作为一个创业者,我为什么看好互联网文娱产业

砍柴网  •  扫码分享
我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

作为一个创业者,我为什么看好互联网文娱产业

在刚刚过去的2015年,对于很多 游戏 公司来说都过得不是那么顺利,年初游戏企业的倒闭潮,让这个行业短短几个月里死掉了数百家小公司,某西南城市尤其是重灾区,一时间行业风声鹤唳,大呼资本寒冬来了。

一方面有行业整体增长走向集中的必然,另一方面也有人口红利逐步消失的客观(目前移动 互联网 获取一个用户接近20块,要知道四年前也就是1/5的价格),所以过去一年能够引来行业和二级市场关注的游戏企业就一家,这家企业过去一年能够取得摧枯拉朽之势的原因很值得探讨,后面我们还会提到。

在这样的背景下,我们却反其道而行之,刚刚发布了我们第一款文化娱乐内容数据监测产品。在上线之后收到各种朋友们的关心与疑问:为什么在如此冷清的市场背景下,还大规模投入做这样一款产品?

在经历过N次的解释之后,我觉得有必要整理一下我们对于中国游戏市场以及文化娱乐产业的一些看法,以及我们对未来的判断,正是基于这些判断,才让我们毅然决然的上马了文娱内容数据产品。

可能有些琐碎,抛砖引玉,希望能够有更多的朋友们加入探讨。

总体上来说:我们认为未来十年是中国文化娱乐产业大发展的十年;其中互联网将起决定性作用;2016将是文化娱乐的互联网年。

一、文化娱乐市场在未来整体上呈增长态势

看过去几年文化娱乐的主要子集,游戏、影视、音乐、动漫以及衍生品,无论是在产业规模、用户规模抑或产业影响力方面,都是在持续繁荣的过程中,在产值上,保持了年均50%以上的高速增长,我们认为文娱产业将有持续发展的动力。

在中国 经济 发展的大背景下,相对于其他产业的成熟甚至产能过胜,国家层面急需与之相对应的文化软实力,所以对文化产业利好的政策层出不穷,这对产业来说是难得的机遇期,也是中国经济发展的必经之路。

大家基本都已经接受了中国经济进入“新常态”的现实,而我们看全球范围内历次经济低迷背景下,娱乐及服务消费反而愈发旺盛,1930年代的美国经济大萧条直接促进了好莱坞电影业的繁荣。

前面有提到2015年倍受关注的游戏企业,相信大家都已经猜到了,就是网易游戏。为什么网易能在2015年爆发,并对腾讯形成冲击之势?这是很多券商、 投资 人问我们的问题。在移动游戏市场中,腾讯与网易是两个典型的代表,腾讯是典型的入口平台,靠超级APP为游戏导流,而网易是典型的内容平台,靠优质内容获取流量。

移动互联网爆发的初期,入口平台的价值最突出,所以腾讯能够轻取一半的市场份额;但是到了2015年,移动互联网人口红利基本消失的情况下,大家都要靠内容获取流量,所以我们看到过去一年网易游戏依靠超级IP和优质内容形成摧枯拉朽之势,这是移动游戏发展到今天的必然,未来好产品会越来越珍贵,渠道对内容的渴求也会越来越凸显,像《梦幻》一样的强势分成比例今年还会有。

现在互联网、移动互联网高速增长期已经结束了,内容开始拉动产业增长,互联网巨头必须开始布局内容产业,与此同时改造传统娱乐业,互联网力量会在文娱产业形成强大的推动力。

我们看每次互联网泡沫破裂的原因都是因为资金链的问题, 现在很多炙手可热的 创业 项目都是长期烧钱的,从去年下半年开始,投资人看这些项目已经非常谨慎了,但文化娱乐业与其他产业有很大不同,他可以依靠内容直接变现,所以很多文化娱乐企业可能市值不高,资金链大都比较健康 ,这一点在经济下行、资本寒冬的产业背景下尤其重要。

二、优质IP的争夺加剧,互联网成为IP创生主阵地

“IP”这个词在经过移动游戏的爆炒之后,短短两年内完成了一次全民科普,当下文娱产业言必及IP ,虽然有部分泡沫,但更多的是市场的刚需。未来市场将继续深化,企业对于优质IP的争夺更加迫切,而互联网将成为IP创生的主阵地。

高速增长的市场需要优质的内容支撑,这点我们在前面有分析过,更重要的是,前两年的市场实践已经证明了IP的流量获取以及吸金能力,以前可能还有人觉得IP的价格被炒得过高有些离谱,但是现在基本听不到这样的声音了,或者说是一种无奈,这是一个踏踏实实的卖方市场,大家没的选。

此外,在现今文化娱乐大发展的时期,文化内容高度丰富,如何在海量的内容中脱颖而出,IP是一个关键要素,同样玩法的移动游戏,IP 产品相对于非IP产品初期导流能力强120% ,这是整个产业无法不面对的现实,所以大家对于用户的争夺将更加依靠强势IP。

在经过了过去两年大家的买买买之后,日本动漫、中国网文、韩国游戏基本已经被大家买光了,所以到了2016年,IP 市场的内容生产将大部分靠企业原创,腾讯、奥飞、网易、华谊等行业龙头已经在加紧布局了,而伴随国内二次元文化的发生发展并进如主流文化视野,互联网内容将强势输出,具体体现在自制剧(太子妃升职记)、网络大电影(煎饼侠)、互联网IP再造(勇者大冒险)、互联网造星运动(papi酱)等各个方面,所以我们才说:2016是文化娱乐的互联网年。

