老生常谈:2020年VR市场能火么?

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来源:新浪VR

时间过得飞快,马上来到了惯例的年终总结时间,随着行业发展,越来越多人对 VR /AR技术本身不再陌生。但是,大环境、技术成熟度等因素影响着行业

通过本篇文章,让我们从技术、产品、趋势等方面对明年的行业发展做一个粗糙的判断,同时我们非常欢迎业内同行在文章下留言说出你对于明年的看法。

分辨率

明年三巨头应该都会更新旗下的旗舰产品,屏幕分辨率的提升应该是最刻不容缓的部分。从现有技术状态来看,在注视点渲染技术普及之前,4K分辨率应该是所有VR设备厂商最现实的选择。尽管厂商早在两年前就推出了VR眼球追踪套件,但精度和延迟似乎仍不足以确保注视点渲染的最终效果,当然这不仅是硬件上的问题,还 需从GPU底层及软件上进行配合才能实现。

老生常谈:2020年VR市场能火么?

另外,8K分辨率屏幕以及随之而来的眼球追踪模组的高成本也是一个问题,PIMAX的VR头盔已经卖到了1000美元以上,这显然不是普通用户能承受的价格。

预计明年的高端VR设备会实现4K以上分辨率及基于眼球追踪的注视点渲染技术,而中低端产品(主要是一体机)会开始普及4K分辨率。

AI技术与超高清视频相结合,AI的深度学习、多帧学习、人脸识别技术为视频图像解析提供大数据分析研判、智能分析、自动分析的能力,减少了成本消耗; 4K超高清给AI带来了更清晰的图像资源和更多的海量数据,提升了其训练算法模型的准确度,二者能够相辅相成。

超高清视频、VR都是5G时代的现象级应用,超高清和VR的结合,是技术迭代、体验升级催生出的新 商业 模式,未来将促进超高清视频产业生态、VR硬件技术走上成熟。

刷新率

很多 手机 都有已经开始使用90Hz屏幕,而且预计明年三星可能会使用120Hz屏幕。

高端VR产品的刷新率都已经做到了90Hz以上,PSVR甚至达到了120Hz,而中端产品的主流刷新率在75Hz左右。 人眼对画面刷新速度的感知远远超过100Hz,手对延迟的感知低于50毫秒(每秒超过200帧) ,因此,继续提升刷新率仍然是避免晕眩的最有效方式,在高端手机都已经开始普及120帧的情况下,明年新发布的VR产品的刷新率应该会普遍超过100Hz。

FOV

人眼双眼重叠视角大约为110度,大部分VR设备的视场角基本就定在了这个数字,但人眼完整水平视角超过200度,垂直视角超过150度,这就导致戴上VR头盔后,眼睛周围会存在一圈黑色区域,感觉像是透过一个洞口在看虚拟世界,也就是所谓的潜望镜效应。

不过盲目扩大视场角也存在问题,首先现有无论哪种透镜方案在扩大视角后都会使边缘画面扭曲的问题变得更加严重;同时,视场角扩大的同时,如果不同步提升分辨率,分配到每一度视场内的像素数会减少,画面清晰度反而会下降。

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鉴于扩大视场角仍存在一些问题,我认为 明年的主流VR产品仍然会在110度左右徘徊 ,部分产品可能会尝试150度左右的视场角。

定位技术

目前, Inside-out技术已经逐步成熟 ,尽管目前在定位精度上相比外置空间定位基站仍有一定差距,但后者的缺陷足以掩盖这一点优势,外置空间定位不仅对空间有一定要求,而且无论设置还是每次启动过程都相当繁琐,严重影响到VR产品的普及。

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就我所关注的已经发布或即将发布的新VR产品,基本都支持不依赖外部定位基站的inside-out定位功能,从而仅依赖头盔本身即可实现6DOF定位能力(三维朝向+三维空间)。

数据传输标准

今年已经有多个品牌的Wifi6标准的路由器已经开始发售,其中 对于VR而言最重要的一个标准是运行在60GHz的802.11ad无线通信协议 ,该协议提供了高达7Gbps的传输速度以及低于10ms的延迟。

