你的游戏为啥没人玩?英雄救美戏份够不够咧……

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不少经典的童话故事,似乎也多是男权主义盛行,哪怕第一主角是女性,如灰姑娘、白雪公主之类的,也都在等待王子…… 游戏 不正是童话的互动高清版吗?

《复仇者联盟2》上映后,有个小伙伴很“无厘头”地问了我一个问题:在剧中,黑寡妇比起那些男性超级英雄来说,战斗力基本为零,为何还要这么个角色?还没看过这部电影的我则毫不犹豫地给了他一个“神回复”:没有英雄救美的戏,票房也许会有点“痛”。

为什么给出这么个答复呢?或许跟我最近关注上世纪80~90年代几款著名游戏并试图找出其成功要素有关。我发现,这几款著名游戏都用美女元素“压轴”:《大金刚》游戏中,英雄(玩家)从猩猩手中救出美女,通关;《超级马里奥》游戏中,打败乌龟、采集蘑菇只是过程,玩家救出被囚禁的公主,通关;《塞尔达传说64》曾被当时权威游戏 媒体 打出满分40分的高分,飞行、游泳、解密外加首次解决3D游戏视角问题的锁定系统,开创3D游戏基本玩法,游戏剧情依旧采用“英雄救美”的老套路,这一直都是塞尔达系列游戏的风格。

上述几款游戏,在它们所处的年代,都是排名第一的游戏,出处都是任天堂,而主创者都是宫本茂。为什么被权威杂志评选为世界最出色的十位游戏设计师之一的营本茂,会选择这样的剧情构架呢?

个人比较信服的说法是,宫本茂一直保持着一颗童心。在各个版本总共销量已突破5.4亿套的《超级马里奥》系列游戏中,充斥着宫本茂的这颗童心,马里奥每次救出的女友碧奇,其实就是宫本茂最喜欢吃的水果——桃子(peach)的英文谐音;大反派库巴,是他最喜欢吃的零食名称;食人花的命名,其实来自他小时候村口恶狗的名字;跳旗杆、采蘑菇、收金币,其实都是他在儿时流行的游戏,这和上世纪80年代中国孩子玩的跳房子、滚铁环、拍画片差不多……“英雄救美”这样的故事主线也就好理解了,每一个孩子从小听到的童话故事,大多都是这个戏路。说句题外话,不少经典的童话故事,似乎也多是男权主义盛行,哪怕第一主角是女性,如灰姑娘、白雪公主之类的,也都在等待王子……

这种思维,其实就是针对目标消费群体的有效开发。当时,任天堂的游戏机和游戏主要针对少年儿童,那么,何必让他们在故事上纠结呢?在游戏的表现能力受到硬件性能限制还比较薄弱的20世纪,简单、有趣、不纠结,成为任天堂创造经典游戏的基调。这个基调,其实在任天堂刚进入游戏产业没多久就已经确定了。上世纪80年代初,任天堂的传奇社长山内溥就说过这样一句话:“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。要考虑到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入。”

作为企业负责人,山内溥算的是经济账;而作为游戏设计师,宫本茂算的则是“乐趣账”。用孩子们最容易接受的故事增强代入感,这才是圆梦之旅啊。当然,宫本茂自己也在圆梦,仅仅在他给游戏角色起名字、给游戏设计趣味环节这一点上,就已经是在实现游戏设计师们进入游戏领域的“初心”了——在游戏里还原一个自己梦想的世界给自己。如果梦想能激发别人的共鸣,就有大卖的可能,反之,如果不共鸣呢……

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