三、网红本身就是优质IP

最近这段时间相信大家都有被papi酱的各种新闻一遍又一遍的刷屏,有很多朋友来问我们,1200万的投资能赚回来么?在这里我只能说,我们相信真格以及罗老师的眼光与运作能力。从现在的声势来看,是papi酱以一已之力造成了一次网红界的全民关注(连望京小腰的服务员都知道她拿1200万投资……)。其实我们很早就提出过,网红本身就是优质IP。

从用户的角度来讲,网红拥有忠诚的粉红群体与更强的号召力,与上面提到的对IP 的认知是类似的,企业也需要网红们所带来的丰富流量与其形象内核,所以我们看到阿里出来说要包装网红,视频直播平台也出来说要打造网红。

相对于很多高高在上的演艺明星来说,网红的性价比更高(虽然有papi酱,Miss这样的个例,但是网红整体的性价比高很多),互联网为网红与粉红之前嫁接了一条流畅的沟通通路,使得网红更加的平易近人,借由互联网的通路,未来每个明星都将成为网红,伴随着互联网内容创作的兴盛,使得创造、包装网红成为了可能,一场互联网造星运动已经到来。

我们对网红大体分为内容型和人格型两个类别,前者靠优质垂直的内容获取用户,后者靠个人魅力与颜值取胜,目前脱颖而出的更多的是前者,吸金能力更强的是后者。

四、二次元将逐步进入主流文化范畴

说过去一年文化娱乐产业最热的关键词非二次元莫属了,这部分群体拥有相当高的忠诚度与狂热的付费冲动,所以基本成为兵家必争之地,大家都要来分一杯羹。

在二次元消费群体中,95后无疑占据主体,这部分用户的特点是:他们是互联网的原住民,对互联网文化有较高的认同;有非常强烈的个人意识,并有主动传播二次元文化的热情。伴随着他们逐步成为中国社会的中坚力量,二次元将逐步进入主流文化范畴。

2016年行业对于二次元方向上的投入将会迎来爆炸。在2016年的互联网内容创作大潮中,二次元文化将影响互联网内容创作的方向,互联网文化内容的语言范式将更加90后、更加二次元化

五、互联网自制影视将在2016迎来井喷

在2015年,全球范围内互联网 媒体 的受众规模刚刚超过了电视,成为第一大大众媒体,而在中国,电视的开机率、收视率连年处于下滑态势,而中国互联网的普及率也已经过半,达到50.3%,用户在电视端没有满足的需求将更多的由互联网承接,互联网自制影视将在2016迎来井喷,这也成为文化娱乐互联网年的重要注脚。

中国电视的上一个黄金十年来自于电视剧的繁荣,在这一期间我们看到众多优质的剧集,而最近5年中国电视主题无疑属于综艺,真人秀、歌唱选秀、脱口秀等等节目层出不穷,一时间国内的电视台荧屏呈现一片繁荣之势,这样的态势至2016年将是一个分水领。

一方面的电视的综艺节目过多,且大部分靠版权采购鲜有原创,对观众形成了审美疲劳同时,已无创新的后劲;另一方面,互联网在进一步的争夺用户的时间,尤其一些创新应用的兴起对电视业产生的重大的冲击,诸如视频、 自媒体 、直播的兴起,不只在争夺用户,更重要的抢夺了大量的上游内容资源(近期湖南卫视几位一哥一姐的动作可以作为部分证明)。

此外,互联网自制影视是一个典型的渠道倒逼型产品,在互联网取代电视媒体的大众影响力之后,用户的内容需求需要自制影视来承接,自制影视天然的拥有受众的需求的反馈与流量的输入的通道,所以在创作上更加符合互联网人群的需求,贴近网民的生活与语言范式,因而会得到更多的关注,自制影视的井喷将在2016年对传统电视媒体形成强有力的冲击。

随着国内版权环境的日益改善,我们判断今年互联网内容付费将呈规模性增长的态势,这在部分视频平台所公布的数据中可以窥见一二,尤其在优质内容在被创造出来的背景下,互联网可以短期内形成话题效应并引导付费(想想你身边有多少人因为仲基欧巴买了爱奇艺的会员),短期内,国内各大视频网站的主要竞争点将基于自制内容的创作以及付费会员的获取。

六、文化娱乐的航母型公司开始显现雏形

随着阿里、腾讯、万达等大财团对这个产业的看好与持续性投入,文化娱乐的航母型公司开始显现雏形,他们在快速的拉高整个行业的进入门槛,未来留给小团队的生存空间将更加有限(以纳入巨头体系华丽退出为目标的另说),而随着互联网力量的强势进入,2016年是企业间竞争的关键节点,这将是一个不可多得的黄金期,游戏、文学、动漫、音乐、自制剧、综艺等主要节点都将是竞争的主战场。

说了这么多,回过头来说我们为啥要做一款游戏大数据监测产品,正是基于上面啰嗦了这多的判断与分析,国内游戏市场虽然增长放缓,但是依然有过千亿的行业产值,并且这些是实打实的被游戏企业所赚到了。

更重要的是,我们长期看好文化娱乐产业,尤其是互联网与文化娱乐的融合共生,将产生过去30年从未有过的巨大能量,所以游戏千帆只是我们内容监测的第一个实践,未来我们还要做IP大数据监测、电影大数据监测、动漫大数据监测等等产品。

创意有“据”可循是我们的愿景

作者:薛永锋

本文被转载3次

首发媒体 砍柴网 | 转发媒体

随意打赏

提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。