《刺客信条》创始人:我与育碧分分合合的那些年
" 往机器里放 25 美分,然后我才告诉你。"Patrice D é silets 警告我。但我想让他说话,他很容易激动,喜欢开玩笑,经常笑出声来。他热爱制作电子 游戏 ,谈到游戏就特别兴奋。在 22 年的职业生涯中,他经历了许多起起落落,曾设计过《刺客信条》,后因为法律纠纷而无法制作游戏。不过 D é silets 告诉我,这些不愉快的经历从未削弱他对电子游戏作为一种艺术形式的热情。
Panache Digital Games 是 D é silets 新创办的工作室。在接受这次采访时,他带着我从一个藏在书柜背后的暗门走进一间会议室。" 这是我们特意设计的。"D é silets 说," 我们按照关卡的形式设计工作室,所以这儿会有一扇暗门。"
这扇门也有实际用途。当 Panache Digital 招聘员工时,应聘者会直接被带去面试,不会看到工作室全貌。有趣的是当 D é silets 在 1997 年到育碧求职时,育碧的招聘程序可没有这么细致。
传闻
D é silets 之所以进入游戏行业,始于他的母亲在魁北克市政府工作时听到的一个传闻:一家叫育碧的大型电子游戏公司即将在蒙特利尔开设工作室。
1997 年,育碧的规模还不像如今这般庞大,魁北克省也还不是一个游戏从业者超过 1 万人的枢纽。育碧看到了魁北克省的潜力,而在大学期间学习电影制作,毕业后曾担任后备灯光师、助理编辑的 D é silets 也觉得育碧有潜力。
" 在人生中,我写的第一封电子邮件就是给育碧发送个人简历。我告诉他们我是个编剧,因为当时我正在写一段剧本。" 他轻声笑道。但求职没有那么简单。大约两个月后,D é silets 错过了 Alain Tascan 打来的一个电话(Tascan 是负责组建育碧蒙特利尔团队的制作人)。" 所以我拿起电话簿,给蒙特利尔的所有酒店打电话。"
D é silets 的努力收获了回报。" 他在喜来登酒店,酒店号码在电话簿的底部。" 然后他写了封信,里面说 " 您瞧,我不懒,我只想为您工作 ",并亲手送到酒店。这种做法凑效了,经过几次电话沟通后,他得到了面试机会。
面对编剧和游戏设计师两个可选的应聘职位,D é silets 选择了后者。" 那年我才 23 岁,甚至比现在还自大。" 他说。不过只有一个问题:" 我还从来没有做过游戏。"
为了准备面试,D é silets 阅读了《Next Generation》杂志的许多旧刊,后来又通过了育碧创始人之一 Gerard Guillemot 和蒙特利尔工作室主管 Sabine Hamelin 的两轮面试。" 到最后,Alain Tascan 给了我一只 Playmobil 骑士玩偶。"D é silets 回忆说," 他说:‘你一周后就来上班,构思怎样做一款游戏。’ "
节奏
虽然 D é silets 喜欢乐高而不是 Playmobil,但在两年半的时间里,他带领团队制作了《时空英雄》(Hype: The Time Quest)的。作为一款冒险游戏,《时空英雄》大获成功,也成了 D é silets 职业生涯中的里程碑。D é silets 在育碧蒙特利尔工作室内部的职位晋升,被提拔担任一间独立的设计工作室主管。
" 我招募了一些新的游戏设计师,他们当中绝大多数如今仍在游戏行业,这真的让我感到自豪。" 他说," 在那几个月里,我们了解了怎样设计游戏。" 但短短几个月后,他在管理岗位上的工作就结束了。
" 他们意识到与管理团队相比,我更适合设计游戏,我花了很长时间才明白。"
《时空英雄》(Hype: The Time Quest)
D é silets 被调任负责制作平台游戏《唐老鸭历险记》(Donald Duck: Goin'Quackers)——在该作开发期间,从游戏设计到企业文化,他学会了很多。" 我学到了关于节奏感的很多知识。" 他说," 一个角色应当有它的节奏,玩家对节奏掌握得越好,就越能感受到游戏带来的快乐。"
没过多久,D é silets 发现在大公司工作也需要遵循一定的节奏。" 欢迎来到一家大公司。" 他笑着说," 我只是一名没有多少话语权的雇员,被调到《彩虹六号 3》(Rainbow Six 3)项目组,花了大约六七个月时间开发概念。但之后我被告知,‘你干得很棒,但你更擅长做那些第三人称平台跳跃游戏,所以你去做《雷曼 4》吧。’ "
《雷曼》是育碧设计师 Michel Ancel 开创的一个著名品牌,参与该系列新作项目似乎对 D é silets 的职业成长很有帮助,但就在他准备着手开发《雷曼 4》时,Ancel 突然决定不将这个项目交给蒙特利尔工作室。D é silets 手上没有任何项目,连续两个月在办公室里无事可做。" 那段日子真无聊。" 他说。
《唐老鸭历险记》(Donald Duck: Goin'Quackers)
在那段非自愿的休息期快要结束时,D é silets 参加了《波斯王子》新作开发团队的一次展示会,他对《波斯王子》很感兴趣,申请加入团队并立即获得了批准——事实上,《波斯王子》的开发团队正缺少设计师。
" 有点愚蠢啊。"D é silets 回忆说," 他们本应想到我的,我无所事事很久了。"
倒退
" 当时我们已经有了不错的机制,但已经被使用了太多回了。"D é silets 在谈到《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的早期设计时说道," 重生在游戏里不是太有趣。但某天上午,我在淋浴时突然想到:为什么不设计一套时间倒退的机制?"