目前 4G 的平均下行速率为 25Mbps,上行不足 10Mbps,而目前家庭平均保障带宽仅 37.5Mbps,Wi-Fi 时延高达 20-200ms,不能够满足云 VR 的需求。

在接入网方面, 5G 、Wi-Fi6 、10G PON 有望在五年内成为面向虚拟现实业务的主流传输技术 。Wi-Fi 技术相对成熟,可实现 VR 终端的无绳化。固定宽带光网络目前可以支持 1Gbps-2.5Gbps 的带宽接入,能够满足少量 VR 用户承载,未来将升级到 5G-10G。未来 5G 的目标网可为每用户提供随时随地平均 100Mbps 的无线接入服务,为 VR 业务提供极致体验。

重量

目前影响VR头盔佩戴舒适度的最大问题就是-重,如果是必须连接PC的纯输入输出VR头盔或许还有一些减重空间,如果是一体机,则主机、电池等都是无法摆脱的重量来源,尤其是电池,几乎是所有配件中最重的部分。

如果将主机及电池和VR头盔剥离,那就必须用线连接,也就是和PC用VR头盔同样的形式,这样在产品设计上的难度就会大幅提高,此时,就可以 在头盔和主机中集成802.11ad无线通讯模块来进行互相通讯。 当然,这样一来,在远距离无离充电技术没有商用之前,VR头盔中就必须包含电池,不过,去掉了运算单元带来的负累,电池容量可以大幅降低。对于一体机而言,这仍然是相当可观的减重措施,而对于PC用VR头盔而言,尽管增加了额外的一点电池重量,但相比于能够获得前所未有的活动自由度而言,这点牺牲显然是值得的。

Cloud VR

Cloud VR 的解决方案通过将云计算、云渲染的技术应用到 VR 业务中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出通过压缩后传输到用户的终端设备,实现 VR 内容上云、渲染上云,实现 VR 头显的无绳化和轻量化,更容易被用户所接受,有效解决 VR 发展的痛点。

Cloud VR 处理主要包含云渲染及流化,终端二次渲染以及刷新显示两个过程。Cloud VR终端进行动作捕捉并将捕捉的动作信息经过网络传到云端,云端完成逻辑计算并渲染生成实时画面,再经过编码压缩后,以视频流的形式通过网络传输至终端进行解码的过程。由于比本地 VR 引入了网络传输、编解码的环节,时延增加,很难满足 MTP<20ms 的时延要求。在端云异步渲染方案中,完整的渲染分到云端和终端分别完成:云端进行基础渲染,终端进行头部渲染,该技术下云渲染及流化,终端二次渲染及刷新显示这两个过程从串行处理分离成并行处理。从而满足 MTP<20ms。

第三方设备

与VR设备搭配的各种第三方产品中,最令人期待的应该就是触摸类设备了,此类设备几乎与VR设备本身同步就开始了研发,但相比于视觉和听觉的模拟而言,触摸的模拟显然要难得多。因此直到今天,市场上仍然缺乏相关产品。

现有VR控制器最大的问题就是无法再现真实环境中的互动体验,当你想要拿起虚拟世界中的一个易拉罐时,点击按钮而不是用手去握的体验总是显得别扭。

不过值得欣慰的是,尽管触摸类产品仍未达到上市标准,但多个相关研究组织的进展已经进入中后期阶段,例如VRgluv、DextaRobotics(岱仕 科技 )的Dexmo、HaptXGloves等,有望在未来一两年内看到相关产品问世。

行业分析

与2018年相比,2019年虚拟现实投融资进入新一轮的增长热潮。2019年1-8月份全球虚拟现实产业融资额达到250.3亿元,已超过2018年全年212亿元的融资总额。相比2018年AR领域占虚拟现实产业投融资的20%,2019年上半年AR领域的占比已经上升到了60%,AR领域投融资的激增引领了2019年虚拟现实 投资 的强势增长。AR领域投资主要流向硬件领域的芯片、光学模组等方向,显示技术的视网膜投影、光波导显示等方向,软件领域的AR服务平台、AR云SDK等方向,内容领域的 游戏 、行业应用、内容创作平台等领域。

