VR 的内容荒漠,字节救不了

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去年以来," 元宇宙 " 概念大火,掀起了新一轮的产业布局和 科技 博弈,脸书 Facebook 更直接改名 Meta,展示其看好元宇宙未来的决心,国内大厂如腾讯、字节、阿里等,也在 游戏 、 社交 、硬件等方面积极布局。

虽然人人都在谈论元宇宙,但对不少入局者来说,元宇宙的变现密码似乎仍在 VR /AR 产品当中,毕竟就当下的技术而言,进入元宇宙的 " 钥匙 " 还是在于设备,但作为 VR/AR 行业的两大巨头,Meta 和字节却也烦恼不少。

一心一意踏入元宇宙的 Meta,近一年来股价下跌超 70%,在宣布裁员和削减员工福利后,Meta 的员工更集体炮轰扎克伯格,认为他的元宇宙大梦会 " 搞死 " 公司。而花了 90 亿元收购 Pico 的字节,仍在孜孜不断地用 " 钞能力 " 为 Pico 加持,未来的盈利模式则还模糊不清。

一年过去," 元宇宙 " 的热度逐渐减退,尽管一级市场还在积极寻找新的机会,但对于二级市场和消费市场来说,VR/AR 到底能否成为 " 新未来 ",似乎不仅仅是由 " 钞能力 " 说了算。

01 先占坑,就能先赚钱

《2021 年中国股权 投资 动态报告》显示,在所有 IT 及信息化投资赛道中, VR/AR 行业以同比 544%的投资增速居所有行业之首。业界认为,VR/AR 将是继 PC、智能 手机 之后的下一代消费级计算机科技产品。

据 IDC 数据显示,全球 VR/AR 市场规模有望在 2024 年增至 728 亿美元,国内的 AR/VR 市场规模也有望在 2026 年增至 130.8 亿美元。

但目前来看,中美的行业差距仍然巨大,不仅 Meta 旗下的 Oculus 牢牢占据了市场龙头位置,拥有近八成的市场份额,国内 VR 硬件出货量也远没有达到 1000 万台这个临界点指标。

VR 的内容荒漠,字节救不了 数据显示,2021 年中国 VR 头显出货量约 365 万台,其中,全球出货量份额排名第三的 Pico,去年仅有 50 万台左右的水平。

虽然 Pico 将今年的销量目标从 100 万增加到 180 万台,但与今年全球预计 1500 万台的销量相比,VR 设备要在国内成为像手机一样的大众消费级产品,似乎还有很长的距离,因此,国内的 VR 品牌商仍是将提高硬件销量放在了第一位。

VR 的内容荒漠,字节救不了 去年,Pico 曾推出 "180 天打卡返半价 " 的促销活动,相当于产品再打五折。目前, Pico 4 的 8GB+128GB 版本售价为 2499 元,据维深信息对市场调研和评估价格,其综合硬件成本为 331.55 美元,折合人民币约 2400 元,考虑到研发、运营等成本,字节目前肯定是要亏钱的,何况再打 5 折。

除了龙头 Pico 之外,国内不少 VR 设备品牌也在走低价路线,在电商平台中搜索 1000-2000 元之内的 VR 一体机,有近 800 多条商品记录,不仅知名品牌,还有不少山寨品牌充斥其中。

显然,VR 设备厂商也意识到,硬件可以不赚钱,但必须先通过硬件攻占用户市场,等软件和应用生态发展成熟了,再考虑盈利。字节跳动副总裁杨震原曾表示,当有一天我们把市场规模做大了,内容生态做得更成熟了,那个时候探讨盈利模式,可能会更清楚一些。

如果将 VR 设备跟智能手机类比,现在就有点像 2010 年前后的智能手机市场,2010 年,iP hone4 正式推出,颠覆了智能手机的使用体验。在 iPhone 对智能手机市场进行了启蒙之后,魅族、华为、中兴等国产手机品牌相继崛起。

