专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩 MOBA 黑马怎么做设计?
《非人学园》称得上是近期 手游 市场中的一匹黑马,在当前的竞争环境下,几乎没有人敢相信这样一款二次元漫画风 MOBA 能够取得这样的成绩。
在测试期间,这款 游戏 曾凭借差异化的题材、角色塑造和内容包装获得了许多关注。6 月 22 日,还未获得 苹果 推荐,它就凭借新游预约的下载量蹿升到免费榜第三。目前它已挺进免费榜第二,畅销榜排名也接近 Top 30。
近期,《非人学园》制作人杨冠超、主策陈熠、主美刘博和网易游戏 营销 总经理向浪接受了葡萄君的采访,讲述了他们对角色塑造、内容包装、玩法设计、产品定位的理解。在产品同质化程度越来越高,玩法创新的难度也越来越大的市场环境下,这些经验或许值得你的团队借鉴。
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《非人学园》剧情版 PV,脑洞很大……
角色塑造:提取核心特征,营造欢脱氛围
葡萄君:你们团队之前做过什么产品,后来为什么要做 MOBA?
杨冠超(制作人):我们是一个很年轻的团队,之前做过很多动作游戏,比如《无尽战区》、《无尽战区:觉醒》,也做过《将临天下》、《猫和老鼠》这样多元的游戏。
陈熠(主策):我们都是 MOBA 的忠实玩家,也大多是 ACG 文化的爱好者,在体验过市面上绝大多数的 MOBA 之后,发现没有 MOBA 在各个方面都符合我们的口味。于是 2016 年年底,我们决定做一款美术、角色、玩法、氛围都能让我们喜欢,也能让和我们一样的玩家喜欢的 MOBA 手游。
最后我们选择了中国古代神话题材,因为 MOBA 需要很多玩家参与,这个方向玩家比较熟悉,认知门槛低,接受度高,我们的创作空间大。在设定题材之后,我们就开始塑造角色。
葡萄君:你们塑造角色的流程和方法是什么?
陈熠:先进行头脑风暴,选择一个经典角色,把 Ta 最核心的特征提取出来,保证人物的其他特征符合 Ta 的核心特征,但又和经典角色不太一样。什么是核心特征?你一说这个点,玩家就可以立刻知道是哪一个经典角色。
比如钟馗最核心的特征是会抓鬼,头脑风暴的时候我就想到了《口袋妖怪》,幻想钟馗的世界和小智的世界差不多,成为最强训练家,把世界上所有的鬼都抓住是他的梦想。于是我们把他设定为一直在追求 SSR 级别的鬼魂,并可以抓鬼,然后通过鬼魂释放技能。
我们会先从大家都认识的角色入手,除了原著,我们也会参考其他经典作品在玩家心中的印象。比如《西游记》原著中的三藏话比较少,严肃冷静,有些固执;而《大话西游》里的三藏啰啰嗦嗦,话很多。这两个特点都被大家熟悉喜欢,于是我们想把这两种性格安到同一个角色上边。但它们太矛盾,于是就把啰嗦的性格放到了 " 馋杖 "(禅杖)上面,冷静的性格放到了金禅上面。
不过角色越受大家熟悉,设计难度就越高,所以像孙悟空、猪八戒等角色现在还在制作当中。
葡萄君:还有一些角色其实不是很出彩,核心特征也不太好提取,比如虎力大仙,但你们很早就确定了他们的角色。
陈熠:这种角色是从另外一个角度考虑的——比如一部作品中与哪些团体,先把这些团队作为一个整体的人设,再对每个人进行包装。比如虎力、羊丽和鹿哩,还有狮驼岭三兄弟:大鹏、白象和青狮等等。
熟悉原著的玩家都会知道这些角色隶属于一个团体,这样很容易延伸他们的故事背景——二次元玩家很在意英雄与英雄之间的关系。
葡萄君:" 学园 " 的概念是什么时候加入的?
陈熠:我们先设计了 7-8 个基本角色,结果发现我们喜欢的角色都有现代都市的感觉。于是我们参考经典作品,把背景设定成了 " 一座生活着很多古代神话人物的现代都市 "。
一座现代都市里一定有 商业 、工业、学校、医院等各个设施,这个拓展空间很大。比如一名神话角色可能是在都市边上小镇生活的居民,也可能是医院的工作人员。而学园又成了都市的重要场景:我们想象很多角色要上学,要考试,有自己的烦恼,这样人物会更立体。
这种设定也方便一些热心玩家拓展同人,他们不需要太多术语和知识就可以展开创作。一个名字、一个都市题材就能代入他们的日常生活。
葡萄君:从立项到确定题材、设计早期人物你们花了多久?
