《黑神话:悟空》角逐游戏奥斯卡,100位游戏人知乎畅聊“匠心”

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当前正是《黑神话:悟空》角逐TGA大奖的投票期,玩家和大众对于中国 游戏 的关注度也随之高涨。中国游戏工业化正在提速?国产好游戏未来是否会井喷?“黑猴”的外包模式代表的是一种游戏工业化方向吗?基于这些讨论议题,近日由中国音数协游戏工委指导、知乎游戏联合音数协游戏博物馆联合发起了线上圆桌“一款匠心游戏的诞生”,广邀游戏界人士畅聊何为“匠心游戏”以及如何做出一款“匠心游戏”。这些专业讨论不仅科普了游戏行业的各种知识,也满足了大众对于中国游戏的种种好奇。

《黑神话:悟空》角逐游戏奥斯卡,100位游戏人知乎畅聊“匠心”

“一款匠心游戏的诞生”线上圆桌共邀请有100位游戏行内人参与讨论,这几乎是2024年游戏行业最盛大的一场“聚会”。讨论嘉宾中不乏一线游戏制作人,如《去月球》《寻找天堂》《影子工厂》制作人高瞰、《太吾绘卷》制作人“AU茄子”、《隐形守护者》制作人“Demi”、《山河旅探》制作人徐奥林、《动物迷城》制作人“天天”等。此外,圆桌也汇聚了游戏产业链的专业人士,如《黑神话:悟空》章节动画导演“费脑子”、曾为《原神》《天涯明月刀》等游戏作曲的音乐人陈致逸、游戏纪录片导演“BK”,以及独立游戏发行商Gamera Games联合创始人叶千落、大学生游戏开发联盟&Hit Academy创始人方言等。大家围绕立项、制作、宣发等全产业链条,知乎游戏领域带来了最专业的讨论。

《黑神话:悟空》角逐游戏奥斯卡,100位游戏人知乎畅聊“匠心”

《去月球》《寻找天堂》《影子工厂》三款游戏是独立游戏中的经典之作,在全球玩家群体中拥有独特地位。三款游戏的共同制作人高瞰,总结了制作一款匠心游戏大道至简的道理:“我认为匠心的体现并不一定需要贯穿整个游戏。从实际层面上,它更多的是一种可以伴随我们在每个决策和节点上的精神。这是关于如何让我们的一部分灵魂参与到项目中,关于‘关心’我们正在做的事情,而不只是追求外界的认可”。

《黑神话:悟空》角逐游戏奥斯卡,100位游戏人知乎畅聊“匠心”

《黑神话:悟空》的爆火意味着兼具文化表达的大制作游戏也能在 商业 层面取得成功。但这是一种中国式游戏工业的“成功方法论”吗?有知乎用户问到。从事游戏战略相关的业内人士、知乎答主“Denzel”在回答中表示,“黑猴”之于3A大作如同《大圣归来》之于动画电影,这是一种非工业化的“手搓”式创作,非常依赖主创极致的个人创作,“这不是成功方法论,这套模式从来都有先例可循,但本身却很难复制”。

在匠心游戏之“道”的讨论之外,圆桌还有大量关于游戏制作之“术”的探讨,让更多的游戏爱好者、玩家了解到更多游戏行业的专业知识。例如知乎答主“法师猫不凡”就引经据典回答了艾尔登法环等游戏中为什么会频繁使用“门不能从这一侧打开”的设计,游戏策划、知乎答主“伯卿丶游吟”则从设计者的角度解释了游戏中“兴趣点(POI)”、“统一的视觉语言”和“兴趣点与核心目标摆放关系”的重要性,描述了更好的游戏寻路引导应该如何实现。

值得一提的是,此次活动还与独立游戏发行商展开合作,包括indienova、Gamera Games、椰岛游戏、Spiral Up Games、2P Games、NPC Entertainment、热脉游戏、EDIGGER、猛犸互动、GCORES PUBLISHING、雷霆游戏、another indie 在内的多家游戏发行商旗下的独立游戏制作人,以及游戏 媒体 触乐、游研社等都参与了本次圆桌讨论。游戏教育机构Hit Academy、万物破元游戏博物馆等合作机构创始人也纷纷为活动点赞。游戏制作平台Unity和发售平台Epic在活动中回答相关提问。

在玩家群体之外,知乎聚集了最广泛的游戏上下游链条上的从业者,而游戏主创前来知乎与用户交流创作历程已成为一项业内传统。例如,《黑神话:悟空》制作人冯骥,二郎神脸模原型王国豪杰,游戏壁画创作者之一王宇以及参与过扫描工作的结构数字工程师嘉恒,都前来知乎回答过相关问题。《黑神话:悟空》这款游戏的章节动画导演之一“费脑子”也加入了此次圆桌探讨,分享了动画和游戏相互成就的心得。

作为游戏领域专业、深度讨论的第一阵地,知乎推出“一款匠心游戏的诞生”圆桌让更多人了解了中国游戏行业,并推动行业的交流与发展。据了解,此次活动将持续到12月20日,将有更多行业大咖以不同的视角分享行业见闻与趋势,畅聊“匠心游戏”的未来。

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