发也并未太过着急。
可现在呢?Switch 饱受供应链之困,游戏创新能力下滑,北美、日本两大根据地的用户规模也逼近天花板,任天堂必须及时未雨绸缪。
然而,充满潜力的中国市场,对任天堂来说却是一块不好啃的硬骨头。
Newzoo 的报告显示,泛太平洋地区一直是全球游戏市场的增长引擎,过去两年均占据全球近 50% 的收入份额,远超北美地区的 26%。在各个细分区域中,中国和美国则是全球最大游戏市场,上一年度收入分别为 440 亿美元和 413 亿美元,实力相当接近。
在去年的 " 中国游戏产业年会 " 上,中国音数协副理事长张毅君就表示,中国主机游戏市场规模去年逆市增长 22.3%,是全球市场萎缩大背景下难得的亮点。此外,从付费率来看,中国游戏玩家付费意愿仍然较低,单个玩家游戏消费金额仅为 69 美元,远不及美国的 217 美元和日本的 291 美元,还有很大提升空间。
对于所有游戏厂商来说,中、美都是兵家必争之地—— 可偏偏任天堂偏科严重,Switch 在中国市场表现平平,更像是小部分玩家的圈内狂欢。
回顾 Switch 入华历程,任天堂对中国市场算不上不重视,也拉拢了腾讯这个实力强大的合作伙伴。之所以无法复制在北美、日本市场的成功,价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)认为和政策环境、消费习惯、入局时机等诸多因素相关,同时还欠缺了一些运气。
首先,任天堂 Switch 国行版发售时间不算早,海外的热度已经过了最高点,中国市场也早已群雄环伺。
2019 年 12 月,腾讯代理的国行版 Nintendo Switch 正式发售——此时距离这款大热产品在海外开售已经过去两年时间,距离索尼 PS4 国行版开售更是晚了整整四年。
甚至迭代版的索尼 PS4 Pro 国行版都比 Switch 早两年开售,索尼早就在中国市场积累了一定的用户基础和品牌知名度。根据 Niko Partners 的统计,在任天堂 Nintendo Switch 国行版开售前,索尼 PS4 国行版销量已突破 150 万台。
作为任天堂的合作伙伴,腾讯为推高 Switch 热度做出了许多努力:线上发布会和当年 8 月的 ChinaJoy 线下活动,成功带动了游戏玩家热情,也让 Switch 在中国地区知名度直线上升,不少 媒体 和业内人士甚至认为这是中国主机游戏市场的一次重大转折。
在各方努力下,Switch 和中国市场的确度过了一段非常难忘的蜜月期。
2019 年 12 月 10 日开售当天各大平台销量秒破万;次年 3 月《奥德赛》和《马力欧卡丁车 8》版号获批后遭到玩家哄抢,前者一度创下任天堂游戏保有量最高纪录;2020 年 9 月爆款游戏《健身环大冒险》推出国行版,由于踩中全民健身的潮流、借助 微信 小程序导流一夜爆红,甚至火到出圈登上微博热搜 ……
在 2020 年的财报中,任天堂多次写道 " 对中国市场表现十分满意 "。但那时候,Nintendo Switch 在中国地区的销量占比仅为 5.7% ——任天堂对中国市场的信心,更多是对未来的期待。
任天堂多次表示会和腾讯花费更多时间拓展市场份额,可惜 Switch 入华已接近三年时间,中国玩家的热情在逐渐冷却,争议反倒不断增多。
这就要说到第二个令 Switch 头疼的问题:政策水土不服。
众所周知,硬件和游戏对任天堂来说同样重要,如果 Switch 平台游戏供给无法满足需求,Switch 掌机也难逃被玩家丢弃在角落里蒙尘的命运。然而,Switch 入华早期,恰好碰上工信部收紧游戏版权审核——这一次,连运气都没有站在任天堂这一边。
国行版开售之后一段时间,Switch 都只有《新超级马力欧兄弟 豪华版》一款首发游戏撑场面,直到 2020 年 3 月国内游戏版号审核才逐渐恢复正常。
但在整个 2020 年上半年,也只有《跳绳挑战》和由国内团队开发的《彩虹坠入》等少数几款游戏收获较大关注和销售量,下一个爆款就要数上文提及的 9 月上线的《健身环大冒险》了。
正如上文所说,中国市场的潜力尚未完全释放,任天堂也好,索尼也罢,甚至最迟入局的微软都还有突围机会。只不过,面对不断变化的市场大环境,主机游戏三巨头都要谨慎应对未来的挑战。