虽然,彼时国产手机的产品体验与 iPhone 相比仍有不少距离,但厂商利用低价策略仍能提前在行业中占坑,借着风口赚到小钱。

比如在 2015 年,中国智能手机品牌合计出货量达 5.39 亿台,而当年三星的出货量为 3.2 亿台,iPhone 的出货量为 2.27 亿台,从销售规模来看,当时的国产智能手机足以跟海外龙头品牌抗衡,毕竟 " 人多力量大 "。

如今的国内 VR 设备行业,显然也有重复当年智能手机发展的趋势。但是,并非所有用户对科技产品的需求都只考虑 " 性价比 ",比如曾有用户表示,即便 Pico 有 " 返半价 " 活动,他最后还是选择了 Oculus,内容生态是主要的考虑因素。

资本扎堆 VR/AR 设备,固然是因为穿戴设备更具有放量出货的能力,但就像 iPhone 一样,穿戴设备真正被大众市场认可的,并不单单只是硬件,还有其背后软件和应用生态,这才是其未来的价值。

02 游戏不够,视频来凑

从现有场景来看,VR 设备的应用聚焦于游戏、影视,但对个人用户来说,游戏才是 VR 的主要应用市场,而从游戏内容来看,Oculus 跟 Pico 之间恐怕有一大截差距。

从游戏数量来看,Quest 官方商店的游戏数量约为 360 多款,加上非官方应用商店 Side Quest,游戏应用数量可达 1000 多款,远高于 Pico 商店的 280 多款。

从游戏价格来看,有用户算了一笔账, Pico 上大部分游戏都需要付费,30 款游戏的费用可能就要到 2000 块了,Quest 上的游戏也需要付费,但目前网上有较多的免费资源,整体来看还是花销更小。

而对游戏迷来说,更重要的还是 " 游戏巨作 " 的独占和首发,比如改编自知名电视剧的 VR 游戏《行尸走肉 : 圣人与罪人 2》已经在 Quest 平台率先发售,但 Steam、PSVR、 Pico 等平台则要等到 2023 年才能玩上这款大作。

即便玩家可以通过破解、盗版等不合法方式玩到其它平台的游戏,但 VR 游戏内容匮乏仍是所有平台们的共同难题,以最大的游戏平台 Steam 为例,截至今年 9 月平台上共有 13.3 万款应用,其中支持 VR 的内容有 6979 款,占比仅有 5%。

游戏内容不够,就拿视频、社交、教育、直播等内容来凑,这是 Pico 目前在内容上的差异化选择。比如在字节花 10 亿元拿下卡塔尔世界杯的转播权后,Pico 马上上线 " 沉浸式 VR 看球 "; 今年 5 月,Pico 也通过 VR 直播郑钧的演唱会;Pico 的 VR 社交游戏 " 轻世界 " 也已经推出公测。

可以说,今年 Pico 把 VR 能实现的场景几乎玩了个遍,从 "VR+ 游戏 ""VR+ 视频 " 再到 "VR+ 社交 ",在内容的大包围之下,总有一款能适合不同口味的用户。但视频、社交等 VR 应用并非不可或缺,如果用户终止 VR 设备的使用,对参与感也几乎没有任何影响," 沉浸式 " 更像是一个噱头。

可见,VR 内容才是 " 拖后腿 " 的那个。目前,VR 设备的技术迭代已经到了一个暂时性的 " 顶峰 ",以芯片为例,高通骁龙 XR2 芯片已经推出 3 年了,但至今仍未迭代,业内测评认为,XR2 足以完美应付 90% 的应用场景,没有需要提高硬件算力的 VR 内容,才是行业的问题所在。

还是将当下的 VR 行业与 2010 年前后的智能手机市场相比较,智能手机之所以具有划时代的意义,不仅在于操作系统,还在于由 appstore 带来的庞大手机应用市场。

2008 年,appstore 正式上线,次年 1 月,appstore 就已经拥有超过 1.5 万个 app,下载次数更是达到了 5 亿次,在这个时期,诞生了一大批经典的 app 以及游戏,比如愤怒的小鸟等。在 appstore 的带领之下,Geogle Play 等手机应用商店所提供的安卓应用总数也在不断增加,可见,庞大的内容生态才是支撑智能手机不断发展的基础。

