2亿注册用户,王者荣耀“小学生”玩家占比2.7%,腾讯是否要为“沉迷手游”负责?
对爆款 手游 王者荣耀,大家一定不会陌生。发布不到两年,王者荣耀注册用户超2亿,最高日活跃用户量达8000万,为腾讯创下巨大营收,一时间风靡大江南北,老少通吃,俨然成为一款社会现象级 游戏 。
与此同时,王者荣耀也面临诸多争议,沉迷游戏对青少年身心健康造成的负面影响一向是舆论争议的焦点。
《人民日报》官博曾发文痛批王者荣耀游戏形象颠覆传统印象,篡改历史,对历史观念尚未成熟的小学生起到误导作用。低龄“熊孩子”沉迷王者荣耀荒废学业、挥霍钱财等社会新闻更是层出不穷。在王者荣耀玩家之中,“小学生”也已成为“坑队友”的代名词。
让《王者荣耀》遭受争议的不仅是让小学生沉迷和荒废学业,还有它赚钱的速度。腾讯公布的2017第一季度财报显示,其总收入超过495.52亿元,净利润创下近145亿元人民币的纪录,其中网游收入最突出,《王者荣耀》收入超过30亿元,最高日收入达2亿,一个赵云皮肤一天收入竞高达1.5亿元。
赚这么多钱,而且还是赚的并没有收入来源和足够自制力的小学生,自然将要引起公愤。
不过,2017年6月TalkingData移动数据研究中心发布的王者荣耀热点报告数据显示,“从王者荣耀的两大用户群分布看,学生族占24.5%,上班族占68.7%”,在人们印象中“占领”王者荣耀的中小学生比例占用户人群的2.7%。
即便占比不大,但具体到人数这仍然是一个不小的数字。于是,王者荣耀巨大的成功和吸金效应下,对中小学生产生的负面影响也格外被关注、被传播,这是过去任何一款全面网游都曾面对的情况,尤其是在手游时代更容易渗透到更年轻人群。
在王者荣耀的官方启动页面上,有“本游戏适合年满16周岁以上的用户使用”“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”等年龄和防沉迷提示,显然,这对未满16周岁的玩家没有足够限制作用。《中国青年报》报道,2016年年底,文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,新规中明确规定,网络游戏运营企业应当要求用户使用有效身份证件实名注册,并保存用户注册信息,不得为使用游客模式登录的用户提供游戏内充值或者消费服务。王者荣耀游戏客户端也发布了关于游戏实名制的公告,规定在5月17日之后,没有通过腾讯游戏实名注册和防沉迷系统完成实名认证步骤的玩家将无法再进入游戏。根据防沉迷系统,未满18岁的玩家每天只能玩两个小时。腾讯游戏也推出成长守护平台,帮助家长控制孩子游戏时间。
这些方式固然对培养未成年人养成健康的游戏习惯有积极作用,不过对于“沉迷游戏”的孩子们来说,恐怕更多的是“上有政策下有对策”。不少声音认为实名制依然缺乏有力的监管,终会沦为虚设。
尽管面临这种争议,但这似乎并没有阻止王者荣耀越来越火,最新的数据是其注册用户已超过2亿,日活用户超过5000万。