纪念碑谷 2:现象级神作背后有着怎样的故事?
纪念碑谷几前两天在 App Store 上线了,有不少朋友也已经迫不及待地下载并通关了。
前天,AppSo简单地介绍了纪念碑谷 2,那么今天我们就为大家带来背后团队的采访和详细的评测吧。
它仍是我们喜欢的纪念碑谷
纪念碑谷原来的设计师 Ken Wong 已经离开了团队,回到了澳洲,所以这次的设计团队也是一个完全不一样的团队,有不少人担心它的 游戏 内核会不会发生变化。
纪念碑谷 2 延续了纪念碑谷 1 的玩法,你需要利用视错觉让主角走出迷宫。设计依旧以艺术家埃舍尔的创作为基础,利用了「潘洛斯三角」、「凹凸错觉」「二维三维的扭转变换」……画风延续之余,但剧情发生了较大的变化。
相信大家都记得第一代的纪念碑谷有着相对阴郁的剧情,它的主题是「宽恕」。而纪念碑谷 2 的基调就变得轻快起来——它探讨的是一个「亲子关系」的故事。
继前作的「艾达公主」之后,此次带领我们踏上旅程的是「罗尔」和她的孩子。在旅途中,你将帮助主角罗尔教导她的小孩。
极富想象力的场景,和无论色调、元素单一或复杂都至臻完美的画面,带来视听享受的同时,令我们倍感熟悉。
不同的是,这趟旅途少了孤单,多了陪伴。目的也不再是寻觅,而是互相扶持着携手并进。
孩子奔跑、跌倒,无力遥望坠落的母亲时,我们不免揪心。
当两人终于跨过险阻冲向终点时,我们深深感动。
剧情已经足够丰富,「纪念碑谷 2」却未就此停下。
关卡不断推进,冷静质朴的文字揭示了更为残忍的事实——孩子终将长大成人,伴随他们度过人生旅程的父母也将回归孤独,再度独自踏上旅程。
顺逆相随,让她羽翼自丰。
面对生命进程,我们不乏勇气,而是放手的决心。
你,终将继续完成属于自己的旅程。
这种安排无疑会令玩家怅然若失,却也成就了纪念碑谷 2 的超高人气。
然而,为什么会选择这样的故事?
见纪念碑谷团队的时候,是在一个布置温馨的小房间,游戏总监 Dan Gray 脸上带着轻松的笑容——纪念碑谷 2 如期成功上线,在 WWDC 上进行了一次短暂的亮相。
在采访前,我已经到达了第五章,而游戏总监 Dan Gray 看到则说:
Aha, you go far.
纪念碑谷 2 一共有 14 个关卡,耗费 15 个月完成,比起纪念碑谷少了 4 个关卡。而不少通关的朋友也表示,相对于纪念碑谷,纪念碑谷 2 的难度有所降低,但依旧精美。
纪念碑谷艾达的故事已经完结了,它是一个完整的故事。
纪念碑谷游戏制作人 Adrienne Law 告诉 AppSo( 微信 公众号 AppSo),团队不想为了续作去专门设计情节,承接实际上已经完整的故事,而且有大约 1/3 的新人加入团队,对故事充满了激情,有很多新想法,需要一个全新剧本去承载。
而 Dan Gray 也补充,希望通过开启一个新故事,让没有玩过纪念碑谷 1 的朋友,直接上手纪念碑谷 2 的时候,不会觉得错过了剧情。
但其实纪念碑谷 1 和 2 之间有很微妙的连通,只是藏得比较深,需要玩家仔细留意。
至于为什么选择了「亲子关系」这个主题,他们是这样看的:
很少有游戏触及母子关系的主题,纪念碑谷的玩家会长大,我们自己也为人子女,在长大的过程中对母亲的想法会有所改变,所以会尝试探索这个话题。随着孩子不断成长,母亲和孩子的关系会不断地变化。
而我们在评测时也发现,这样的「探索」也反映在「双人关卡」的设计上。在部分关卡里,女儿会以母亲为「榜样」——我们控制罗尔移动,女儿也会进行相应的走位。需要两个人互相配合才能通关。
纪念碑谷的成功能复制吗?
像纪念碑谷这样现象级的独立游戏屈指可数,而能真正做到「叫好又叫座」的更是凤毛麟角。纪念碑谷的盈利模式很简单,就是单纯地买游戏,和国内靠卖装备卖金币真正赚钱的「氪金 手游 」不同。
这种单纯卖游戏的 商业 模式,同样适用于别的独立应用/游戏吗?
Dan Gray 给出了这样的回答:
看目标是什么。有很多小公司其实能一直以这样的方式做下去。如果保持公司现有的规模,则能维持经营。不过,一旦公司做大了,就不得不选择其他商业模式保持运营。
当然,纪念碑谷团队也会希望更多中国玩家接触这款游戏,同时让纪念碑谷这个 IP 有更多可能性的发展,他们选择了腾讯作为代理。
腾讯游戏是国内最大的移动游戏平台,而且有庞大的社区和用户群体。因此无论是用户量还是游戏 IP 的包装,我们可以期待纪念碑谷能有更多新的可能:
我们是个付费游戏,让更多的人知道我们,需要腾讯这样的公司来代理,扩大影响力。
无论选择什么代理公司,也不会影响它作为独立游戏的本质。初次开启时你可选择微信或 QQ 登录,这能让你分享图片到朋友圈等平台。当然你也可以选择游客模式,这不会对后续的关卡造成任何影响。
除此之外,纪念碑谷也会出自己的周边产品,让大家更立体地体验游戏世界。
纪念碑谷的周边产品
来源:AppSo(appsolution)