靠吓哭玩家赚钱、让 260 万年轻人上瘾,百亿密室行业究竟有什么秘密?
《中国密室行业消费调查报告》数据显示,从 2016 年到 2018 年,中国密室商家的数量从 7331 家增至 10683 家,两年内增长 45.7%。在红海之中,扩大规模成为密室商家打响品牌的关键。
但密室行业有三个突出矛盾点:一是主题和剧情创新成本过高,复购率过低;二是原创密室设计(故事流程、机关设计、装修图纸等)产出困难,抄袭却十分严重;三是想做大品牌就势必要扩大规模,但扩大规模又面临着边际成本过高的问题。
这篇文章中,作者通过采访行业相关者,为我们展现了密室逃脱这个创意密集型娱乐方式的现状发展困境。
1、今年,你玩密室逃脱了吗?
沾满泥垢的灯泡在半空中晃来晃去,灯光一明一暗,让人很难看清楚房间内的陈设。资深密室爱好者吴刚心中一阵发慌,额头顿时冒出了一层冷汗。
灯泡忽地灭了,无边无际的黑暗和恐惧一起袭来。
突然之间,窗外一道闪电划过,电光把天空和大地照得通亮,吴刚不经意间瞥向窗外,他腮边的肌肉一下子变得僵硬,开始不由自主地抽搐起来。
窗外的枯树像是一个个被斩首的人,树枝如同早已腐朽的双手,痛苦地伸向天空。每棵枯树下都挂着一具衣衫褴褛的尸体,正被狂风吹得左右摇摆。
麻绳紧紧勒着尸体的脖颈,因为窒息而死,这些尸体的脸部肌肉收缩成一团,舌根拼命地伸出嘴巴、眼眶被撑得巨大,圆凸的眼球正空洞无神地盯着吴刚所在的房间!
这是以 " 疯人病院 " 为主题的沉浸式密室逃脱的开场场景。
在密室逃脱体验馆的候场区,仍有不少玩家在排号等候。此时恰逢春节期间,客流量比平时更多,甚至还需要提前预约。
在大众点评上,这家占地面积超过 300 平米的密室逃脱体验馆评价颇高,其高频关键词包括 " 烧脑、假期好去处、代入感强、吓人、有创意 " 等。
从这些评价当中,老林开始渐渐摸索出年轻人的喜好,很多吓哭玩家的场景设计都出自他的创意。而这些创意的产生与发展,也从侧面反映出密室行业的变迁。
作为 " 疯人病院 " 的运营负责人,老林也是最早一批进入密室行业的玩家兼从业者。" 第一批密室玩家是一些思维缜密、热爱推理的年轻人,而现在的玩家除了讲究剧情外,还要求有视觉、听觉、触觉、嗅觉甚至味觉上的全方位沉浸感。"
在老林看来,这种全方位的沉浸感类似于美剧《西部世界》中构造的巨型高 科技 乐园。在这部剧中,玩家可以进入到一个由实景和演员们组成的世界,通过彼此的交流互动,触发或推动剧情发展。
事实上,沉浸式密室逃脱的兴起与发展,至今不过四年时间。
沉浸式密室的出现,削弱了原本密室行业推崇的解密和推理元素,转而强调故事感和体验感,使玩家能够身临其境,体验到惊险、恐怖和刺激的逃脱剧情。同时,融合角色扮演和真人 NPC(非角色玩家)等方式,也可以提高玩家与玩家、玩家与真人 NPC 之间的互动性。
密室爱好者方园就很看重这种互动性," 密室兴起是因为迎合了当下年轻人的需求,比如人人都能参与其中,而不是像在 KTV 里大多数人坐着玩 手机 ,只有一两个人不停地唱,除了吵就只剩下尴尬。"
吴刚也认可方园的观点,他认为现在的年轻人平时大多忙于工作、缺少联系,而过年放假是为数不多能聚在一起的时间," 密室逃脱能在短时间内多留下一些共同回忆,这远比唱一次 K、看一场电影更有意义。"
2、" 沉浸式 " 密室:从小众到爆款
在老林的记忆中,密室行业一直在经历高速迭代。
早在 1997 年,文森佐 · 纳塔利执导的电影《异次元杀阵》上映,影片中 6 个陌生人被困于结构精密且机关重重的密室中,他们为了逃出密室而不择手段。这部电影热映后,密室逃脱的概念也由此流传开来。
然而直到 2010 年,密室逃脱才作为一种新兴娱乐方式正式进入中国市场,并且先后经历了第一代传统扣锁解密型密室、第二代全机械密室和第三代全机械加 NPC 密室 ( NPC: 非玩家角色 ) 。
从三代密室的布局和体验不难看出其演变趋势——运营方更加注重剧情设计、故事流畅性以及对密室氛围的营造。
然而在略显尴尬的体验感面前,现实总是能将理想击碎。
无论是第一代注重机关的机关型密室,还是第二、三代注重剧情体验的剧情型密室,其 游戏 形式都相对单一,无非是将一群玩家关在小黑屋里,引导他们通过解谜、推理的方法寻找线索逃出生天,整体缺乏娱乐性。因此密室逃脱进入中国市场后,在相当长时间里仍然只是一种小众娱乐方式。
这种 " 小众 " 标签一直被贴到 2016 年,直至 " 沉浸式 " 概念出现,密室行业才迎来转机。
更开阔的空间和场地,更逼真的布景和道具成为了第四代密室的基本配置,融入了真人 NPC 和角色扮演的密室逃脱,更像是为玩家打造了一个新世界。
在这个世界里,玩家由参与者变成了拥有特定身份和任务的主角,如同在扮演电影角色一样,能沉浸到一个完整故事中。
除此之外,第四代沉浸式密室逃脱还削弱了推理和解密元素,更强调表演和互动——真人 NPC 面对不同玩家时会给出不同回应,这也反响增强了玩家的体验感。
与体验感升级相对应的是,沉浸式密室逃脱的人均收费由几十元上升到二三百元,在价格上实现了大幅跃升。
不过飙升的价格并没有吓跑玩家,令人意外的是,密室行业的快速迭代和高溢价反而成为吸引玩家的利器。
老林表示,大多数玩家并不排斥为良好的沉浸式体验埋单,他们更在乎的体验能否值回票价。方园也认为价格不是决定性因素,而只是考虑因素之一," 好的产品就应该为之付费。"
这也使得整个行业呈现出爆发式增长趋势。根据《中国密室行业消费调查报告》,从 2019 年第一季度到第三季度,密室玩家的季度增长率均保持在 35% 到 50% 之间,与 2018 年相比,2019 年前三季度的密室玩家增长了 126.1%。2020 年年初,密室玩家将达到 260 万人。
除了玩家数量与日俱增,还有一组数据也足以验证密室行业的火爆。根据中国文化娱乐行业协会实景娱乐分会预测,2019 年全年,密室行业整体规模(包含产业上中下游引起的交易)将突破 100 亿元。这一数字相比 2018 年的 50 亿元翻了一番。
3、高成本、高流量,密室生意真的好做吗?