虚拟现实产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节。

硬件环节包括虚拟现实技术使用的整机和元器件,按照功能划分可分为核心器件、终端设备和配套外设三部分。核心器件方面,包括芯片(CPU、GPU、移动SOC等),传感器(图像、声音、动作捕捉传感器等),显示屏(LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组),光学器件(光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等),通信模块(射频芯片、WIFI芯片、蓝牙芯片、NFC芯片等)。终端设备方面,包括PC端设备(主机+输出式头显)、移动端设备(通过USB与手机连接)和一体机(具备独立处理器的VR头显)。配套外设方面,包括手柄、摄像头(全景摄像头、)、体感设备(数据衣、指环、触控板、触/力觉反馈装置等)。

软件环节是虚拟现实技术使用的软件,包括支撑软件和软件开发工具包。支撑软件方面,包括UI、OS(安卓、Windows等)和中间件(Conduit、VRWorks等)。软件开发工具包方面,包括SDK和3D引擎。内容制作与分发环节是虚拟现实技术中场景的数字表达,包括虚拟现实内容表示、内容生成与制作、内容编码、实时交互、内容存储、内容分发等。内容制作方面,包括虚拟现实游戏、视频、直播和 社交 内容的制作。

分发方面,包括应用程序应用和服务环节是使用虚拟现实技术来提供应用和服务,包括制造、教育、旅游、医疗商贸等。

当VR成为潮流时,将会带动整个产业链的快速发展,国内大厂相继推出高端整机产品,VR头显无线化趋势也愈发明确头显无线化趋势愈发明确。

VR推头显产品进入硬件升级迭代期,行业应用助推AR产品需求增长。VR头显方面,HTC、Oculus等产商相继发布升级版硬件产品,新一代产品屏幕分辨率向单眼2K迈进,视场角超过100度,在自由度、刷新率、重量等方面也完成了升级改造,用户使用沉浸感越来越强。AR硬件方面,随着光导波、MicroLED等技术的发展和制造、设计、消费等领域行业应用需求的推动,AR眼镜进入快速发展期,2019年以来新品频出,国外的Snap、宝马等企业推出了自有的AR眼睛产品,国内的0glasses、影创、Rokid、nreal等也发布了高性能的AR眼镜产品。

5G将有效改善VR/AR带宽、时延双敏感的应用痛点,优化适配各类网络传输技术,弥合潜在技术断点,探索消费级应用新方向。5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业。

5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地VR受到用户体验与终端成本的制约,CloudVR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。

根据最新发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》显示,至2020年,全球AR/VR(增强与虚拟现实)市场相关支出规模将达到188亿美元,较2019年同比增长约78.5%。在此基础上,全球AR/VR产品与服务的相关投资也将持续高速增长,在预测期内(2018-2023年),5年的CAGR(复合年均增长率)将达到77.0%。

中国市场的AR/VR技术相关投资将于2020年达到57.6亿美元,占比超过全球市场份额的30%,成为支出规模第一的国家 。其次是美国51亿美元。西欧与日本仅次于中国和美国,分别于2020年达到33亿美元和18亿美元。

IDC预计,商用领域的行业将在全球AR/VR相关的技术投资中保持领先优势, 从2020年的占总支出比例不足50%将增长至2023年的68.8% 。同时,中国商用领域的AR/VR相关投资也将保持增长态势。

IDC预测,至2020年,中国市场商用领域的应用场景中,支出规模最大的两项为培训和工业维修。而在消费者领域,支出规模最大的场景为VR游戏和VR视频,其整体应用场景的总支出占比将逐渐下降,增长速度较商用领域也将放缓。公共部门方面,支出规模最大的场景为360度教育视频,整体占比与增速保持平稳状态。

赛迪预计到2021年, 游戏应用市场规模将达到206.4亿元 ,占比37.9%。中国VR/AR教育应用将达到50.6亿元,市场占比9.3%。

预计到2023年, 全球VR设备年出货量超过3500万 ,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PCVR成为最大的市场。

2020年明星产品

PICONEO2

PICO将在下个月的CES上发布旗下最新的VR头盔产品PICONEO2,目前关于该产品的相关资料还很少,目前仅知道采用inside-out定位技术,并可同时追踪双手控制器。这意味着与前代搭配的NOLO定位基站被彻底抛弃。