截止去年年底,索尼占据全球主机游戏市场 46% 的份额,遥遥领先于任天堂的 29% 和微软的 25%。 但细看之下,稳坐霸主宝座的索尼其实也有自己的烦恼。
2021 财年(截至 2022 年 3 月底),索尼 PS5 销量为 1150 万台,低于市场预期和 PS4 同期的 1500 万台。如果将目光锁定在部分主要市场,情况其实更加糟糕。根据日媒 Famitsu 的统计,今年二季度 PS5 销量在日本市场销量同比下滑了 26%。值得一提的是,Switch 当季在国内市场销量也出现了大幅下滑。
放在一年前,恐怕没有人想到 PS5 后劲如此不足,年销量比起上一代产品 PS4 低了超过 300 万台。要知道,PS5 发售初期可谓势如破竹,打破了索尼游戏主机业务的多项纪录:半年销量 780 万台,比 PS4 高出近 20 万台;同时还成为索尼史上销量最快破千万的主机,比 PS4 少花了接近一个月的时间 ……
索尼、任天堂的王牌产品销量都均不及预期,难免令人对主机游戏市场的前景感到担忧。
在价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看来,撇开半导体元件短缺、产能下滑的客观因素,用户规模见顶也是一个需要关注的现象。
索尼引以为傲的 PS 平台和会员体系,最近几个季度就稍显火力不足。
官方数据显示,2021 年索尼 PlayStation Plus 订阅人数约为 4700 万,同比小幅下滑 0.4%。而在 2019 和 2020 年,该数据还分别录得 14% 和 15% 的增长。此外,PlayStation 的月活用户从 2020 年四季度开始连续五个季度出现下滑,表现甚至逊于任天堂 NS 平台。
任天堂当然也有自己的麻烦:月活用户付费比例自 2019 年开始直线下降,软件出货量同比增速去年已跌至 2%,接近零增长。
在主机游戏这个领域中,硬件更新换代速度偏慢,靠硬件销量维持长期增长并不现实。相反,根据 Ampere 的报告,过去一年主机游戏软件端支出创下历史新高,是行业发展的直接推动力。 几个主机游戏厂商要想突破眼前的增长瓶颈,软件端——包括游戏和服务体系,都是重点改革对象。
任天堂的重心一直放在游戏开发环节。2020 财年,任天堂研发经费达到 8.8 美元的历史新高,但研发费用率也才不过 5.3%。好在最近两个财年,这项数据仍保持增长。上一财年,任天堂研发投入同比增长 10.7%,海外研发团队也持续增加。
索尼和微软除了同样砸钱开发游戏之外,也探索服务体系上的创新。比如微软的 Xbox Game Pass 订阅服务在去年就获得不俗效果,截至今年一季度订阅用户规模已经突破了 2500 万。
Xbox Game Pass 最大的卖点,是便宜。推出之初的定价仅为 14.99 美元 / 月,可以畅享海量游戏库,对玩家来说十分划算。游戏数字版权的兴起和任天堂擅长的盒装游戏衰落互为对照,表明这一代主机游戏玩家更注重性价比,这也体现了 经济 大环境下行、付费订阅意识上升等一系列因素的综合影响。
对于微软来说,低价并不意味着亏本:能快速吸纳新用户,提高用户黏性,就足以抵消眼前损失的小部分利润。或许可以说,主机游戏正逐渐向流媒体靠拢,用打包出售游戏的方式讨好精打细算年轻人,同时为未来的增长做准备。
今年 9 月,环球集团宣布,和任天堂联手打造的主题公园 " 超级任天堂世界 " 即将落户好莱坞环球影城。虽然开业日期尚未确定,但不少媒体和粉丝已经迫不及待想一睹真容,并扒出了这个新主题公园的主要设施、亮点。
据悉,被誉为 " 超级马里奥之父 " 的任天堂设计师宫本茂亲自参与园区规划,蘑菇王国、碧琪公主城堡等场景一应俱全。此外,园区主建筑物都按照游戏场景等比例还原,相信能唤起不少老玩家对超级马里奥这个经典 IP 的情怀。
在主业面临挑战的情况下,任天堂努力寻找摆脱困境的方法。和环球影城合作开发主题乐园,就是挖掘任天堂游戏 IP 价值的全新尝试。
作为一家百年老店,任天堂经历过两次世界大战、近十次经济危机的考验,其抗压能力毋庸置疑。在新时期,任天堂和整个主机游戏行业都遭遇了全新的考验,处境的确不容乐观,这些新尝试的效果也还不得而知——但敢作出改变、走出舒适区,总是值得肯定的。