次日上午,D é silets 在团队会议上提出了他的想法:与其采用类似倒带那样的重生系统,何不允许玩家让时间倒退,回到角色死亡前的那一刻。团队绝大部分成员认同这个提议,唯一的问题是,怎样在游戏中实现?
PS2 拥有 32MB 内存,操作系统占用 5MB,时间倒退功能则占用了大约 5~10MB。这意味着 PS2 所剩下用来运行游戏的运算能力已经不多,但《波斯王子:时之沙》似乎并不像一款开发受到技术限制的游戏。
时间倒退机制改变了 D é silets 的职业生涯轨迹。" 我第一次意识到,将人们熟悉的东西设计成游戏功能很不错。我将它称为有机设计。"D é silets 说。
《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)
命令
2004 年 1 月,在完成《波斯王子:时之沙》开发后休假归来的 D é silets 接到了育碧的安排的一项任务:" 为下一代平台重新定义动作冒险游戏 "。
D é silets 觉得这个命令有两个问题。首先,谁都不知道下一代平台究竟意味着什么,索尼和微软还没有公布 PS3 和 Xbox 360。其次,这种目标太抽象了。" 一旦你接受它,就没办法再做一款正常的游戏。"
更糟的是在当时,育碧市场部门对《波斯王子:时之沙》发售初期的销量感到失望。虽然该作最终销量超过 1400 万份且极富影响力,但采用的奇幻故事背景被育碧内部认为是该作初期表现欠佳的原因。因此,育碧希望开发团队塑造更贴合历史、更写实的故事。
育碧希望 D é silets 为《波斯王子》系列开发一部新作,但 D é silets 坚持认为,王子不能成为他下一款游戏中的主角。" 王子不是动作角色,他是一个等待父母死去然后登基的人。"D é silets 说,威尔士亲王、查尔斯王子就是个例子。" 他今年快 70 岁了,但仍然是王子,因为他的母亲还在世。"
D é silets 开始有条不紊地展开一系列研究,在研究过程中,他听说了叙利亚秘密组织阿萨辛派(Hashashin)的故事。" 我心想,‘哈,如果你是那个组织的第二号刺客,那么你也有可能是波斯的王子。’ "D é silets 就这样一箭双雕,让游戏既有了王子身份的主角,也有了一个写实的历史背景。
这款游戏最初代号为《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassins),不过在开发两年后更名为《刺客信条》(Assassin ’ s Creed)。阿尼姆斯(Animus,一台能破译使用者基因记忆的虚拟现实机器)推动了整个系列剧情的发展,它与首部作品的写实主义相悖,却也为育碧开发续作创造了空间,所以育碧的管理层相当满意。另外,阿尼姆斯与《波斯王子:时之沙》中的时间倒退功能也有相似之处,不会像重生那样让玩家觉得枯燥。
村庄
D é silets 之所以力主开发《刺客信条》,一个重要原因是他希望加入在开发《波斯王子:时之沙》期间想要实现却无法实现的功能。例如,他想在游戏中呈现人群。
" 由于 PS2 的机能限制,我们只能同时在屏幕上呈现最多 6~8 个角色。6 名角色不是人群,只是一个小组。"D é silets 说。新一代主机 PS3 和 Xbox 360 性能更强,这让《刺客信条》呈现人群变得可行,玩家操作角色在人群中隐藏也成了整个系列的基本机制之一。
与此同时,《刺客信条》还让 D é silets 实现了他的另一个设计愿望。
D é silets 还记得《波斯王子:时之沙》中位于宫殿底部的村庄——由于时间限制,开发团队不得不将大部分场景砍掉。" 这次我想在村庄里玩,从一个屋顶跳到另一个屋顶。" 他说。除了让玩家能自由选择可跳跃的屋顶之外,《刺客信条》的玩法也得到了丰富。
" 每个人玩《波斯王子:时之沙》的方法都跟我一样,你可能速度比我更快,但操作不会比我出色很多。" 但在《刺客信条》的开放城市中,玩家可以通过不同方式达到同一个目标,所以那些最优秀的玩家能脱颖而出。另外,D é silets 称设计游戏里的三座城市耶路撒冷、大马士革和阿卡都有历史参照物,设计过程也很有趣。
