Facebook将追随Valve和微软,推荐游戏引擎使用OpenXR

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来源:新浪VR

Facebook现在建议 游戏 引擎通过OpenXR标准支持Oculus头显,而不是其专有的SDK(软件开发工具包)。

大多数 VR 游戏都是用Unity和Unreal游戏引擎制作的。Unreal今年增加了对OpenXR的支持,Unity计划在明年之前完成同样的工作。本周早些时候,Facebook在Unity与Unreal集成中增加了一个名为Phase Sync的延迟降低选项。同样的功能不会通过Oculus SDK提供给其他引擎。根据Facebook的说法:

相位同步将是我们OpenXR实现中默认的虚拟现实时序管理方法。由于我们已经推出了正式的OpenXR支持,我们鼓励原生开发者切换并测试该功能。

这标志着第一个在OpenXR上可用的Oculus功能,但不是原生SDK。在Twitter上,Facebook的一位工程师告诉虚拟桌面开发者Guy Godin,OpenXR是 “未来”,如果进一步的功能只有OpenXR,不要惊讶。

Valve早在6月就发布了同样的公告,微软也在10月跟进。

Facebook早在7月就开始接受OpenXR提交到它的Oculus Store。现在看来,它打算将其作为默认设置。目前还没有任何计划废止现有的Oculus SDK的消息。

什么是OpenXR?

API(应用编程接口)允许软件与其他软件或硬件进行交互。VR开发者使用Facebook的Oculus和Valve的OpenVR等API来构建应用程序--API是SDK(软件开发工具包)的一部分,非正式地,这些术语经常被互换使用。

Oculus API的问题是,用它开发的应用只能在Oculus硬件上运行--尽管黑客可以使该软件在其他系统上运行。此外,对于使用定制引擎的开发者来说,Quest和Rift之间实际上有两个独立的API。这意味着,如果一个开发者想要支持所有的VR头显,他们需要使用多个API。这可能会耗费时间并增加复杂性。

OpenXR是VR/AR的一个开放标准。它是由Khronos开发的,Khronos是同一个管理OpenGL的非营利性行业联盟。该工作组包括Facebook、索尼、Valve、微软、HTC、NVIDIA和AMD等主要VR公司。

Facebook将追随Valve和微软,推荐游戏引擎使用OpenXR

OpenXR和OpenVR是不一样的。那是Valve的SteamVR的API。OpenVR可以在所有PC VR头盔上使用,但它不支持Android头盔,比如Quest,而且(由于Facebook的政策)不能在Oculus Store应用中使用。

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