VR 的内容荒漠,字节救不了 但跟智能手机的发展相比,VR 设备却恰恰相反,在内容生态还不够成熟的背景下,就强行推动硬件销量,对消费者来说,空有装备却没有足够内容,VR 设备只能 " 封尘 "。

有记者对二手交易平台咸鱼中出售的 Pico 产品进行统计,尽管 12 月有着 "VR 看球 " 这样的推广活动,但仅两天时间,以 "Pico" 作为关键字的二手商品数量就增加了 100 多件。

此外,Pico 的出货量也不容乐观,虽然今年 Pico 提出了 180 万台的销售目标,可截至今年前三季度,Pico 的全球销量只有 65 万台,离目标仍差距甚远。

03 花钱造生态,能否盈利

面临销售困境的并不止 Pico,Wellsenn XR 数据显示,2022 年三季度全球 VR 头显出货量为 138 万台,较去年同比下滑 42%,这已经是 VR 行业连续三个季度出货量下滑。

从设备的实际使用情况来看,VR 的内容生态并没有迎来 " 高频消费 ",内容的可持续性也不够强。从游戏到视频再到社交,它更像是 VR 行业为了应对市场提问而交出的 " 笼统答卷 ",就像从前的 互联网 平台,都将 " 生态平台 " 作为发展的最终目标。

目前来看,字节也如是,其称 Pico 会致力于成为领先的世界级 XR 平台,成就开发者与创作者,为全球消费者创造更美好的生活体验,但这大概率不会是 Pico 的最终形态。

首先,通过人工 " 造生态 " 很难让品牌商实现盈利平衡。目前,国内 VR 行业的 " 生态内容 ",大多都仍依赖于 " 巨头们 " 的领头,巨头参与生态搭建的方式,一种是巨头自己做内容,一种是巨头联合第三方做内容,还有一种就是 Pico 所言的,开放生态让所有创作者参与进来。

显然,第三种方式才是最贴合实际的,但目前来看,在没有巨头补贴和投资的前提下,主动参与内容建设的创作者并不多。据 IT 桔子数据显示,2021 年至今,VR 内容领域共有 40 起融资事件,但专注于 VR 内容制作的仅有三家。

投资人不愿意投 VR 内容,主要原因还是不赚钱。有 VR 内容公司表示,目前市场还不成熟,游戏能否成为爆款有运气成分,这让不少内容公司不敢赌一把。

因此,以 Pico 为例,只能自己出钱把生态平台先建设起来,比如入股 VR 游戏公司,成立内容基地,为国内 VR 游戏团队提供资金、工具、 营销 渠道等方面的支持等。

但要注意的是,对 Pico 等大厂来说," 生态平台 " 不是一种 商业 模式,更多是一种业态延伸,企业要找到未来的盈利点,应该是在生态平台里面找机会,而不是将 " 人工生态 " 作为最终答卷。

以 iPhone 为例,卖硬件才是它最初的盈利之道,但在整个 苹果 生态的发展过程中,苹果也逐渐探索出程序开发许可费用、APP 销售分成、APP 广告收入等模式。

其次,Pico 难以成为生态平台的规则制定者。即便 VR 行业的开放性生态真能完善起来,可生态平台里面的规则该由谁来定义?

别忘了在 Pico 之前,Oculus 才是那个市占率高达八成的先入者,当越来越多玩家涌入这个市场后,Oculus 显然也会主动成为某种意义上的标准定义者。

Pico 周宏伟也曾肯定过 Oculus 的标杆地位,他认为在 Oculus 之前,国内消费类 VR 产品基本处于探索阶段,所以 Oculus 之后的产品形态和内容等都将以它为标杆,这已是一个事实。

当下已不是十年前的科技世界,阿里从平台到生态、苹果从产品到平台这样的发展路径,巨头们已不能照搬照抄。

光谈 " 生态 " 救不了 AR/XR 行业,烧钱买流量更造不了平台,每个企业都需要探索技术、风口、流量与生态之间的平衡,要敲响下一代互联网的大门,以上几个因素缺一不可。

来源:钛 媒体

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