" 我们不需要做出太多妥协,因为在某种程度上,游戏里的城市建筑很适合攀爬。"D é silets 举例说,现实生活中就有许多在高楼大厦攀登和跑酷的极限运动家。" 完成那款游戏十年后,我去了一趟耶路撒冷,心想,‘噢,我们做得真棒。’因为我们在制作游戏时并没有到实地考察,只是看了照片。"
《刺客信条》开发团队看了很多照片,目的是让研究尽可能地准确、彻底。不过另一方面,为了确保游戏的历史背景不至于太复杂,他们遵循一项简单的 30 秒规则。" 如果 30 秒内你能在维基百科上找到它,那么它就是事实了。"D é silets 解释说," 如果你需要花三周时间在牛津大学的旧书里搜索某个信息,谁会在乎它呢?"
就个人而言,D é silets 称《刺客信条》项目也给他带来了新的体验。并非所有体验都让人愉快。" 我们度过了一段快乐时光,但同时也很艰难。有太多的未知数:技术、游戏设计、市场 营销 、打造 IP 等等,团队规模也从《波斯王子:时之沙》时的 60 人扩大到了 200 人。" 他说道," 这有点困难。某些人不敢跟我说话,因为他们每隔 6 个月才跟我聊一次。到制作《刺客信条 2》的时候,团队规模达到了 800 人,还有工作室外部人员参与。"
抱怨
" 我们都知道玩家会有哪些抱怨。"D é silets 在谈到玩家对《刺客信条》的评价时说," 起初我们打算在《刺客信条》里设计大量支线任务,但做一个支线任务就得耗时几个月,因为我们还没有工具。" 到了项目后期,开发团队不得不做出一个艰难的决定:只保留主角刺杀 9 个 Boss 的主线剧情。
" 游戏很纯粹,但对某些人来说,它缺乏多样性。"D é silets 承认。
当《刺客信条 2》项目开始时,团队已经做好了准备。团队成员配合默契,能够熟练地使用技术,并且也更理解《刺客信条》这个 IP 了。这一切都在最终产品中得到了体现。《刺客信条 2》广受赞誉,也修复了前作中的绝大部分缺陷。但据 D é silets 说,修复前作缺陷并非设计目的,他们的真正想法是塑造一位更年轻的主角。
"《刺客信条》的主要问题是 Altair(游戏主角)已经是一位刺客高手,游戏所做的只是教玩家怎样玩。" 他说," 当 Ezio(《刺客信条 2》主角)加入游戏后,他和玩家就像同一个人,都是年轻刺客。随着艾吉奥一步步地成为刺客大师,游戏设计和结构也与故事情节保持一致。"
换言之,Ezio 成了 D é silets" 看不见的设计 " 原则的完美典范——游戏利用 Ezio 的仇恨让玩家产生代入感,逐渐学会怎样当一名刺客,并且不会出戏。
D é silets 认为只要不重复初代《刺客信条》中的圣地(Holy Land),他可以在任何历史背景下讲述一位年轻刺客崛起的故事。" 我们需要在第二部作品中换个年代背景,以确保整个系列不只将十字军东征作为主题。"
在俄罗斯、日本和古埃及等备选方案中,开发团队最终选择将意大利文艺复兴时期作为《刺客信条 2》的时代背景。" 我在意大利居住过一年,团队里也有很多成员喜欢意大利。另外,《达芬奇密码》在 2008 年的时候还很火。从各方面来看,选择意大利文艺复兴时期都非常合适。"D é silets 解释说。
《刺客信条 2》的销量和口碑均超越前作,迄今为止仍是整个系列中玩家评价最高的一款游戏。
折磨
" 首先,我休息了一年,这非常重要。我需要休息。"2010 年 6 月份,D é silets 从育碧离开,那时他已精疲力尽,体会到了打造一款畅销游戏的艰辛和痛苦。
结束一年的漫长 " 休假 " 后,D é silets 加入了刚刚成立的 THQ 蒙特利尔工作室,着手开发他的下一款游戏《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。巧的是随着 THQ 宣告破产(2012 年),育碧收购了 THQ 蒙特利尔工作室的资产,其中包括 D é silets 的合同,以及他正在制作的游戏的所有权。
" 突然之间,我在几年前道别的前育碧同事们又回到了我的办公室。" 他说。D é silets 再次成为育碧的员工,继续开发《1666:阿姆斯特丹》。