不过从官方发布的演示动图看,电池仍然位于后部头带,这意味着你仍然无法躺着使用。

PIMAX

PIMAX前不久刚发布了8K系列的改良产品8KX和8K+,暂时还没有公布下一代的产品计划,从产品参数来说,第一代8K即已完全覆盖人眼视场角,如此高的分辨率在业内似乎也是独此一家,下一代的改进方向无非就是无线化和继续提升分辨率了。

8K分辨率虽然已经非常高,但由于视场角相比传统VR设备提高了一倍,实际每度视场内的像素密度和PICOG24K差不多,如果需要进一步提高清晰度,彻底摆脱晶格感,16K分辨率是必须的。

如此高分辨率下必须引入高精度低延迟眼球追踪技术,在硬件上支持注视点渲染,否则对GPU的负载将是一个重大灾难。考虑到小派历来的堆料传统,在下一代产品中直接采用16K屏幕并支持注视点渲染应该是大概率事件,发布时间应该在2020年底或2021年初。至于价格。。。。。。应该也不会低。

OculusRift2和HTCVIVE2

HTC目前的重点是VIVEPRO和COSMOS,后者可以连接手机,事实上相当于剥离了主机的一体机。这里说句题外话,未来主机与传感器、屏幕等整合在一起的一体机类产品应该会逐渐消失,VR头盔会逐渐过渡到同时支持不同架构的主机这条路线上,也就是我在“无线技术”标题下所讲的那样。

Google在今年上半年刚推出了RiftS,一个小幅改进的版本,据官方公开的表述,Rift2的技术跨度太大,上市仍需时日。

我们预计VIVE2和Rift2应该会在差不多的时间公布,如果不出意外,我们应该会在明年第三季度前获得相关讯息,inside-out及注视点渲染是不用担心的,最让人期待的是能否搭配触摸类控制器,从而使体验获得质的突破。

PSVR2

很遗憾的是,除了Sony官方承诺VR将是PS5的重要组成部分之外,我们还无法获得任何关于下一代PSVR的相关信息。不过鉴于Sony一向的务实作风,对于PSVR2的硬件特性,我们可以做出一些合理的推测。

例如4K级别的分辨率以及110度的视场角,刷新率应该仍然维持在120Hz。

PSVR2的研发想必早已开始,考虑到其最接近大规模普及的娱乐产品的定位,需要确保体验时的万无一失,很可能仍然采取有线连接的方式,当然,由于在一开始就考虑到与主机的整合,线材数量应该会减少。另外受到成本的限制,初期注视点渲染技术应该不会被加入。

针对各个厂商来说,自2016年VR暴发后已经经历了将近2年的低谷期,虽然2019年VR再次让大家看到了希望,但是在5G的面前,VR仍作为一个小众出现。5G可以为VR/AR带来的优点,虽可推动VR/AR发展,终究需要VR/AR技术成熟。在国家等政策面前,VR/AR扶持政策远不如5G,如果想要VR/AR在2020年再次爆发,政府扶持力度也将会对VR/AR产生影响。

明年将要发布多款VR头显,厂商对于整个行业的发展更是有着巨大的推动作用。对于AR而言,面向C端的产品少之又少,国内AR厂商太平洋未来科技CEO曾表示在2021年是面向C端的时机,明年可能会仍继续面向开发者。

总结

从近两年的发展来看, VR设备的技术路线正在走向成熟,未来几年,VR产品将和智能手机一样 ,逐步进入同质化竞争的格局,在这种情况下,谁能率先推出更高性能的低价产品,谁就更有可能占领更大的市场份额从而奠定难以撼动的行业地位,从这点来说,国内的VR企业们似乎更有优势。

另一个影响VR因素的是AR,在发展方面而言,AR可能会更受消费者的欢迎,对于体验过AR的用户来说,他们更加相信AR将优先于VR落地。在未来几年,AR面向C端的产品将会如泉水一般涌现, 2023年 苹果 AR眼镜或将面世,届时造成的影响将如iPhone对手机行业的影响一般。

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