杨冠超:从 2016 年底到 2017 年初,我们花了 3-4 个月确定了这个世界的大概形状。之后我们开始制作更多内容,比如哪些角色属于哪些学校,或者属于哪些组织等等。
官方设计的英雄卡
葡萄君:美术风格是什么时候确定的?你们会如何描述你们的美术风格?
刘博(主美):当时策划和我们说,希望玩家能在游戏中体验到轻松、愉快的感觉,因为主流 MOBA 游戏很难有这种感觉。所以我们决定从搞笑搞怪,类似日和的方向下手。
MOBA 游戏最重要的是英雄,英雄多了,自然就会形成一种风格。现在我们的英雄分为两种,一种是表面有梗的,比如龙马、嫦娥、灵感大王等等:
另一种是内在有梗的,比如太白等等:
杨冠超:我们希望表面有梗的角色看起来就很有意思,让玩家想试着操纵他们,了解他们。很多动漫中都有这种有趣的人物,比如《灌篮高手》其实很正经,但支持三井寿的崛田德男看上去就很滑稽。
所以一开始我们塑造了许多这样的角色,后来我们又发现,还是需要一些相对比较正常的,更符合传统二次元审美的角色,不过他们的性格和设定也会比较搞笑,算是内里有梗。
葡萄君:如何统一这两种风格?
杨冠超:世界观会提供很多铺垫。例如太白是一名看起来很正常的老师,很多奇奇怪怪的角色都是他的学生,他们在一起就像是一个大家长带着一群问题少年,反而有一种统一的感觉。再加上战场上认识的角色相遇时还有相应的台词,玩家越理解角色间的关系,就会越理解他们的差异。
刘博:我们也会统一画风,在细节上做减法,不过多修饰服装等周边元素,而是把主要设计点放在角色的体型、五官等方面,然后突出他们的性格和故事性。比如白骨精是一个傲慢的大姐大;嫦娥很呆萌,御兔很兄贵的对比等等,让玩家一眼识别出来。
葡萄君:举一个突出角色性格的例子?
刘博:以雷震子为例,他的性格很中二,所以他的领子是立起来的,手臂上绑着绷带,头上有一根闪电形状的呆毛,随身携带一只看起来很奇怪的鸟,还有一个把手放在头上的标志性动作,这也一度是我们测试期间的 icon。
语音和动作也是表现人物非常重要的一环,例如金禅的手一直插在兜里,显得很冷酷,而馋杖的手就一直甩来甩去。
刘博:我们也花了很长时间打磨局内战斗的动作,通过技能设计体现人物的性格。比如虎力是一个一本正经胡说八道的律师,在战斗中他就能丢出一本法典,或者在空中旋转,召唤出监禁室。
葡萄君:你们如何兼顾技能的效果与设计?
刘博:在设计之前策划就会把基本的技能效果给到我们,比如需要多少伤害,需要多少距离的位移。MOBA 游戏最终还是要回到战斗中去,一些漫画风格的夸张美术表现也要做一些取舍。
杨冠超:比如馋杖攻击的时候会吐出聊天泡,代表它在进行言语攻击,这种表现很好;但也有一些动作会让场面变得混乱。比如我们在动漫中常常看到角色脚下生风,尘土飞扬,以此表现他们的速度很快。这种特效会对画面产生很大的干扰,它把显示元素的层级提到特别前面,但和玩家的对抗没有关系。
我们需要对这些要素进行严格的控制,既要显示角色跑得很快,又不能让视觉元素层次太靠前,占的面积太大。所以特效有多大的面积,持续刷新速度是怎么样的,透明度是多少,显示层级是怎么样的……这些我们都做了很多研究。
技能与战场设计:操作亮点与机会空间
葡萄君:你们之前在研发手札上说过,每个英雄的技能设计都要有操作亮点和机会空间。
杨冠超:这是很多对抗类游戏设计单个角色能力时都会考虑的要素。操作亮点指的是,每个角色都要让玩家理解他们在什么环境下可以做什么事,而且这件事没有任何角色可以取代 Ta。
比如龙马的大招可以跨过半个地图,到达任意一个他想去的地方,这种支援和 Gank 的能力没有人可以替代。那对方就需要有策略针对他,比如先用单挑能力很强的英雄秒掉龙马。
第二点是机会空间,我们会考虑玩家做什么会觉得爽。游戏讲究心流,让玩家在更大的压力下获得更强的快感。伴随游戏的推进,玩家的操作应该产生更高的价值。比如金禅的大招是操作法杖在敌人当中穿梭,造成伤害。在游戏前期这个技能很难放,离敌人很近才能穿梭打出伤害。
而在游戏后期,英雄觉醒之后,这个距离会比之前多出大概 20%,这可以给玩家更多的机会空间。但对手也在变强,金禅会变得更脆。玩家既要和馋杖保持距离保护自己,又不能让馋杖失控无法回到身边。这是一种高风险、高收益的体验。
葡萄君:有些英雄的确有很大的操作亮点,但也有很多角色要照顾普通玩家的操作水平,技能效果比较基础简单。你们怎么平衡两者之间的关系?