《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)
但和平没有持续太久。几个月后,由于 D é silets 与育碧之间的分歧无法得到解决,他被公司解雇了。不过,D é silets 与育碧的战争并没有停火:他希望拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有权。经过长达三年时间的法律战争,双方最终在庭外达成和解。
" 我宁愿花光我所有的钱,目的只是为了将游戏拿回来。"D é silets 说。如今《1666:阿姆斯特丹》的所有权终于回到了 D é silets 手中,他也承诺会完成这款游戏。
" 这很艰难,因为我只是一名游戏创作者。我只想制作游戏,但要以我自己的方式。"D é silets 回忆说," 过去十年我有三年什么都没做,其中一年是我想休息,另外两年则是我不愿意的。由于竞业禁止条款,离开育碧后我不能工作,不能加入其它任何一家公司。我受尽了折磨。"
幸运的是在那段困难日子里,D é silets 并不孤独。D é silets 的老朋友,后来与他共同创办 Panache 的 Jean-Fran ç ois Boivin 一直与他并肩作战。" 当他和我在 THQ 工作时,也遭到了排挤,跟我同一天被解雇。"D é silets 说," 我们被解雇,被踢到了大街上,我不得不索要我的袋子、钥匙和钱包。如果你被解雇,你根本不会想着窃取数据,你只会考虑家人,担心自己是否会失去房子。"
" 我永远不会像那样对待我的员工。" 他说。
当 D é silets 与育碧的法律纠纷尘埃落定后,他和 Boivin 已经准备迎接下一个挑战。他俩构思了一些游戏概念,决定创办一家叫 Panache Digital Games 的工作室。" 在竞业禁止条款结束一年后,我们创办了 Panache。" 接下来一年他们也没有制作游戏。" 第二年我们没有着手做游戏,只是不断地向发行商和 投资 方展示概念。"
在 D é silets 的设想中,Panache 首先要制作一款量级较小的简单游戏,他认为这就像团队的一次热身。" 但当我说出我的想法时,人们都说,‘《刺客信条》去哪儿了?’ "
进化
" 我曾经遇到瓶颈,人们希望我创作一款与历史有关的游戏,但我们只是一个小团队,不可能从一开始就在游戏里重塑耶路撒冷或佛罗伦萨。"D é silets 说," 但如果我做一款史前游戏,就不需要打造一种文明了。我可以专注于设计角色和游戏的 3D 世界。"
Panache 正在制作《祖先:人类史诗》(Ancestors: The Humankind Odyssey),一款以人类进化为主题的游戏。按照 D é silets 最初的计划,《祖先:人类史诗》将是一款章节体游戏,不过在获发行商投资后,他决定将《祖先:人类史诗》设计成一款开放世界观的单人动作冒险生存游戏。
由于 Panache 得到了 Take-Two 旗下独立游戏品牌 Private Division 支持,越来越多的开发者从这间工作室书柜背后的暗门走过——其中相当一部分曾与 D é silets 共事。" 当工作室开张时,我们只有 6 个人。" 他说," 现在我们有 32 名成员,加上会计有 33 人。"
《祖先:人类史诗》(Ancestors: The Humankind Odyssey)
D é silets 没有透露《祖先:人类史诗》的发售日期,不过开发团队每天都会制作几个完整的可玩版本。在这个周五,团队成员会在下午讨论游戏的最近一个版本,但我得离开了。我在采访结束前问 D é silets,在他制作的所有游戏中,有没有什么共同点?他的答案简单而又深刻。
" 我的游戏里总会有一个跳来跳去的小角色。"
本文编译自:usgamer.net
原文标题:《The Birth of Assassin's Creed, Sands of Time, and Legal Battles: Patrice D é silets Remembers a Decade With Ubisoft》
原作者:Piotr Bajda