玩家疯狂追捧,行业持续火爆,但是密室生意真的稳赚不赔吗?
一般而言,小型密室需 投资 100 万元、中型密室 300 万元、大型密室的投资成本则在 500 万元 -1000 万元不等。老林简单地算了一笔账,如果以一家中小型密室为例,平均每个月的客流量在 2500 到 3500 人,人均消费 140 元,除去运营成本,大概需要 18 到 24 个月就能收回成本。
" 如果是在一线城市,由于场景装置和真人 NPC 的升级,人均价格普遍会超过 200 元,月客流量过万,单店营收上百万并不困难,收回投资成本的时间或许也会更短," 老林补充道。
单店营收过百万、18 个月就能收回成本,表面上看起来,密室生意似乎并不难做。
不过在平静的海面之下,仍有暗潮汹涌。
密室行业有三个突出矛盾点:一是主题和剧情创新成本过高,复购率过低;二是原创密室设计(故事流程、机关设计、装修图纸等)产出困难,抄袭却十分严重;三是想做大品牌就势必要扩大规模,但扩大规模又面临着边际成本过高的问题。
以创新成本为例,根据不同的主题和剧情,沉浸式密室往往还要加入相应的电子机械、自动化控制、手持 PDA、穿戴设备、定制服装、AR 技术和真人 NPC 等。
力求逼真的场景和复杂的剧情设计,实际上在不断增加沉浸式密室的创新成本。据老林介绍,一些规模超过千平的单个主题,其创新成本(不包含房租)至少在百万量级,设计周期则需要半年甚至更长时间。
创新成本过高,虽然大大增强了密室玩家的沉浸感,但也注定了密室主题无法频繁更新。而体验式娱乐的性质又决定了大多数密室玩家难以进行重复消费,复购率过低成为定局。
这还只是成本和收入之间的矛盾,原创设计被抄袭则几乎会将密室推到生死线边缘。
商家在设计密室之初,就需要将剧情、场景、机关、谜题、灯光、音效、道具以及真人 NPC 这些元素以合理方式呈现。
" 设计密室可比玩密室难上一万倍!" 老林说," 设计密室需要考虑的东西太多,运营者的角色堪比总导演,除了要把控全局还要着眼于细节,比如这里安排一个烟雾装置,那里放上一台声响设备,而且还要隐藏好不能被玩家发现,同时还要考虑这些设备的成本和耐久度等问题。"
在电商平台上,关于密室设计的方案随处可见,但由于重复率高、品质低,原创商家基本不愿采用。对于注重品牌影响力的商家而言,他们更希望通过原创设计,配合机关、声光电设备和空间结构,营造出房间倾斜、墙壁移动等超现实场景,给玩家独特的沉浸式体验。
然而让人倍感无奈的是,不少密室商家研发的设计方案很容易被同行抄袭,再以低价优势迅速赶超,导致原创商家渐渐失去核心竞争力。抄袭也已经成为严重制约行业发展的阻碍。
此外,规模化和成本之间的矛盾更是整个行业的拦路虎。
然而无法忽略的是,密室行业属于创意密集型产业,密室商家无法通过复制门店来实现快速扩张。这也意味着,每一次扩张都将带来高昂的人力、物料以及创新成本,这也导致密室行业边际成本过高、门店扩张受到限制。
不仅如此,目前大多数密室商家仍处在单打独斗阶段,且始终未能吸引到资本市场的足够关注。
据新芽数据库统计,密室逃脱行业仅有奥秘之家和筑梦文化获得了千万级融资,缔孚森文化和 Pulupulu 主题游戏馆虽然也获得了融资,但并未透露具体金额。
在老林看来,密室行业仍属新兴行业,目前没有政策保障,整体也还处于野蛮生长阶段,吸引资本机构进入尚需时间。
和 KTV、网吧、游戏厅等较早兴起的娱乐消费一样,密室行业也将经历市场的淘洗——在淘去跟风而动的劣质密室商家后,行业才能迎来成熟期。
而那些最终留在沙滩上的,才是真正的王者。
来源: 创业 最前线 尹太白