杨冠超:这在 MOBA 中是一个特别难的问题,需要在技能设计上有更多考究。这些简单的角色既要让玩家看到他们就知道该怎么玩,又要让玩家知道这些角色也有操作的深度。当然我们做得还不够好。
比如我们会考虑时间操控上的技能深度,也就是释放技能的时机。游戏中太白的大招是射出一支穿越整个地图的箭矢,箭矢飞得越远,它的伤害就越高。那么能不能在保证准确的同时最大化伤害就成了玩太白的重点。
如果是两人对打,新手太白可能很早就把大招放掉,让对手残血逃脱。而老手太白会留住大招,等到对方残血逃跑,准备回城的时候拉开距离,开大把对方杀掉。玩家被套路一次之后,自然也会思考怎么套路别人,或者怎么防备套路。这是一个循序渐进的过程。
葡萄君:现在 MOBA 的技能设计是不是越来越难创新了?在做技能设计时你们会在意吗?
杨冠超:老产品的确已经率先实现了很多技能效果,我们也在思考如何让玩家有新的感受。例如我们会在角色 12 级觉醒之后赋予大招新的特性,这会使英雄的定位产生分化。
比如红孩儿的技能逻辑很简单,贴上去,转转赚,打残后大招收人。而 12 级后,用大招干掉敌人之后技能冷却就会清零。所以你玩红孩儿可以肉盾出装,在前期稳妥地取得胜利;也可以战士出装,在后期连续收割敌人。再加上应援团(类似铭文)的设定,玩家可以给旧的套路赋予新的生机。
葡萄君:TapTap 上有一些玩家认为《非人学园》的打击感不够。
杨冠超:玩家会把主观感受和客观问题都归结到打击感上面,这个问题可能包括动作特效和效果不一样,网络延迟、因为优化不够带来的卡顿、音效不足、操作连击感不够、摇杆的顺滑程度不合适、普攻的节奏配置不合理……我们会通过用户研究拆分这些问题,按照优先级做一张工作表,做完打勾,再收集玩家的反馈,反复打磨。
葡萄君:聊聊战场设计吧。你们在游戏中加入了跳板、传送阵等不太一样的地图设计。
陈熠:刚开始跳板是为了让玩家快速抵达河道,争夺第一个金币符,和对手展开前期博弈。但后来我们发现玩家在游戏前期死亡的挫败感是很强的,但跳板可以让他快速回到战场,找回场子。于是我们在游戏的前 6 分钟都保留了跳板,并为每个角色设计了专属跳板动作,以体现他们的性格。
传送阵的设计也是想做出非同质化的感觉,也丰富游戏的策略维度,比如打野可以利用传送更方便地从边路 Gank,玩家也可以用它做出非常秀的操作和博弈。我印象比较深的例子是内部比赛时,我方残血虎力被对方鹿哩开大锁定,然后他在两个传送阵来回传,小鹿就只能来回跑。
葡萄君:这些地图设计似乎都会加快游戏的节奏。你们怎么理解 MOBA 的节奏?
杨冠超:这算是 MOBA 游戏的终极问题,是做好所有细节之后的关注点。不同产品对节奏的理解差异很大,但大概的方向是一样的:让玩家的压力与能力成正比,让对抗越来越紧张,直到分出胜负。在我看来,节奏主要分为两点:
第一,玩家宏观的时间分配。我们不希望玩家一天在游戏中花几个小时,影响日常生活——他们上线玩上 1 盘就可以了,想玩才再玩一盘。另外一个指标是单局平均时长,我们需要满足玩家休闲娱乐和认真对战的诉求,这需要游戏提供更多玩法。
第二,单局游戏中的节奏控制,我们希望让玩家更明显地感知到什么时候放松,什么时候紧张,什么时候有生死危机感,什么时候可以推掉对方。所以我们设计了很多传达点,比如 12 级可以获得额外的觉醒技能效果、解锁觉醒装备,12 分钟之后进入白热化阶段,小兵会加强,BGM 也会变成更紧张的另一首曲子等等。
许多 MOBA 游戏难以避免漫长的膀胱局,这是因为玩家的实力处在伯仲之间,且没有足够能结束比赛的博弈空间。所以我们将大龙、小龙改成了大喵和蛤蟆,玩家击败大喵后可以回到基地骑乘它,获得额外的一管血和技能,与对方做数值交换。
而击败蛤蟆之后,它会来到边路帮助玩家推塔——我们不希望游戏后期的体验全是中路大乱斗,而是希望允许玩家把控每条兵线的运营,利用资源打回局面,让他们自己选择结束游戏的方式。
产品核心:提供差异化的二次元 MOBA 体验
葡萄君:你们怎么看 MOBA 的发展趋势,在这个品类突围的关键可能是什么?
杨冠超:如果只看市场空间,那非常多的用户都被黏着在《王者荣耀》里了,每个人都会觉得发挥空间不大。但我们不会看大的市场怎么走,而是看我们做的游戏给谁玩。
我们做的是轻松、欢脱、二次元的 MOBA,吸引的也是那些二次元的玩家——他们不一定要玩一款严肃的游戏,而是更想在人物身上投入更多感情,体验不一样的画风,不一样的交互,享受在小圈层里玩梗,你懂我我懂你,其他人看不懂的感觉。
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龙马登场时的官方动画
向浪(网易游戏营销总经理):我们现在反而对 MOBA 更有信心了。手游市场在经历过吃鸡的洗礼之后,《王者荣耀》等长线运营的 MOBA 游戏依旧能被大部分玩家买单。另外现在用户已经从 90 后转移到了 00 后,热门内容传播平台也在飞速变化,作为很早尝试二次元的 MOBA,我们会有更多机会。
葡萄君:MOBA 的确依旧有生命力,但很多人认为这个品类只能容纳 1 款头部产品。
向浪:在 PC 端,热门的 MOBA 游戏不只有 LOL,还有 DOTA2。《300 英雄》这样的产品也有生存空间。现在 MOBA 手游市场的确是一家独大,但核心问题在于没有产品能够提供另一种游戏体验。
比如现在的 MOBA 手游产品的角色人设多半是直接套一层皮,世界观也有比较多的矛盾和漏洞。而我们提供的是不一样的内容和核心体验。
葡萄君:你们的用户属性是什么?二次元人群足够支持一款需要高 DAU 的 MOBA 吗?
杨冠超:首先我们吸引的是泛二次元群体,这个人群很广泛,很多年轻人甚至中年人都在看动漫,我在追什么番,谁开新番了,哪个画手画得好看等问题很容易讨论起来,这已经不是亚文化圈了,这是文化圈。
我们也有很多二次元属性不是很重的 MOBA 玩家二次元玩家喜欢角色,喜欢 CP 感,我们就提供相关的内容。相应地,我们不会给 MOBA 玩家使劲儿展示:" 看!我们的角色多可爱!"
葡萄君:但之前一些二次元 MOBA 的产品也不够成功。
杨冠超:内容让玩家觉得有趣只是第一步,我们还要提供二次元游戏的感觉和友好氛围,让玩家对游戏产生认同感,愿意分享给朋友。
比如每盘游戏结束后我们会用现场采访的形式,告诉玩家这局比赛的数据,例如有没有拿 MVP,这是你职业生涯中第多少次空大,补刀次数有多少等等。
玩家间的关系也被引入到了结算页面,我们会为你选一个人,Ta 可能是和你配合最好的人,也可能是和你艰苦战斗的最大的敌人,然后问你要不要加个好友,以后和 Ta 一起玩。
游戏输了之后大家一般都很不爽,我们希望维护一个好的氛围,不希望他们去互相辱骂,所以做了一个氛围欢乐的投票,看看让谁来背锅。玩家可能会觉得 " 有人背锅了,那好吧,就这样结束就好了。" 这种方式就还好。
葡萄君:你们如何保证后续的长线运营?
杨冠超:还是要从内容上着手。现在我们已经储备了后续 3 个月的内容,也在筹备赛事。而且我们已经创造出了一个很有生命力的世界观,它可以通过漫画、周边等形式做出许多外延,让玩家从各种地方感受到它的存在。
漫画片段
另外学园在我们的世界观中占了很重要的位置,市面上也有很多国漫、日漫中有学园的概念,这里面有很多联动的空间。我们可以邀请其他角色来参加对抗赛,甚至直接转学。
还有 UGC。我们希望让玩家有更多的参与感,随时告诉我们自己对英雄的看法,对版本迭代的构想,对世界观的想象等等,让他们和社区绑定得更加紧密。未来《非人学园》也会和 MOD 作者合作,让他们帮忙设计新的游戏模式。
官方创意大赛
葡萄君:你们内部对《非人学园》的期望有多大?会不会有与《王者荣耀》竞争的期望和压力?
杨冠超:还是做好自己吧。我们没办法确定未来。但眼下有很多重要的事情要做。我们能力足够,也知道用户想要什么,把这些事情做出来就好了。
来源:游戏葡萄